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「Victoria 3」開発日記#113――Diplomatic Catalysts

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#113が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はDiplomatic Catalystsについて。1.7リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#112――Political Lobby


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開発日記

開発日記#113は、Diplomatic Catalystsについて。

  • Diplomatic Catalystsはアップデート1.7で追加される新システムで、Political Lobbiesを作成するときと外交AIが他国に対してどのように行動するかに影響する。Diplomatic Catalystは二国間の外交的な出来事だ。さまざまなものがあるが、以下がその例。
    • 二国間の関係のレベルが上がる(例えばCordialからAmicableへ)
    • 従属国の自治権が低下する
    • 外交戦で同じ側につく
    • 政府を改革して他国と大きくイデオロギー的に離れる
    • 他国を宿敵とする
    • 他国との外交協定を破棄する

  • Catalystの種類によって相手国を目標とするPolitical Lobbyが形成されることがあり、その種類と確率はCatalystの性質、二国間の外交関係、Lobby形成にふさわしい状況かどうかによって決まる。例えばCatalyst「Relations Increased」はpro-country lobbiesのみを作成し、関係が強まるほどその確率は高まる。Catalyst「Pact Broken」はpro/anti-country lobbiesのいずれも作成する可能性があり、破棄された協定が破棄された国家にとって重要であるほど作成確率が高まる。
  • もちろん、Lobbyに参加することに関心を持つ非主流派でない利益集団が存在している必要があるし、参加したいかどうかの計算にはCatalystの種類が関係する。例えばCatalyst「Ideological Divergence」でLobbyが作成された場合は目標国のイデオロギーを重視する。

外交AI

  • 外交AIが他国に対してどのように振る舞うかについて最重要の要素は態度であり、態度は主に態度スコアとStrategic Desireによって決定され、外交戦略や有効なジャーナル記事などに影響を受ける。AIが敵対的になるのはStrategic Desireに起因する。これは特定の国家に対する長期的な外交目標を表す。アメリカはメキシコに対して「敵対」の戦略的欲求を持ってスタートする傾向があり、ナショナリズムを研究してジャーナル記事「Manifest Destiny」をアンロックするとそれが「征服」に変わる。Strategic Desireは態度スコアによって相殺されない限り、特定の態度に直接変換される。態度スコアとは短期的な理由のために長期的な外交目標から外れてもいいかどうかを計算していると考えてよい。
  • AIが他国に対するStrategic Desireを選択するよう促されると、利用可能で達成可能なStrategic Desireのプールにスコアを割り当て、重みづけしたランダムなプロセスで選択する。外交戦略はここで重要な役割を果たす。戦略「Acquire Colonies」をとる国家は魅力的な未承認国家に対して「征服」のdesireを当然選択する。「Defend the Borders」なら失われた領土を奪還するためにのみ「征服」のdesireを選択することを検討する。ジャーナル記事も大きな要素だが、desireのスコア付けにはさまざまな要因がある。例えば急進的左派の国家に対して、AI国家は自国が同様の方向性を取っていない限り、より敵対的なdesireを選択する傾向がある。
  • AIがStrategic Desireを選択するよう促されるのには、現在のバージョンでは「reroll progress bar」というシステムを使っており、このバーは時間経過でゆっくり増加し、新たな外交戦略を選択したり、外交戦である国家と対立したときなどには大きく増加することもある。Diplomatic Catalystの簡素なものだ。reroll progress barが100に達するとAIはStrategic Desireをリロールし、特に長年外交協定を結んでいる国に対しては現状維持に重点を置く。これは理にかなったシステムのように思えるかもしれないが、問題はプレイヤーにとって不透明であるという点だ。長年の同盟国が敵対的になった理由について、例えばイデオロギーが大幅に変わったとかジャーナル記事を得たなどと知らされることはない。

  • アップデート1.7では「reroll progress bar」がなくなり、Lobbyの作成と同様の重みづけシステムに変わった。これにより、AIは長期的な目標をそれほど恣意的でない方法で調整できるようになり、プレイヤーにも説明できるようになった。CatalystsによってLobbies作成の重みと条件が異なるように、AIの外交戦略を変える方法も特定のCatalystに合わせて調整される。
  • 例として、Catalyst「Country Bankrupt」は国家が破産したときに外交関係のあるすべての国家で発動する。ほとんどのAI国家にとってこれは重要ではないが、AIが破産国家を利用できると考えた場合、特にEconomic Imperialism戦略をとっている場合は、破産した国家に対して新たなStrategic Desireを選択する再計算が発生するかもしれず、これは常に以前より敵対的なものとなる。
  • 要するに、AIの行動がより透明で理解しやすくなり、二国間の外交関係がその2か国の行動によってより大きく左右されるようになったということだ。同盟国のAIはゲームの裏でダイスロールを行ったからではなく、プレイヤーが重要な貿易協定を破棄したから、悪名があまりにも高まったから、イデオロギーが相容れなくなったから、プレイヤーに敵対するようになった。同様に、AIと仲よくなるのには関係を高く保ち、リロールを祈るのではなく、彼らの利益になるように行動することで自国に対する彼らのStrategic Desire(ひいては態度)を改善するよう積極的に働きかけることができる。例えば彼らの敵国と敵対する、外交戦で支持するなどだ。

来週はグレートゲームについて。

次回:開発日記#114――グレートゲーム

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コメント

  1. 「リロールバケツ」は検索しても意味が出てこないのですが、ランダム性と理解すればよいのですかね?

    • 上で出ているreroll progress barのことと思われます。わかりにくいので記事を変更しました。

  2. 今のシステム何で急に敵対されるかよくわかんなかったからな
    実際わかりやすくなってるといいが

  3. 小国が初めに共産主義革命したら世界中からぶっ叩かれて潰れることになるのね

  4. スパイや他国扇動の要素とか入れる気はないのかね
    他国同士の外交関係を悪化させて敵の敵は味方とかやりたいなあ
    あと封印列車で共産主義者送りつけたいよ

  5. まあドイツあたりの小国が世界初の共産主義国家になるのは外交よりも政治システムの不備が原因だろうが…
    先進国から順に赤化していくのはマルクス主義的には正しかろうが史実的には正しくないよ

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