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「Victoria 3」開発日記#70――機能のゲームジャム(その2)

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#70が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は政府のクイックセレクトオプション・博物館と遠征・技術ツリーの改良について。1.1リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#69――機能のゲームジャム(その1)


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開発日記

開発日記#70は、政府のクイックセレクトオプション・博物館と遠征・技術ツリーの改良について。

  • 前回の開発日記では明確にしていなかったかもしれないが、個人開発時間はパラド社のゲーム開発文化の一部だ。チームメンバーは開発者としてのスキルを磨き、成長させるならこの時間を自由に使うことができる。このゲームジャムの取り組みはそうしたエネルギーを「Victoria 3」の機能のプロトタイプに注ぎ込むものであり、すべてがゲームに反映されないとしても、ゲームでできることの限界に挑戦するのは長期的に品質と開発者のスキルを高めるために重要だ。
  • 言い換えれば、ゲームジャムはバグ修正、UXや機能の改善、バランスの変更を行う時間を使ったわけではない。こうしたことは今でも最優先事項であり、パッチ1.2は現在作業中だ。

マップの没入感

舗装路を研究すると未舗装道路が舗装される

道路・鉄道・航路は時代を反映する

マップ上で施設を強調し、プレイヤーにUIとマップの間のつながりを感じさせる

  • 今回の内容に移ろう。まずMap Graphics Enchantmentチームによるマップの没入感について。ゲームジャムの期間中に生きているマップの没入感をさらに高めたいと考え、作業した結果が上のとおりだ。
  • 自国が時代とともに変化していると感じられるようにするのは私たちがぜひ改善したい点だ。今は最優先事項ではないが、このような視覚的なディテールがゲームにフレーバーをもたらすことを期待していただきたい。施設の強調表示はもう少し作業が必要だが、2023年のどこかで必ずゲームに反映させるつもりだ。

政府のクイックセレクトオプション

  • パッチ1.1.xで正当性の計算が少し複雑になり、どういった利益団体の組み合わせがいいかを考えるのはかなり困難になっている。「Victoria 3」はパズルゲームではないので、ここはコンピューターに頑張ってもらうことにした。政府改革ボタンを押すとゲームは有効な政府の組み合わせを調べて正当性でソートする。上位3つの選択肢はボタンをひとつ押すだけですぐに選択できる。プレイヤーはほぼ適切な選択肢を選んだ後、確定前に調整もできるため、これまでの手間が大幅に減った。この機能は調整されたイデオロギー的不一致、正当性のバランス見直し、正当性のデススパイラルを防ぐ政府構成のルール変更と合わせて、既に1.1.2でリリースされているはずだ。

博物館と遠征

  • The Mummy Returnsチームは新たな機能である博物館(Museums)を作った。目標は19世紀から20世紀初頭における他者の貴重な文化財を世界中から略奪することへの執着をゲームの仕組みとして表現することだ。博物館では国威とプロパガンダのために文化財(Artifacts)を展示できる。各国は博物館を1つだけ持つことができ、首都にのみ建設できる。博物館には限られた数の文化財スロットがあり、これは社会技術によってアンロックされる博物館の製法によって決まる。これには新たな考古学的遠征の入り口となる考古学(Archaeology)技術も含まれる。文化財は遠征その他のコンテンツで獲得できる。
  • 新たな考古学的遠征の実験も行われた。探検とは異なり、発掘が進む際に危難を心配する必要はないが、進捗と無謀さ(Recklessness)のバランスを慎重に取る必要がある。無謀さは進捗を早め、資金がなくなる前に遠征を完了させることができるが、増えすぎると発掘地点に損傷を与え、最高の報酬を得られなくなるリスクがある。

  • 遠征「王家の谷(the Valley of the Kings)」はハワード・カーターが行った史実のツタンカーメンの墓の発掘調査の流れを追うように設計されている。新技術「考古学」を研究し、エジプトとの関係を確保すれば、価値ある歴史的知識や非常に高価な略奪品を探すために王家の谷に遠征隊を送ることができる。

  • 谷の遺跡では、遠征隊は多くの困難や決断に直面する。遠隔地での遺跡発掘に関する実際的な困難がすぐに明らかになる。そして迅速にやるか適切にやるかという二択が浮かび上がる。

  • 完了に時間をかけすぎると本国の有力者が資金を引き揚げてしまうが、急ぎすぎると大惨事が発生し、墓の一部が崩れて得られるものが限られる。

  • 運と実践の両方が有利に働けば、遠征隊は宝の山を持ち帰る。あるいは彼らが残していった瓦礫の中から見つけることができたわずかなスクラップかのいずれかだ。
  • こうしたゲームコンテンツは実に興味深く、将来的に掘り下げることになるかもしれない。
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技術ツリーの改良

  • 最後にIncredible Experienceチームによる技術ツリーの改良について。このチームは技術ツリーのユーザー体験の改良に取り組んだ。技術ツリーはビジュアル的にもコードベースとしてもものすごいもので、手直しの完璧な候補だ。今のところ技術研究をキューに入れる方法がなく、技術によってなにがアンロックされるかを一目で確認する方法もないが、最大の問題はもっとも遠いズームレベルでの視認性だ。テキストが小さすぎて読みにくいが、ズームアウトしないとツリー全体がわからない。
  • 私たちはこうした問題を解決しようとし、大小さまざまな多くの修正を行った。小さくても影響の大きな変更は以下のとおり。
    • すべてのズームレベルでテキストサイズを大きくした。
    • デフォルトのカメラビューをもっとも遠いズームのよりよい位置に設定。
    • タブを色分け。
    • 補正のグループを示す新たなアイコン。
  • 大きな変更点は以下のとおり。

  •  技術がアンロックするものをツールチップだけでなくツリー上の技術に直接表示するようにした。これはアイコンと種別でグループ化され、それぞれのグループにツールチップが用意されている。

  • 技術の表示は文脈によって色を変えられるようにし、一目で研究されたものと研究しているものを判別できるようにした。
    • 既に研究された技術:茶
    • 研究可能な技術:緑
    • 研究中の技術:青
    • 研究できない技術:濃い灰/黒
  • 技術キューは現在の研究が完了した後どの技術を研究するかというキューを作成する機能だ。私たちは必ず必要なものからあったらいいものまで複数の目標を設定した。
    1. プレイヤーは次の研究のキューに入れることができる。
      1. アンロックされた技術をキューに入れる。
      2. 複数の技術をキューに入れる。
      3. ロックされている技術をキューに入れる。
      4. ツリー内の技術をクリックしてキューに入れる普遍的な方法。
    2. 技術ツリー画面のどこかにキューを視覚的に表現する。
    3. キューに技術を入れることと研究を始めていることの区別と明確な視覚的フィードバック。
    4. キューに入れられた技術の研究終了までの残り期間を必要な場所に表示する(ツールチップとキューのビジュアル化)。
    5. キューから技術を削除する。
    6. 技術をクリックするとキューから取り除かれ、その技術の研究が始まる。
    7. [Shift]+クリックで技術をキューに入れる。
    8. ロックされている技術を直接クリックすることでその技術の前提となる技術を自動的にキューに入れる。これは最初にキューを空にする。
    9. ロックされている技術を[Shift]+クリックで自動的にその技術と前提技術をキューの最後に追加する。これは最初にキューを空にしない。
    10. [Alt]+クリックで技術をキューの先頭に追加する。
    11. キューの順番を入れ替える。

  • 私たちはこのリストの9番目まで到達した。上の画像では軍事技術ツリーの一番下にある「火炎放射器」を直接クリックしているが、これで必要な技術がすべてキューに入れられ、最終的に「火炎放射器」にたどり着く。各技術のキュー内の位置を示す数字と経路を強調している技術表示板に注目してほしい。ここで「突撃歩兵」を[Shift]+クリックするとその技術とすべての前提技術をキューの最後に追加する。画面上部にはキューが並び、最大5つの技術アイコンが表示されている。
  • 最大5つなのはこの画面が1600×900の解像度で遊ぶプレイヤーやUIスケーリングに対応するためで、もちろんアクセシビリティ上の理由についても対処したいと思っている。5つより多くの技術はキュー右側の「+X」ボタンで確認できる。キューに入れられた技術を削除するにはキューに表示されている×ボタンをクリックする。

  • 私たちはあらゆる文脈でプレイヤーに情報を正しく表示するようにした。その一例として、上の画像では技術のツールチップにクリックで直ちにこの技術(堡塁(Field Works))を研究することと[Shift]+クリックでキューに入れることを伝えるプロンプトを追加した。このプロンプトを見ないプレイヤー(信じられないかもしれないが、すべてのプレイヤーがツールチップを読むわけではない)向けに各技術左上に+ボタンを追加し、[Shift]+クリックをしなくても技術をキューに入れられるようにもした。
  • 技術ツリーの改良はユーザビリティを飛躍的に向上させ、ほとんどの要素が完成している機能なので、バージョン1.2でこうした変更が行われる予定だ。
  • 年末年始の休暇明け(1月中旬~下旬)には「Victoria 3」の今後、特に無料の1.2パッチについて詳しく述べる開発日記を開始する予定だ。

質疑応答

Q:技術ツリーにもっと多くの技術を追加したり、先行研究ペナルティを軽減する予定はある?

A:私たちは新たな機能を支える技術を追加するつもりはあるが、単に新たな技術を追加するつもりはない。また、私たちは先行研究の仕組みについてもっと説明することを計画している。というのは、今はあまりにも多くのプレイヤーが後の時代の技術を急ぐ罠にハマっているためだ。このペナルティは前の時代に研究されていない技術の数によって変動するため、プレイヤーがツリー上の進行をもう少し平準化すれば大きな利益を得られる。

Q:このペナルティは技術カテゴリーごと? それとも全カテゴリー共通?

A:ペナルティはカテゴリーごとに適用されるため、例えば社会技術が遅れていても軍事技術コストには影響しない。


次回:開発日記#71――自律的投資

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コメント

  1. 略奪品で博物館は原作リクエストかな?
    今回は割とよさげな追加機能だね。技術の追加も欲しいところ

  2. 州の発展がわかるマップの変化はいいよね

  3. 研究予約はcivにもあったしありがたい

  4. マップ、素材は良いのにちょっと物足りないなあって思ってたから改良楽しみ。
    あと鉄道のレベルによって全部の都市や農村や港に鉄道がつながるようになるとより嬉しいなあ

  5. 考古学要素うれしいな
    プラントハンターの時代でもあるからそっちにもフューチャーしてもらいたいね
    英国人が50年代に雲南に潜入するまで紅茶が緑茶と同じチャノキと知られてなくて清の独占品だったとことかキニーネ発見の流れとか

  6. そんなことより列強が港を全廃して自滅したり、関税同盟に入ってると破滅する仕様なんとかしちくり〜

  7. 市民の文化水準が生活水準に影響を与えるよう文化機能の追加と、都市のカスタマイズがもっとできるような機能も頼む

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