「Victoria 3」新DLC「Sphere of Influence」発売は5月6日!

「Victoria 3」レビュー

Vic3 その他

2022年10月25日に「Victoria 3」が発売されましたので、どのようなゲームかをご紹介します。

発売時の記事はこちら。


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ゲームの概要

グランドストラテジーゲームを制作しているパラド社開発スタジオの最新作で、19世紀~20初頭の世界を舞台に自国を発展させていくゲームです。世界中の多くの国家でプレイすることができ、産業開発を行って自国経済を大きくし、外交を行って自国経済に不足している資源・労働力・市場などを獲得し、政治や法改正を通じてさらに自国の発展を後押ししていくことになります。

ゲームの流れ

他のパラド社グランドストラテジーゲームの多くと同じように、「Victoria 3」にゲームの目標はありません(ただしゲームの目標を設けることも可能です)。チュートリアルの最初の説明にあるように、経済と政治に主眼を置いて国力を高め、国家を形作ることがゲームの目的です。他のパラド社グランドストラテジーゲームとは異なり、戦争は存在しますが、ゲームの中心となる要素ではありません。プレイした体感では戦争をやらないほうが利益になることも多くあります。

ゲームシステムはすべて説明すると長くなってしまうため、以下では中心的なものに絞ってごく簡単にご紹介します。

経済開発

「Victoria 3」の経済システムを簡単に説明すると、穀物・服・ガラス・鉄鋼・大砲などの商品が存在し、それぞれの需要と供給から価格が決まり、需要者であるPOP(共通の要素を持つ国民のまとまり)や需要者でも供給者でもある施設(POPが働くことで商品などを産出する主体)が影響を受けるというものです。

プレイヤーはPOPの需要を操作することはできませんが、すべての施設の生産に使用する商品を一定の制約の中で選択したり、施設の規模を変えることができます。国家の経済開発は基本的にこうした施設の規模を拡大していくことで行います

国家には建設セクターという施設があり、プレイヤーは建設セクターが生み出す建設ポイントを使用して施設を建設できます。市場で価格が高騰している商品を生産する施設を建設していくことで経済が成長していきますが、時には港や鉄道を建設して国家のインフラを整えたり、行政府を建設して政府の行政能力を高めたり、建設セクターを建設してより多くの建設ポイントを得られるようにするなど、やることはたくさんあります。「Victoria 3」でもっとも多くの操作を行うのがこの施設建設であり、基本的には施設を増やすことで経済も政府の能力も拡大していきます。

外交

外交ではさまざまなことが行えますが、経済活動の一部として外交を行うプレイヤーがほとんどでしょう。経済活動の一部としての外交とはつまり、資源や市場を確保するために開国を迫ったり、そうした国家を自国の勢力圏下に置いたり、他の大国から奪うことです。

上の画像は資源確保のためにブルネイに外交プレイ(外交上の駆け引き)を仕掛け、ブルネイを日本の自治領にしようとしているところです。相対的に軍事力で勝っているため、戦争になる前にブルネイ側が撤回(譲歩)して自治領化できる見込みですが、この地域に関心を持っている他の大国は依然として態度を決めておらず(「日和見」の欄にアメリカやイギリスなどの国旗があるのがわかります)、日本の東南アジア進出を快く思わない大国がブルネイ側につけば、ブルネイが譲歩せず戦争になる可能性もあります。

もちろん、他国から攻められないように友好関係を築くようなよくある外交機能もありますが、少なくとも1.0.3の段階ではAIはあまり活発ではなく、執筆中にリリースされたバージョン1.0.4でもそれは大きくは変わっておらず、意識して行うことは(プレイ国家にもよりますが)あまり多くありません。

戦争

「Victoria 3」では戦争がゲームの中心ではないと言っても、外交の結果として戦争になってしまう場合があります。「Victoria 3」の戦争はかなり簡略化されており、将軍には自動的に部隊が割り当てられ、戦う戦線とその戦線でやるべきこと(前進・防衛)を命令するのみです。提督もほぼ同様ですが、与えることができる命令は少し複雑で、自国沿岸の防衛のほか、敵輸送船の襲撃、自国輸送船の護衛、上陸作戦を命令できます。

上の画像はベトナムに上陸したあと前進を続けて占領地を広げている日本軍の図です。勝敗以外に注目すべきは死亡数・負傷者数で、この数字は他のグランドストラテジーでよくある「人的資源」などの数値を減らすのではなく、商品を購入し、施設で働くはずのPOPの人口を減少させます。

この画像は戦争に従軍している部隊の軍人(兵士)POPの情報画面ですが、下側の折れ線グラフの右端(黄色の〇)を見ると、わずかですが人口が減少しているのがわかります。戦争で死傷者が出るということは、商品を生産・消費し納税してくれるはずの自国民が死ぬということでもあります。

もちろん、戦うために将軍に動員をかけると軍需品の使用量が増えるので、戦争は財政的にもうれしいことではありません。一方で、それなしには自国産業が立ち行かないという商品があり、相手が譲歩しそうにないなら、大きな損害を覚悟の上で戦争に臨まなければならないでしょう。かかるコストとその戦争から得られそうな利益を比較し、本当にその戦争を戦うべきかを考える必要があります。

政治と法律

「Victoria 3」の政府はさまざまな利益団体(利益集団)の集合体として表現されます。政府を構成する利益団体は現在のバージョンではいつでもペナルティと引き換えに行うことができ、基本的には利益団体の影響力(上の画像で実業家が24.3%、インテリゲンチャが29.9%などとなっている数値)の高いものをいくつか政府に入れるというのが基本的なやり方です。選挙のある国家では政党が結成されますが、政党も利益団体の集合として表現されます。

政府を構成している利益団体の影響力が主な要因となって政府の正当性(正統性)が決まり、正当性によって法改正の難易度が変わります。

「Victoria 3」の法律は国家の形態、経済体制、国民の権利などを規定しており、法改正の手続を経て変更できます。法律はそれぞれさまざまな効果を持ち、どれが現在の自国にもっとも適しているかや、プレイヤー自身が自国をどういった国家にしたいのかなどを考えて選ぶことになります。

法改正は一定期間ごとに確率判定が行われ、うまくいけば法改正成功、そうでない場合は法改正に関するイベントが発生したり、成功確率が上下したりしてまた次の判定を待つという形式です。上で述べたように利益団体はそれぞれ法律に対する選好を持っているため、気に入らない法律へ改正しようとするとその利益団体の承認(支持度)が低下します。影響力の大きな利益団体の承認が一定以上低下すると革命の危険さえあるため、大きな影響力を持つ利益団体の意向を完全に無視するのは簡単ではありません。

上の画像では保護主義(保護貿易主義)から自由貿易への変更について、実業家は喜ぶ一方で、労働組合と小作農(農民)は反対しており、小作農は(これ以外の要因も関連しますが)急進化してしまうようです。今のところ小作農は大きな影響力がある利益団体ではないので無視して法改正を始めることもできますが、小作農が一定以上の影響力がある利益団体となった場合は、小作農の意向を無視して法改正を進めると革命につながる可能性があります。

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プレイ感

当サイトでは発表時から注目していたタイトルですし、期待もしていたので「すごく面白いゲームです。おすすめです!」と書きたいところですが、買おうか迷っていたり、「Victoria 3」をまったく知らない人に購入を勧められるかと言うと、少なくとも現時点ではそのようには思えませんでした。ハマれる人はハマれるゲームになっていると思いますし、今後の継続的な開発の基礎としてはポテンシャルを感じさせる出来ではありますが、その一方でゲームも日本語ローカライゼーションも完成度が低く、パラドゲーの熱心なファンやVictoriaシリーズに思い入れのある方以外が楽しむのは難しいだろうなと感じる状態でもあります。購入を迷っていたり、ちょっと興味があるというような方は、もう少し様子見してもいいのではないかと感じます

現時点での「Victoria 3」は、ポテンシャルは感じるものの完成度の低さなどの問題でそれを生かし切れていない「問題児」の立ち位置に思えます。今後の開発で「問題児」からポテンシャルと面白さをどちらも持ち合わせる「花形」になるべく早くなれるかどうかが問われるのではないかと感じました。

いいところ

「Victoria 3」は問題は多くあれど、ポテンシャルを感じさせるという点では十分なゲームですし、現状でも中毒性のある面白さを持っています。多くの問題を指摘されつつもTwitterなどで楽しんでいる方をたくさん見かけるのは、そうした面白さによるものと思われます。

誰もが帝国主義者になる

「Victoria 3」のいいところとして真っ先に思いつくのは、プレイヤーがゲーム内で順当に国家を発展させていこうとすると無意識のうちに帝国主義的振る舞いをすることになるという点です。「Victoria 3」はまさしく「歴史をシミュレートする」ゲームになっていると言っていいでしょう(パラド社はグランドストラテジーとしていて「歴史シミュレーションゲーム」というジャンル分けはしていませんが……)。

ゲーム内で国家を発展させるため、多くのプレイヤーは上記のように施設を建設して商品の供給を増やし、POPに安価に商品を供給することで豊かにし、さらなる需要を喚起し、供給を増やし……と経済拡大スパイラルを駆け上がっていくことになりますが、労働力や原料などの資源制約により国内だけでは発展に限りがあります。そこでプレイヤーは海外に目を向け、安価な原料を確保してそれを本国の製造業に供給し、さらなる経済発展を続けようとします。その際にプレイヤーは多くの場合、未開発の国家を他国に取られないように征服したり、そうでなくても自国の勢力圏に入れようとすることになるでしょう。

これはまさしく帝国主義的振る舞いですが、「Victoria 3」はこうした振る舞いをゲーム内で合理的な行動として、意識させずプレイヤーに自然に行わせます。この点については、「Victoria 3」は本当に優れたゲームだと感じました。

基礎となる経済モデル

「Victoria 3」の経済は商品の需要者であるPOP、供給者である施設、両者を結びつける市場の三者を基礎として、非常にそれらしい経済システムが構築されています。量を価格決定にしか使わず在庫を考えないなど、ゲーム的に再現できていない(していない)部分もありますが、国家経済をこれほど細かく作りこんだゲームは他にないのではないかと思います。

さらに言うと、この経済モデルがあるからこそ前節で述べたような帝国主義的振る舞いもゲームの合理性として取り込むことができているという印象もあります。経済がその合理性を通じてプレイヤー、ひいてはゲームを動かす駆動力になっているというのは、個人的にはとても好みです。今後開発が続いていく中でも、この経済システムはしっかりとしたゲームの基礎として機能するでしょうし、今後の発展に期待を持たせます。

市場の需給を改善し続ける中毒的面白さ

現在の「Victoria 3」は基本的にはひたすら経済を発展させていくのがメインのゲームとなっていることは上で述べましたが、単純にこの作業に中毒性のある面白さがあります。「Victoria 3」をプレイした方の感想を見ると「Factorio」や「Satisfactory」の名前を挙げる方がいらっしゃいますが、モノの流れをひたすら改善し続けるという点で共通するものを感じるのかもしれません。

上の画像は市場でもっとも価格が上昇していた硫黄を安くするために新たに硫黄鉱山を建設したときの価格変動の図です。硫黄の市場価格は+6%(商品には基礎価格が設定されており、その基礎価格からどれほど上下に乖離しているかが表示されています)まで下がったので、次はその下のワインの生産施設を建てるか輸入するかを考えます。これを繰り返していくことで自然に経済発展が進みます。

この市場の需給改善は気が付くと何時間もたっているような中毒性があるように感じます。「あと1ターンだけ……」ならぬ「あと1品目だけ……」という具合です。

悪いところ

現状の「Victoria 3」は完成度が低いと言わざるを得ません。「いいところ」に書いたように基礎はとてもいいと思うのですが、全体的には生煮えであるような印象を受けます。

ゲーム全体の完成度の低さ

多くの問題が指摘されていますが、まずクラッシュや、当サイトの記事のコメントにもあった2回目以降の起動で日本語にできない問題など、ゲーム以前の問題が指摘されています。

ゲーム内容については、私の理解力が低いというのもあるのかもしれませんが、どうしてそうなっているのかわかりにくいという点がまず挙げられるでしょう。例えば上の画像はバージョン1.0.4の建設画面ですが、「収益(収支)」の違いがマウスオーバーをしても腑に落ちません。関東と東北ではすべての商品の価格は同じはずですが、なぜ同じ商品の費用/収益の単価が異なっているのか不明です1。また、収支計算に賃金が入っていないのも不可解です(1.0.3では含まれていたはずですが、なぜ外したのでしょうか)。発売当初に「Victoria 3」外部QAの方が「収支予測は信用するな。なにをやっているかわからない」とフォーラムにコメントされていて、これは発売後1週間でリリースされたバージョン1.0.4で修正されたものと思っていましたが、少なくとも私にとっては依然としてなにをやっているかよくわからないものに見えます。

他にも、ロールプレイをするにも感情移入しにくい(例えばPOPについて知る動機がゲーム中でほとんどない)、通知がわかりにくく必要な情報を得にくい(例えば無関係の文化の大量移民の通知のようなどうでもいいことは画面上部にジングルとともに出るが、同盟に関することなど重要なことはそうではなく見落としがちになる)など、不満点を挙げればキリがありません。

こうした点はすべて今後修正されていくであろう点でもあり、ゲームに長く残る問題とは思いませんが、現在の状態で初めて本作に触れたプレイヤーにいい印象を与えるものではないでしょう。

日本語ローカライゼーションの質

直近ではHoI4の公式日本語対応でも言われていたことですが、日本語ローカライゼーションの完成度が低いと言わざるを得ません。上の「緒方コアン(緒方洪庵)」はよく挙げられる主な例ですが、他にも日本語ではゲームプレイ上支障があったり意味が理解しがたい表記(例えば単語だけでも「収支(Balance)」を「残高」、「利息(Interest)」を「利益」、「輸送船団(Convoy)」を「護衛」など)が見られます。

上の「緒方コアン」など特にそうですが、翻訳担当の方はローカライゼーションファイルを渡されただけで、ゲーム内でどう表示されるかを確認できていないのではないかと思われます。もちろん海外メーカーの日本語ローカライゼーションなので困難なことはあるのでしょうが、せっかくの公式日本語対応なので開発チームにはもっと頑張ってほしいところです。

マップの質と開発チームの調査への不信感

マップの質についてもよくできているとは言いがたいように思います。上の画像は日本の関東をズームインした画像ですが、明治維新後(「名誉回復」後)でも東京は江戸のまま(これはどうやら都市名をゲーム内で変更できないということによるもののようですが)ですし、大網白里やひたちなかなどが19~20世紀の世界で登場するのは奇妙に感じられます。日本のマップは他にも京都が首都になっている、大阪がない(!)、長崎がない、マリアナ諸島まで九州ステートに含まれているなど、困惑するところだらけです。

これが日本や東アジアなど特定地域に限った話であればまだ理解はできますが、Vic3バグ報告フォーラムにある「マップの提案を書き込んで」というスレッドにはヨーロッパや北アメリカも含む世界各地の問題点が指摘されています(細かすぎたり疑わしいものも多くありますが)。

マップ上の都市名はゲームシステムに関係するものではないのでプレイ上の問題はありませんが、地名や都市配置がこれだけ問題点を指摘されていながら、一方でゲームプレイに直接関係する産業配置や資源見込みだけは適切に調査されていると考えるのは困難です。ゲーム中で設定されている初期の産業や州(ステート)の資源見込みは一体なにを元に決められているのか、疑問に思わざるを得ません。


現在Steamでの評価は「賛否両論」ですが、残念ながらこれは正当な評価だと感じます。私は現時点でもそれなりに楽しく遊べていますが、それはおそらく私が今後も継続的に改善されていくことを知っているためにそうした期待込みで楽しめるからであって、特にパラドゲーや過去作を知っているわけではないプレイヤーが現在の「Victoria 3」を遊んでも高く評価しない方が多いというのは納得できる話です。

しかしそうは言っても、記事中で書いたように明らかに基礎はしっかりしていると思いますし、問題点も改善の見通しが立ちそうなものばかりです。「Victoria 3」がなるべく早く「問題児」から「花形」となり、Steamの評価も「非常に好評」に変わるのを楽しみにしています。

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コメント

  1. まぁ発売直後のパラド社のゲームは有料ベータ版扱いされてるし今度のアップデートやDLCに期待ってことで

  2. アプデもしくはMODで何とかするって考えなので
    基礎さえリリースしてくれたらそれでOKですね…
    ネットのない時代なら考えられなかったでしょうけど良い時代になりました

  3. 2022年現在も京都が首都なのはある意味公式だから・・・・・・
    経済発展のゲーム性に注目してたから地名とか産業のリアル性は気にしてなかったな。
    説明や文章が分かりにくいのは同意。
    現在でも楽しく遊べているけど2,3年たてばもっと楽しくなると期待している。

  4. ck3がおかしかっただけでDLC出てからが本番ですね

  5. 非承認国が承認国になるには列強に戦争仕掛けて勝つしか選択肢がないのがね
    戦争のシステムが面白かったり工夫のし甲斐があるなら頑張る気にもなるけど
    このvic3の戦争システムじゃあ、いくら史実がそうだと言っても萎え要素にしかならないんだよな

  6. 交易センターがインフラを死ぬほど圧迫するのは仕様ですか?(小声)

  7. 弱ったオーストリアを外交プレイで強請って無血で列強入りしたときは気持ちよかったよ
    列強を強請って座を明け渡させるみたいな
    でも他に手段欲しいよね

    交易センターがインフラを圧迫するのは1.0.4の不具合だそうな

  8. ステラリスもリリース直後はやることが少なかったけど、いまはやることが増えてバランスのいいゲームになりました。それを知ってると、基礎さえちゃんとできてればあとは大丈夫という謎の信頼感があります。これがパッケージの時代だったら許されなかったですね…。

  9. アフリカの江戸民族は笑ってしまったけど、致命的な問題は今の所無いので概ね満足な出来

  10. ある意味「基礎はいいからこれまでの他のゲームのようにこれからに期待」って言えるのってパラドがこれまで積み重ねてきた信頼なんだなあと思う
    最初はコケるかもしれないけど、その後みんな良くなったもんな

    • インペロ…

      • インペロも(プレイ人口が致命的に回復してないだけで)かなりゲーム自体は改善したから……EU4のレヴィアタンみたいな例とどっちがマシなのかは分からんが……

  11. steamの評価にもあったけどポテトAIが全く開発をしてくれないのがつらい、、、
    後半になるに連れて海外の市場が下がってくる。

  12. 一番の問題は歴史的なフレーバーが皆無に近い事だわ
    イギリスとロシアの違いは国力や制度、技術力以外特になく国力10の国、国力5の国程度でしかない
    各々の国が1830年までに積み上げて来た歴史的背景や、抱えていた諸問題があったはずなんだけどな

    それでもEUのミッションやHoIのフォーカスの様な決められたレールを廃止したのは方向性として正しいとは思ってる

    • hoi4もStellarisも最初はシンプルだったからそういう要素を入れると複雑すぎて初心者がまともに遊べなくなるからじゃないかねぇ。hoi4だって今でこそ戦車設計とかあるけど最初はどこの国も名前だけで性能全部同じだったからなぁ。結局ゲームが売れないと困るから最初はシンプルにして売上稼ぎたいんだと思う

    • フレーバーは己の脳内に出すんだよ
      近頃の若い者は上げ膳据え膳ですべてお膳立てしてもらおうとするから困る(老害感)

      • 寧ろ古典派の方がフレーバーを好んでいる気がするけどね

        大昔のパラドゲーは国別の歴史イベントがたくさんあって、それをEU3で大きく削ったことで賛否両論になって拡張や次作で固有要素を増やすことになり、それでも満足しない人達がEU2hoi2vicRに残って古典派になった訳で

    • オーストリアのオーハンへのジャーナルみたいのは面白いから追加していってほしいな

  13. 最初のプレーンなフォーマットを出してきただけって感じだな
    フレーバーとか歴史的背景とか各国の独自性とかの肉付けをするのはまだまだこれからって感じ

  14. 現状の不満点が一通り解決するのは1.3あたりじゃないかな
    買うか迷ってる人はそれぐらいまで待ってた方がよさそう

  15. オランダから独立しても奪ってもオランダ領東インドだったりとロールプレイに影響するところはもうちょいなんとかして欲しいかな

  16. まあ、むこう3年ほどは有料β扱いだし、DLCで大化けする可能性が高いだろうし、5年くらいの長期スパンで遊んでいけば良いかと、ね。

  17. 今作だとmod入れても実績解除できるから、公式が対応するまでUI改善やバグ修正mod入れて遊んだほうがいいよ

  18. 港がインフラを生産しないのって孤立主義だからかな?

    • 停泊は0なはず。それ以外になってたら何かの影響でそうなってるのかも
      うちの環境で開始直後の日本の港を見てみたけど貨物でインフラ5は出てた

    • 自分も時々そうなるけど、セーブ&ロードで直りましたね

  19. 有料βって感覚もどうなんだろうなあ…
    それこそ早期アクセスって仕組みもあるのに平然と完成度低い作品出して後々修正するってやり方はユーザーに対して不誠実だと思うわ
    やたらコーエーを殿様商売と批判してパラドを持ち上げる人もいるけど正直パラドも大概に感じる
    CK3が割とバグが少なく完成度も高い状態でリリースしただけに余計残念

    • 新生に比べると、値段を差し引いてもあちらの方が完成度が高くて誠実に感じる。まぁグランドエディションを買ったからかもしれないが…

    • 完成度は低いと思わないし
      バグもそんなにないと思うけどな

      鉄鋼所建てるにしてもそれで何が起きるのかがわかってくるとどんどん面白くなってくけど正直理解のハードルが高い

      キャピタリズムラボに近いがあれを更に複雑にした感じ

  20. 新大陸じゃなくても移民が来る仕様に変えた一方で、そのせいで新大陸に来る移民が減ってアメリカがずっと弱いまんまだわ

  21. 植民地が本国より豊かになりすぎる(植民地にやたら移民が来る、植民地の制度や経済が本国同然になりやすい、植民地人への賃金が平等すぎる)のはどうにかしてほしいポイントの一つ。
    あとはAIをもっと賢くしてほしいとか、琉球王国を日本の属国相当で良いからプレイアブル国家にしてほしいのと、イギリスやアメリカやエジプトの性能をもうちょっと史実並みにしてほしいのとかが大きいかな

  22. 総じてVic3はEU4の初期のようにとりあえずエンジンだけ用意したって感じですね。フレーバーや戦争は2の次で、まずは根幹となる経済システムを作ることだけに注力したように思えます。

    これからDLCやパッチで徐々に他のコンテンツを充実させていくのでしょうが、よくパラドゲーを知らない人への参入障壁が高いように感じます。

    KOEIですとこの状態にパッチをいくつかあててハイ開発終わり。あとはPKだけね。なので、それよりはマシですが。

    とりあえずVicファンに向けて、Vic3出しましたっていう印象。0→1より1→100のほうが簡単だから、これからに期待ですね。パラドもEU、Stellaris、HOI、CKとかに続くフランチャイズにしたいだろうからしばらく力入れて開発していくとは信じてます。

  23. 有志翻訳がちゃんと議論されたり修正がすぐかかったり集合知がちゃんとしてるってだけで
    正直steamの機械翻訳だけに掛けましたってなんちゃってじゃないだけ正直不満ないですね
    なんだったら金かけて版権買って翻訳してた某会社なんて樽工場でしたしw

    たしかにUIは全般的に情報参照しづらいのはそうですね
    正直パラド内で良いUIとか横展してないのかなあって思うぐらい
    アップデートで良くなるの分かってても現状めんどくさいことには変わらないですね
    翻訳よりもこっちのがキツイ

    ただ内政好きだからドンパチしなくても良いってのとPOPに影響与えて法律変えて工場建ててっていうのがしたくてVIC3待ってたから楽しすぎる
    アップデートで新規にも楽しめるようになるといいですね

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