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「Victoria 3」開発日記#66――パッチ1.1(その2)

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#66が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はパッチ1.1について。1.1リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#65――パッチ1.1(その1)


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開発日記

開発日記#66は、パッチ1.1について。

  • これまでの開発日記で述べたように、パッチ1.1はゲームの改良に主な重点を置いている。すなわちバグ修正・バランス調整・AIの改善・UI/UXの改良だ。その次の大型無料パッチ1.2では戦争や外交のようなシステムのイテレーションによって、リリース後の計画で述べた計画を進めることにより集中するつもりでいる。ホットフィックス(1.0.6)ではパフォーマンスの改善とバグ修正を行った。
  • パッチ1.1では石油とゴムに2つの大きな変更を加えるが、この変更を示す素晴らしい資源マップを用意した。変更を紹介する画像をご覧いただく前に、ここで使用したツールを作ってくれたLicarious氏に感謝申し上げたい。このツールはフォーラム内のこちらのスレッドで公開されている。

1.0.6の世界の発見可能な石油

  • これは現在のバージョンで発見できる石油鉱床で、ほぼ現在知られている石油が出る場所(1936年までに発見されなかったものも含む)だ。ゲーム終盤で気づくように、石油は希少資源であり、終盤における工業化の進展を制限する。私たちは石油をゲーム終盤の重要資源にしたいと思っているが、利用可能な資源としての現在のボトルネックはプレイヤーの体験にとって少し厳しすぎるため、発見可能な油田を拡大した。

1.1.0の世界の発見可能な石油

  • Discordやフォーラムのフィードバックスレッドに目を通し、多くの天然資源分布図と合わせて世界の石油供給をよりよく推定し、ゲームでそれを表現した。今では世界の潜在的な油田は倍になり、プレイヤーとAI双方の行動によってより多くの供給が生まれる。
  • なぜ史実の油田をそのままにして石油生産の製法を増やさないのか? なぜ1950年まで採掘されていなかった油田が含まれるのか? こうした疑問があるであろうことは承知している。こうした油田は当時は利用できなかったオイルサンドやさまざまな基質のものを利用することを意味する。
  • こうした疑問はすべて妥当であり、スレッドで詳しく説明するつもりだが、いくつかについては簡単にお答えしておく。
    • 石油の製法は既に信じられないほど収益性が高く、さらに強化しても助けにはなるかもしれないが、問題の完全な解決にはならないだろう。
    • 油田を史実の採掘地に限るのは常に扱いにくいことだ。ゲーム中でロシアとアメリカが崩壊した場合、世界の石油供給の50%以上がそれに巻き込まれて全世界が苦しむことになる。私たちは歴史的な信憑性を持たせつつもプレイヤーに追求すべき複数の道をもたらしたいと思っている。
    • 私たちは新しい資源を発見しても歴史書に「この油田は1880年には利用できたはず」というような業績を残すわけではないため、最善の当て推量で史実と半ばバランスの取れたゲームプレイバランスを見出さなければならない。
  • 私たちは石油についての作業を終えたわけではなく、これはバランス調整の最初のステップであり、テストとフィードバック収集のためにQAに送られている。検討すべき可能性は多くあるが、一度に多くのことを変更して完全な影響がわからなくなるよりは、繰り返し変更を行いたい。
  • 今後検討しようとしているのは以下のとおり。
    • 技術によって潜在的な埋蔵石油を制限し、時代が進むまで見つからなかった埋蔵石油をプレイヤーにとって入手しにくく、しかし依然として入手可能であるようにする。
    • 石油の供給が依然として不足する場合、工場の投入産出のバランスをとるような製法のバリエーションを増やすことを検討する。
    • ゲーム序盤の鯨油産業をもう少し強化する。

1.0.6の世界の発見可能なゴム

1.1.0の世界の発見可能なゴム

  • パッチ1.1では世界のゴムの供給量も調整した。石油ほどではないが、現状ではゴムも世界の需要を満たすには十分ではない。AIがよりうまく資源を採取し利用できるようになるにつれて、ゴムの供給量を増やす必要があるのは間違いない。

ゴム農園は従業員の一部を機械に置き換えることでゲーム終盤には実質生産量を倍にできる。

  • 2つの地図は同じもので、これは間違いではない。ゲーム終盤のセーブデータでは人口によって資源が需要を満たせていないなどの問題があることがわかったため、ゴム農園に新たな製法を追加し、自動灌漑システム(他のプランテーションの同名のものと同様)で農園の近代化と降雨に完全に依存しないようにする努力を表現した。これによって建造物の生産性を高めることができる。
  • 今後検討しているのは以下。
    • この製法が十分でない場合はさらに潜在的なゴムを追加する。
    • ゲーム終盤の合成ゴムの可能性?
    • 世界の特定の地域がゴム栽培に最適であることを示す州(ステート)特性はスループットを改善する。
  • この2つの資源の変更は1.1に含まれ、現在QAチームによってバランスと機能が検査されている。皆さんの考えを聞かせてもらうのを楽しみにしているが、すべての数値は今のところ開発中のものであることに留意してほしい。
  • 1.2ではゲームの耕作可能地のバランスを検討している。この変更は世界経済に大きな影響を与える可能性があるため、このブランチを早めに確定させてバランス取りを行う時間をとるつもりだ。また、1.1リリースによるプレイヤーからのフィードバックで他の資源のバランスも調整する予定だ。調整することは常にある。
  • パッチ1.1は年内リリース予定だ。

質疑応答

Q:石炭も足りないと思う。

A:今後検討する。石炭が不足しているのは石油不足とAIが石油に移行していないことが原因だと思う。

Q:石油の問題は埋蔵量が少ないことではなくAIが採掘リグを建てないことだと思うけど、これには対応したの?

A:それもAIの変更で対応されている。すべての石油をAIが開発した場合であっても、私が持っているデータでは世界の石油供給を増やす必要があった。

Q:このゲームの楽しさの半分は資源の奪い合いなので、大量の石油を追加するのはやめてほしい。

A:テスト結果がそうすべきならそのようにする。そうでなければデータなしに判断することになるが、そのようにはしたくない。


来週も1.1について。

次回:開発日記#67――パッチ1.1(その3)

コメント

  1. 今の段階だと石油が少なすぎて軍需に回すと民需には一滴も使えないので早く1.1が来て欲しい。

    • 1.1仕様に石油産出地を増やすMODとか出てきそう

  2. 石油よりアヘンを…

    • ほんそれ、てかWikiからだけど近現代以前からケシは東西問わず世界中で栽培されてたみたいだからディシジョンで耕作地欄に追加できるようにしてほしい。(そのかわり作りすぎるとヤク中市民が増えるとかのペナ付けて)
      あと早く酒類とアヘンの消費の規制を法律で制定できるようにしてくれ…

      • ゲームだとイギリスは清以上にアヘンがPOPの間で蔓延してるのがなあ

      • それな
        例えば、酒類とアヘンを「病的嗜好品」とかにして、pop需要が増えるにつれ依存症が発生して労働力が低下するとか、そんな感じでシステムに追加できればいいのかな?
        ただ、禁酒法の実例があるとおりなので、法律コストはかなり高そう
        なお、メタンフェタミンの実装を略

        • 禁酒法や薬物に関しては犯罪者POPの実装が待たれるな(ステラリスで前例があるし)あと性産業の規制の実装も
          犯罪者POP(非課税POP)は基本はサービスを消費して裏稼業(仮)という課税ができないデバフ商品を生産し、法律で何かを規制するとそれを市場から勝手に消費するとかしたら面白そう。
          あと兵舎みたいに警察署と病院建てれるようにしてくれ…関西とサハリンで全く同じ警察力と医療レベルは流石に…

          • 植民地では制度の影響受けないんじゃなかったか

  3. > このゲームの楽しさの半分は資源の奪い合いなので、大量の石油を追加するのはやめてほしい。

    奪い合っても足りないんだよなぁ…

    • そもそも自国で確保しても勝手に抜かれるしなぁ
      まずは国内優先だろとね

  4. 確かにアメリカやロシア等の大国の内乱に巻き込まれて全世界が供給不足で壊れるとプレイヤーとしては絶対文句出るだろうしね。突っ込みたくなる荒れ方するし(アメリカコミューンに革命されるヴィクトリア女王)、多少円滑にするオリジナルはあってもいいかね。

    とりあえず石炭と石油もっと掘れ、ダイナマイトと一緒に突撃カーニバル!

  5. 史実再現としては一部油田の埋蔵量増やしまくるのが正しいんだけど
    確かにアメリカバラバラになった結果列強一同の経済崩壊しましたみたいなのは避けるべきか
    アヘンも産地増やすか代替方法が欲しいね

    • 合成アヘン・・・あ、覚醒剤かな?

  6. 史実でこの時期に産業が急発展したのは石炭や石油が安価で安定して供給されていたこともあるので本来それらが不足するなら産業革命は停滞すべきなのよね

    要は資源を大量に消費して商品を大量に生産しようとする経済シミュレーションの部分と、テキサスが政情不安になるという歴史のifを体験できる歴史シミュレーションの部分と、資源は少し不足気味で奪い合った方が面白いよねという陣取りゲームの部分とが衝突している

    結局どこかで妥協しなきゃいけない

  7. 個人的には造船所の供給バランスもどうにかして欲しいな
    AIは殆ど装甲船作らないからいくら作っても値段下がらないのに汽船は誰もが買わないからだだ余りして効率全然上がらない

    • AIの改良の話もしてるし多分されそうだけどなあ

  8. > 2つの地図は同じもので、これは間違いではない

    どこが違うのか5分くらい見比べてしまったじゃないか

  9. 天然資源って豊富な地域が値崩れ回避のために供給量を抑えたとしても世界の需要に応えられるくらい取得できるわけだし増えていいと思う
    日本の石炭業が最終的に米豪中に粉砕されたように、むしろ海外の供給地を破壊できるくらい大量供給してほしい

    外交は良好で禁輸も食らっていない、外貨獲得のために産業もしっかり育ててる状態で天然資源が輸入 出来ないから生産性が落ちて経済が縮小しますっていうのは納得できない

  10. 輸入、輸出できる量ぐらい設定できるようになってほしいわ、石炭をいくら採掘しても他国にに搾り取られるから足りない…
    一応禁輸もあるけど極端すぎる

  11. 現状貿易が、開発日記54で紹介されてる変更のせいで、ある品が足りないからと大量に生産すると、逆に他国が全部買い取ってさらに品不足になる謎仕様があるんよな
    ここから買い戻すと両国ともに利益が出ちゃう不具合は今後修正されるらしいけど、この貿易周りの仕様も直感的なものに変更されると嬉しいんだけどな。

    資源量にAIの建設と、貿易価格の変更までやれば色々と解決しそう

    • プレイヤーも逆のことできるならまだいいんだけど、今のAIは全然生産してくれなくてプレイヤーが買えるものがほとんどないから自給するしかないのが困る

      • 全力経済成長・・・は面倒になるけどせめて資源開発ぐらいは促進してほしいよね。石油開発等各種資源のために攻めることが必須は純粋に面倒なんよね。

    • 国は許可してないけど、民間企業?が勝手に承認して他国に輸出したものを、国がまた再輸入して利益を上げて国内市場に供給するとか、想像したらシュールよなw

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