「Victoria 3」新DLC「Sphere of Influence」発売は5月6日!

「Victoria 3」をうまくやるための10個のヒント

Vic3 その他

2022年10月25日(日本時間26日1時)に「Victoria 3」が発売されましたが、複雑なシステムに戸惑うプレイヤーに向けて10個のヒントが公開されています。

発売時の記事はこちら。


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「Victoria 3」をうまくやるための10個のヒント

2022年10月25日(日本時間26日1時)に「Victoria 3」が発売されましたが、複雑なシステムに戸惑うプレイヤーに向けて、パラドフォーラムで外部QAの方から10個のヒントが公開されています。

  1. 自国がしっかりした黒字を出しているなら投資が十分でない。このゲームは雪だるま式に経済が大きくなるゲームであるため、余剰資金をできるだけ建設業やそれに関連する資源産業に投じて国家の発展を最大化するのがよい。大きな国家のほとんどは十分なPopがおり、建設ポイントはゲームを通じて国家開発における主要なボトルネックであり続ける。美術学校(?Academies)は非常に高価で研究点獲得量も少ないため、基礎産業を確立するまではおすすめしない。
  2. 雇用されていないPopは商品を生産せず、需要を生み出すこともないが、社会保障による給付や社会不安(unrest)への対処は行わなければならない。さらに、雇用されていないPopは他のPopが労働条件の悪い建造物から離職するのを妨げ、さらなる社会不安や経済問題を引き起こし得る。自給自足農場にいる人たちは素晴らしいとは言えないものの、少なくとも多くの問題を起こさない程度には自活できる傾向にある。機会があれば耕作可能地を使い切って自給自足経済を小さくするのがよい。
  3. 適切に課税するなら、税率は高くても(High)、非常に高くても(Very High)、まったく問題ない。穀物のような基本的なニーズへの課税は避け、衣類やサービス、自国で容易に生産できる奢侈品のような高い生活水準のニーズに課税しよう。これによって平均生活水準は低下し、需要とPopの増加率は低下するが、ゲーム序盤ではどのみちPopのほとんどを雇用できないので問題なく、最大の問題は十分な商品の投入と消費財を供給することだ。
  4. 法律についてゲーム序盤のもっとも重要な変更は、農本主義(Agrarianism)・介入主義(Interventionism)・自由放任主義(Laissez-Faire)を可決することによる投資プールの有効化だ。また、人頭税の導入も序盤の収入を増やすのに大きく役立つ。民営医療(Private Health Care)はPop増加率を引き上げる助けとなり、労働者数が限られている小国にとっては特に重要だ。非常に大きな利益集団の支持度を-10未満に下げないように注意しよう。彼らは革命を企てるようになってしまう。
  5. 技術についてゲーム序盤のもっとも重要なものは以下のとおり。「都市計画」は第2段階の建設をを可能にし、投入する商品のニーズを均等化する。「大気圧機関」と「水管ボイラー」はゲーム序盤の鉱山生産量を引き上げ、鉱業の有効化に使う建設ポイントと鉱業のインフラ負荷を減らす。「ロマン主義」は低Tierの国家で農本主義を有効化する。入植したい場合は「植民地化」、産業発展にインフラを供給するためには「鉄道」、民営医療を有効化するには「医薬品」だ。「電気」とその関連技術はゲーム序盤から中盤にかけて高収益産業の確立とGDPの増加を可能にする。
  6. 植民地化についてゲーム序盤の機会ある目標となるのは以下のとおり。オセアニアは港を持てる島がたくさんあり、貿易能力を高め、コーヒー・砂糖・果物などの商品を利用できる。インドネシアはキニーネが必要だが、Popの多い大きな土地、十分な資源、ゴムがある。北海道とサハリンはPopこそ少ないが、素晴らしい採鉱キャパシティがある。東アフリカは優れた参入地点で、海岸をかなり早く封鎖してしまえるため、他の入植国家との競争を回避できる。
  7. 軍と戦争は非常に高くつき、ゲーム序盤は建設ポイントがボトルネックとなるため、序盤の戦争は国家の発展にあまり寄与しない。後でさらなるPopと資源を確保するのに使うのがよい。軍事費を削減するためには国家民兵法を制定して国防を徴募兵に頼ることもできる。これによって防衛能力を著しく低下させることなく平時の維持費をすべて取り除くことができる。自国に徴募兵を支えることができるほど十分大きな軍需産業を確保しよう(平時は稼働しない状態にできる)。戦時中は徴募兵を復員させることができないということを考慮しよう。あまりに多くのPopを徴兵するのは給与と物資の無駄だ。
  8. 自国の産業と貿易システムを使って建設業に必要な投入商品のコストを引き下げよう。それによって建設ポイントを生み出す実質的なコストを低下させることができる。すべての投入商品が大量供給低価格であることが理想的だ。大きな国家は通常、油・硫黄・ゴム・石炭・鉄・鉛・染料・絹のような限られた重要な投入商品を輸入するのがよい。特定の生産種別(例えば衣類)に特化した小さな国家は高級品を輸出することで主力産業の利益を増やすことができる。
  9. 自国のインフラと市場アクセスを維持しよう。市場アクセスが低下すると地域経済に深刻な損害をもたらす傾向にあり、市場アクセスの低いステートからの商品が減少するため、国内市場にも影響がある。さらに、その地域の建設業のコストも上昇する。そのため、早い段階で鉄道を建設するのは非常に重要だ。海外拠点には港を設置し、国内市場と接続しよう。ステート内のすべての建造物は、使用されていない場合でもインフラを必要とすることを忘れないでほしい。Popの少ないステートに多くの工場を建設するとインフラ需要が高まり、既存のPopでは鉄道で十分なインフラを生み出せなくなってデススパイラルに陥る可能性がある。これはインフラ需要を満たせるようになるまで建造物を除去することで解決できる(鉄道が大きすぎた場合も縮小しよう)。
  10. 不採算産業を恐れない一方で、助成金を出すのはなんとしても避けよう。助成金を出すべき産業は通常なら鉄道だけだ。というのは、インフラは健全な経済に不可欠なものだからだ。その他の建造物はすべて、投入商品の価格を引き下げるか、産出商品の価格を引き上げる(例えば輸出したり、生活水準を高めるなど)ことで利益が出るようになる。収益性の低い建造物でも自国にとって最終的に利益となる。果樹園の労働者は飢えているかもしれないが、他の国民は安い果物を買ってより容易に生活水準を上げることができる。鉄道助成金はゲーム中盤で非常に増えることがあるが、こうなるのを回避するいい方法は生産方式「輸送」を使用する鉱山や農園をたくさん作ることだ。生活水準の高いPopも輸送サービスを大量に消費するため、ゲーム中盤に税を少し緩めて国家の平均生活水準を上げるほうが、多額の税金を永遠に使い続けるよりよい場合がある。

まだ少し遊んだだけですが、ゲームシステムには特に問題を感じないものの、やはり日本語ローカライゼーションの品質や日本の設定に関しては粗が目立つというのが正直なところです。HoI4もそうでしたが、パラド社の日本語ローカライゼーションについてはせっかく公式でやるならもっと頑張ってもらいたいと思います。

既知の問題についての記事はこちら。

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コメント

  1. 世界征服ゲーじゃなく経済シミュレーションってことに注意しないと
    はじめの一歩からずれてる時があるので注意ですね。
    むしろ戦争はしちゃダメ(国土広げたいなら外交で)なのが新鮮

  2. 黒字に拘らない、黒字は死に金は目が覚めるわ
    他ゲーだと意地でも黒に持っていこうとしてしまうが

    • まあ、現代の税制でも経費をかけた方が収益を圧迫できて税負担が減るから、国家にもそれが言えるのかも。

  3. Typo等はそのうち直るだろうけどユーザに校正を任せる体制があればなと。パラドにいちいち報告するのはお互い二度手間だし。

    しかし概念は理解してるつもりでも次に打つ手を考えるのが難しい…

  4. ローカライズは確かにいいとは全く思わないけど、ゲームプレイするだけなら周囲の記述から予測できる程度には分かるから、以前からのファンやパラド的な表記(例えばイベント条件など)に慣れてるなら買っても楽しめると思う。
    逆に、経済ゲーなんて面白そう! っていうこれが完全パラド新規な人はもう少し翻訳の改善や初心者解説情報が出そろうのを待ってから買っても遅くはないかな?
    それは兎も角、まだ日本で最初20年くらいの動きを探ってる途中だけど既にすっごい楽しい!

  5. 取り敢えず、輸入でも利益が出る場合があるので、輸入もしつつ、輸出商品の増産に努めると良い感じかな?

  6. 元々パラドゲーの中でも複雑なゲームとされていたVicだったが、3で複雑さを更に極めてしまった。
    特に生産方式の把握と管理が面倒くさすぎる。
    開発日記で技術解禁と共に何も考えずにアップグレードするようなシステムを批判していたけど、これならむしろそっちの方が良かったんじゃないかってレベル。

    • いやこれは実際非常に良い。地域による特色も出るし最低限のシステムでリアリティに貢献してると言える。もし管理が面倒という意見が多くなったらUIの方を変えるべきだな

      • これは同意。UIはまだまだ使いにくく、全体が把握しがたい。
        優秀なModを誰かが作りそうだけど、まあそれはいつになるか分かんないし、緩く期待しておくくらいが良いのかな。

      • たとえばCK3だとポートレートや称号をクリックすることでほぼ全てのUIを辿れるようになってるけど、VIC3で市場から各製品を掘り下げていくとレンズに行きついて止まってしまう。いや俺はなぜ価格高騰してるか入出力チェックしたり生産方法変えたいんだ、みたいな。CK3をかなり意識したデザインでパラドも分かってると思うし、この辺はアプデで何とかなるんじゃないかなと。まあ生産方法変えるタイミングも慣れてしまえばそんな気にはならないかもしれないが…
        生産方法自体は州の状況考えずに自動工業化すると労働者があぶれて税収に打撃とか、ちゃんとVIC3の根幹として機能してる気がする

  7. バランスの取れた建設が非常にムズイ。研究力、軍事力、経済力が全て建物に依存するから、どっからどう立てていくべきかが難しい。
    赤字を恐れるなというが、借金が膨らむと利子払いで赤字がガンガン膨らむスパイラルに陥るからやっぱり難しい。
    てか、領土拡大する意味あるのかなこれ。

    • バイエルンでやったら硫黄鉱山建てれるところないのに爆破採掘するために大量に硫黄輸入しなくちゃならんくて、財政圧迫しまくって泣いたから、そういう意味では市場拡大乃至領土拡大は必要だと思う

  8. こんな難しいゲームわかるか!と思いながら10時間くらいチュートリアル遊んでみたけど、意外とするする理解できてびっくりだわ。本当にチュートリアルがよくできてる

  9. 10周くらいしてようやくコツがつかめそうなゲーム。でも国家の独自性をもっと増やしてほしいのと、外交周りがいまいち分かりづらい。
    あとはマイクロマネジメント量を減らしてほしいかな。

  10. HOI4ですら頭のおっつかない俺には難しすぎるゲームだった・・・

  11. チュートリアルで薦められてる国無視して技術進歩してないのからやった方が分かりやすい気がする。

  12. 「世界征服ゲーではなく経済シミュレーション」というのはその通りだが、結局いつものパラドゲーな部分も多いので、『victoria以外のパラドゲーはハマらなかった』『経済シミュレーションに興味があるので今作でパラドゲーデビューしたい』という人達よりもEU4やhoi4で世界征服ガンガンやっている人達の方がゲームの習熟の適性が高いという矛盾を引き起こしてる気がする

    チュートリアルとか頑張ってるとは思うけど、まだまだ頑張らないといけないと思う

  13. Vicシリーズは初めてだが、経済システムは思ってたよりわかりやすかった。外交と政治のがムズイ

  14. HoI4はDoD時代からやっていて差分の積み重ねとしてなんとか理解しているけど十分大きくなったEU4は全く参入できずに終わり,HoI4も公式日本語のフォントのダサさが嫌で最も簡単なパラドゲーであるstellarisに逃げた私には無理そうだな……

  15. 取り敢えず、生産品と加工の流れを纏めなきゃ分かんないよこれは。
    今はチュートリアルということでスウェーデンをやっているけど、工具が足りないから鉄が必要で鉄鉱山と製鉄所を作って・・・とかいう感じ。
    経済を上手くゲームシステムに落とし込んでいるけれど、リソース管理から覚えていかなきゃいけないし、それに政治と外交がくっついていて、流石はパラド屈指の高難度ゲーム。歯応えがあって楽しい。
    当分はトライ&エラーが正しく正解なのかも。一回やってみて、ダメだったらリスタートして、ってやっていけば、自ずと分かってくる。
    あとは、誰か分かりやすい解説サイトを作ってくれることを他力本願しておきたい。
    あったら教えて欲しい・・・マジむずい・・・。

    • あ、↑と同人だけど、私はHoI4履修済みだったので大丈夫だったんだけど、ローカライズは誤字やパラド文法とかが山盛りなので、慣れてないとゲームが何を言わんとしているかも分からなくなってるかも。
      やっぱり解説サイトの登場を切望したいところ。

  16. 鉄と工具と木材は安ければ安いほどいい(安くないと建設費を圧迫する)、石炭も大量に必要。鎖国したままでも1870年代にはイギリスのGDP抜けるわ(2位)。フランス強すぎ!

    • 安ければやすい程いいは多分罠だと思う、ちゃんと輸出するなら別だけど
      鉄鉱山とかの収支が大赤字になって補助金出さなきゃいけなくなると思う。そこまで行かなくてもそこで働いてる人の生活水準落ちるし

      • 大量に作ると生産性世界一とかになってむしろ収益が増大するんだよね。鉄の売り注文が買い注文より1000単位ほど多くても底辺労働者が中流(17.0)と十分な感じだったわ。全力で生産力を増大させるのがいいと思う。もちろん他のもね。送料が多いから1000単位多くても7%しか安くないけど…。木はそもそも日本で産出するのに限界があるし、工具はどんどん必要になる。石炭もだけど。

        • 安ければやすい程いいは罠ってのは、明らかに-7%じゃ済まないくらい作りすぎてる状態を意味してると思うんだが。
          -7%で済むなら、それなりに需給が釣り合っていて作りすぎとまでは言えんだろう。

          • 指針として大量増産すべきという事だろうよ。なぜなら鉄鉱山や人員不足から作りすぎることが抑々できないから。だから可能な限り増産すべき。あと1880年代にはフランスも抜いて世界一位になったわ。

          • 助成金も別に出していいと思う。GDP世界一になった時点で60K助成金出してたが何の問題もなかった。それより生産量を最大化すべきだと思う。

          • それはGDP世界一になったからこそ赤字生産の埋め合わせが他でできているだけであって、そこまで裕福じゃない国家が特定の主力産品を作りすぎて値崩れしたら赤字出して財政が酷いことになるよ

          • 因果関係としてはどっちだろうね。生産を最大化したからGDPに余力が生まれて赤字部分を補填できたのだと個人的には思うけど。他国で赤字部分を生産してもらえるならいいけど、AIはぜんぜん追いついてこないし、やっぱり全部門の生産を強化し続けるべきだと思う。

  17. AIも自国も、傾向として小国のほうが発展が早いな。どの国も建設労働者作るのとは別枠で建設の基本値5が付いてるから、小国のほうがこの無償の基本値分のウェイトが大きくて人口当たりの建設スピードが早い。

  18. 序盤はPopのほとんどを雇用出来ないから問題ないみたいな事書いてますが、本当これまともに信用すると罠に陥りますわ
    スウェーデンやベルギーみたいな初心者おすすめ国家と言われてるところでは序盤からすぐ人口問題に陥って材料費は問題ないのに建設すれはするほど雇用者確保出来ずに生産効率下がって詰む。
    ベルギーなんて2プロピしかないから逃げ場所もない。
    しかも雇用者数のアラートも出ないし解りづらいから、初心者のうちは急に生産停止に陥っても何が原因なのか解らない。
    原因突き止めた時には赤字膨らんで手遅れになることも。
    建設し過ぎで詰むケースの大半は人口問題だと思う。

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