「Victoria 3」新DLC「Sphere of Influence」発売は5月6日!

「Stellaris」開発日記#271――Ready…? Fight!

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#271が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は戦闘のバランス調整とオープンベータについて。3.6「Orion」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#270――(夏の実験の)伝統的な結果


スポンサーリンク

開発日記

開発日記#271は、戦闘のバランス調整とオープンベータについて。

範囲と意図

  • 開発日記#257で触れた戦闘のバランス調整は、それから多くの実験を行い、フィードバックを集めた。戦闘バランス調整の実験について考え始めたとき、私たちはそれがなんなのか、そして同じくらい重要なこととして、それがなんでないのかを決めなければならなかった。

目標

  • 私たちは以下のような主な目標を決めた。
    • 最適解を揺るがし、一般的な宇宙戦闘を改善しつつ、限定的な範囲を維持する。
    • ひとつの船体のみではなく、混合された艦隊を持つ利点を提供する。
    • 私たちが持っている3Dアセットを使って逆転のための反撃や艦船デザインの選択肢を改善する。
  • こうした変更の範囲を限定するのは非常に重要だった。これは艦隊戦闘の仕組みを大幅に書き換えるのではなく、艦隊の構成とバランスの変更に注力することを意図している。また、今回は地上戦には触れていない。

問題

  • 艦隊戦の問題点は以下のようなものだ。
    • 「アルファストライク(Alpha strike 注:戦闘開始時に使用可能なすべての兵器を発射すること)」砲撃戦艦がゲーム終盤を支配している。私たちは攻撃機の改良でじゃんけん要素を少しだけ追加したが、繰り返し可能技術が戦闘に関係するため、最終的に重要なのは射程の長さとなる。
    • 離脱の仕組みがオーバーキルを助長する。
    • 駆逐艦や巡洋艦のような艦船はほぼ即時的な有効性から外れている。駆逐艦の防空兵器(Point Defense)というニッチは価値があまりなく、巡洋艦ができることのほとんどは戦艦のほうがうまくやれる。
    • 指揮上限は意図された役割を果たしていない。
    • ドゥームスタック(注:保有できるすべての戦力を集めた艦隊)は楽しくない。
  • 最後の2つは今回の変更範囲外であり、将来のアップデートで検討される予定だ。また、今回は繰り返し可能技術にはあまり触れず、多くの艦船サイズに有用な役割をもたらすことに注力した。

それでなにをやったのか?

  • 最大の変更点は以下のとおり。
    • 自動設計された艦船が砲撃・接近戦・雷撃などの特定の役割を果たせるように艦船の役割が選択できるようになった。選択した役割を果たす兵器を持っていない場合はあるもので最善を尽くす。
    • 魚雷と選択した(?)他の兵器は標的のサイズに基づいた乗数的なダメージボーナスを得るようになった。
      • ミサイルはGスロットからSとMに戻った。
      • Proton LaunchersやNeutron Launchersのようなエネルギー魚雷は最小射程距離を持つGクラス兵器に変更された。ダメージは魚雷クラスの兵器として調整され、新たな魚雷と同じくより大きな標的ではダメージが増加する。通常の魚雷とは異なり、今のところ即時に命中する兵器のままだ。
    • フリゲートという新たな艦船サイズは魚雷を発射するコルベットの発展的なフレームだが、遅く、回避性能も低い。これは魚雷技術でアンロックされる。
    • レーザー以外のすべての大型兵器に最小射程距離を追加。
      • 今のところ艦船は射程によってすべての兵器が発射できない場合でも後退しない。
    • 攻撃機はミサイルを迎撃しなくなり、互いに戦闘を続ける。
    • 対空砲は攻撃機に対する強力な対抗手段となり、防空兵器はミサイルと魚雷に対する強力な対抗手段となった。攻撃機はシールドに、ミサイルと魚雷は装甲により依存するようになった。攻撃機はシールドを迂回する能力があるため、攻撃機は他の攻撃機に対して非常に効果的だ。
    • 艦船の戦闘コンピューターは望ましい射程に着くために特定の兵器を無視し、艦船の実際の搭載兵器の望ましい距離を元にするようになった。「殺到」と「雷撃」の振る舞いでは突撃し、「哨戒」と「戦列」では中距離兵器の射程に留まろうとし、「砲撃」と「空母」では最長射程の兵器の距離に留まろうとする。これにより、艦船は可能な限りより一層距離を保とうとする。
    • 艦船は戦闘ごとに限られた回数の離脱機会を得る。現在のすべてのドライブは離脱閾値を下回る船体ダメージを受けると1回の離脱ロールを行う(Psi Jump Drivesは2回)。戦争ドクトリン「Hit and Run」ではすべての艦船に追加的な試行がもたらされる。回避的に設定されている民間船は攻撃を受けるたびに離脱を試み続ける。
    • 回避の源泉の一部は他の効果に置き換えられた。

3.6.0「Orion」ベータ版のパッチノートは省略します。

まとめ

  • 艦船サイズによる役割分担がより価値あるものになるはずだ。サイズに基づくダメージの導入により、フリゲートと巡洋艦は戦艦や他の大型艦にとって潜在的に非常に危険なものとなった。
  • しかし、フリゲートはコルベットの直衛なしでは脆弱で、駆逐艦は直衛における防空の名手であり、また砲艦や接近戦の役割を使うことでコルベットとフリゲートを撃ち減らすことにも長けている。
  • 砲撃の役割を持つ艦船は射程より近くに接近されると脆弱だが、直衛艦がいれば自由に射撃できる。
  • 艦船の役割それぞれに対抗手段があり、そのために欠点を援護する混成艦隊は一般的に対抗するのがずっと困難なものとなる。

  • 艦船サイズ
    • コルベット:安価で回避しやすい。フリゲートの迎撃と敵への殺到に優れる。
    • フリゲート:脆弱だが攻撃力がある。魚雷を発射することに特化し、より大きな艦船に致命的だが、生き残るために支援を要する。
    • 駆逐艦:小型艦を掃討する直衛艦。防空の要でもあり、フリゲート・コルベット・攻撃機から大型艦を守るのに最適。
    • 巡洋艦:ほぼすべての役割を行うことができる。
    • 戦艦:砲艦や空母として非常に長い射程で敵艦隊を攻撃できるが、魚雷から何としても守る必要がある。
    • 少数の設計のみの艦隊より混成艦隊のほうが優れたパフォーマンスを発揮し、駆逐艦や巡洋艦も価値がある。
  • 艦船の役割
    • 艦船の役割は艦船設計から選択でき、最適なコンポーネントに更新される。
    • 直衛(Screen):コルベット・駆逐艦・防衛プラットフォーム向け。Picket艦船セクションを防空・対空兵器で武装させることに注力する。
    • 砲艦(Gunship):コルベット・駆逐艦・巡洋艦・戦艦・タイタン・防衛プラットフォーム向け。利用可能な中距離兵器を最大化することを好む。
    • 砲撃(Artillery):コルベット・フリゲート・駆逐艦・巡洋艦・戦艦・タイタン・防衛プラットフォーム向け。大型で長距離の兵器と小型スロットにミサイルを搭載することを好む。
    • 接近戦(Brawler):コルベット・駆逐艦向け。オートキャノンやディスラプターのような超短距離兵器を持って接近する。
    • 空母(Carrier):巡洋艦・戦艦・防衛プラットフォーム向け。後方にいて最大交戦距離から攻撃機を発艦させる。

動画も用意されています。

百聞は一見に如かず

(上段)雷撃フリゲート(下段)Neutron Launchersとミサイルの巡洋艦

船尾の補助ユーティリティスロットの数が異なる。

タイタンに命中すれば痛いだろう。

シールド・装甲強化はシールド・装甲貫通によって対抗される。

試してみたいし、建設的なフィードバックをしたい!

  • この開発日記の投稿時点で3.6「Orion」オープンベータは公開されているはずで、今月末まで実施される予定だ。
なお、ベータ版で遊びたい場合はSteamのライブラリからタイトルを右クリック→プロパティ→ベータからプルダウンメニューでバージョンを切り替えることができます。
  • Modをオフにするのを忘れないでほしい。壊れてしまう。
  • このビルドはまだ開発中のため、多くのプレースホルダーアイコンやTODOテキストがあちこちにある。数値は必ずしも最終的なものではなく、オープンベータで収集したデータを見てさらに変更する可能性がある。
  • 既知の問題
    • 多くのプレースホルダーアイコンとプレースホルダーテキスト。
    • オープンベータ期間中、新しいテキストはすべて英語のみだ。
    • 艦船は今のところ搭載兵器の最小射程内に入り込まれても後退しない。
  • 今後数週間で少なくとも1回はベータ版をアップデートするつもりだ。

次回:開発日記#272――協定は調印され、語られる

スポンサーリンク

コメント

  1. クソデカ赤文字で草、まぁでもオフにするの忘れちゃう、おっちょこちょいさん居るんだろうねぇ・・・

  2. コルベットと戦艦だけ作ってればいい時代は終わりか

  3. 先に地上戦をなんとかしてほしかったね…

  4. hoi4の海戦に近くなるのかな

  5. フリゲート、コルベットのミサイルボートと見た目同じかぁ…新しいグラフィック欲しかったな…

  6. やっと戦闘に手が入るね
    船のグラフィックも増やしてくれ
    ボツの中にわりといいのあったじゃん

  7. 艦隊戦はStellarisの売りであるべきなのに一番の弱点だと思ってる
    DLCでも何でもいいからどんどん興味深いものにして欲しいところ

    • 個人的には艦隊戦は内政戦・外交戦の答え合わせってノリで触ってるから“売り”とまでは思ってなかったり
      とはいえ今回「なにをどのように準備するか」って部分にテコ入れが入りそうだから期待してる

    • どちらかというと、平均して1年あたり8%複利で戦力が伸びていくのに、艦隊戦では戦力差25%くらいで勝敗が決まってしまうのが一番の歪みじゃないかな

  8. でもこれだとまた結局コルベットと幾らかのフリゲートだけで良くならないか?軽くプレイした感じ以前と比べ駆逐艦なんかが特にコルベット狩りに向いているようにも見えなかったし

    • 対空砲の補正が「+シールド/装甲貫通、+シールド/装甲ダメージ、-装甲/シールドダメージ(エネルギー/実体弾)」に置き換わってるから、コルベット・フリゲートは対空砲で対処可能……みたいな方針じゃないかね

  9. 対空兵器弱いままでミサイル強くしたらそりゃコルベ祭りになるよねって話。
    もともとL武器耐性ある上に対ミサイルも強くなるんだから。

  10. 艦種混成させたいなら、他ゲームみたいに混成しない艦隊にデバフかけて混成を促すくらいしかなさそう
    ただそれやるとAIがうまく運用できなくなってしまうが

  11. 某太陽系第三惑星でも水上戦闘艦なんて主力艦・護衛艦・近接小型艦の3種類しかないと言っても過言ではないし、EU4もhoi4も基本はそうなってるのにコルベットからタイタンまで6種類全てに役割持たせようとしても無理よ

    • 艦種減らして偵察艦・小型艦・大型艦の3種くらいに集約したほうが役割分担もできていいと思った

    • Hoiについては少し違う。空軍と、対空砲付き攻撃目標と、対空砲無し攻撃目標しかない。

  12. >個人的には艦隊戦は内政戦・外交戦の答え合わせってノリで触ってるから“売り”とまでは思ってなかったり
    ステラリスも発売された当初はたのしく全銀河規模艦隊大決戦ができてたんですけどね・・・
    いまでは逃げ回る敵船をおいかけまわしてちょこちょこ塗り絵するゲームになりはててしまいましたが…

    • 寧ろ航法が3種もあった当初の方が鬼ごっこじゃなかったか?

      • ワープでどこにでも飛べるから要塞で足止めもできないし、昔のほうが追っかけるのがはるかに面倒だったよな

  13. 発売当初から今現在に至るまで戦闘バランスが良かったこと一度としてないからな。
    コルベット最強→戦艦最強→今っていう。

    • 今回のアップデートで有史以来初めて戦闘バランスが良くなる、かもしれませんよ。
      まあ、実際に良くなるにしても更に二回ぐらいアップデートが必要とは思いますが。

    • タキオン駆逐艦黄金時代や主力巡洋艦時代も思い出してあげて

タイトルとURLをコピーしました