「Crusader Kings III」新DLC「West Slavic Attire」発売は11月27日!

「Stellaris」開発日記#270――(夏の実験の)伝統的な結果

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#270が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はアセンションパスについて。3.5「Fornax」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#269――墓を掘ることと銀河の問題


スポンサーリンク

開発日記

開発日記#270は、アセンションパスについて。

  • かなり長い間「Utopia」以来のアセンションパスを見直したいと思っていたが、この実験は内部でうまくいったため、3.6「Orion」オープンベータ版でテストしようとしている。なお、変更による数値や効果はテスト結果によって変わる可能性がある。
  • サイボーグを人工生命体と考えるか別のものと考えるかで変わるが、現在は3~5のアセンションパスがある。こうしたアセンションパスは選択時に研究の選択肢が保証され、伝統ツリーの形でアセンションパスへ到達できるように見直された。この見直しで以下のようになる。
    • 超能力アセンション
      • 通常帝国のみが利用可能
      • 「Utopia」が必要
      • アセンションパーク「物質に勝る精神(Mind over Matter)」か起源「シュラウドの導師たち(Teachers of the Shroud)」
      • 伝統「Psionic」
    • 遺伝アセンション
      • 通常帝国と集合意識で利用可能
      • 「Utopia」が必要
      • アセンションパーク「Engineered Evolution」
      • 伝統「Genetic」
    • Cyberneticアセンション
      • 通常帝国・集合意識・driven assimilatorsで利用可能
      • 「Utopia」が必要
      • アセンションパーク「肉体は脆弱(Flesh is Weak)」かアセンションパーク「Organo-Machine Interfacing」(集合意識)かPopを30同化する(driven assimilators)
      • 伝統「Cybernetic」
    • 人工生命アセンション
      • 通常帝国と機械知性で利用可能
      • 通常帝国では「Utopia」が、機械知性では「Synthetic Dawn」が必要
      • アセンションパーク「Synthetic Evolution」か「Synthetic Age」
      • 伝統「Synthetic」
  • こうした伝統ツリーにはそれぞれこれまでのアセンションパスの恩恵すべてが組み込まれており、必要と思われるならあらたなものも追加されている。ツリー内の伝統のアンロック方法のために、私たちはパスをより段階的に進めていくことになると気づいた。
  • ここに掲載されている数値やアートは最終的なものではなく、テスト中に変更される可能性がある。

超能力アセンションパス

私たちは[Root.GetSpeciesAdj]の精神にある力を解き放つべきだ。

  • この伝統ツリーを利用するにはアセンションパーク「物質に勝る精神」か起源「シュラウドの導師たち」(「Overlord」)のいずれかを持ち、「Psionic Theory」を研究している必要がある。
  • これまでのバージョンと同じところは?
    • 「物質に勝る精神」は研究選択肢として「Telepathy」をもたらし、「Psionic Theory」を必要とし、最初のアセンションパークとして取得できない。
    • 「シュラウドの導師たち」を持つ帝国にとっては、このパスはゲーム開始時に部分的にアンロックされており、進めるには技術「Psionic Theory」が必要となる。
  • 変更点は?
    • 「物質に勝る精神」は恩恵の大部分が開始時ボーナス(特性「Latent Psionic」)と伝統「Psi-Corps」に移った。
    • 「Transcendence」はその恩恵を残りの3つの伝統で共有するようになった。
    • 特性「Latent Psionic」「Psionic」によって職から得られるエネルギー+5%/+10%は統合力+5%/+10%に置き換えられた。というのは、超能力、特に精神主義帝国で注力したいこととより整合的であるためだ。
    • 「Telepaths」は惑星全体でPopからの資源を+5%していたが、超能力Popからの資源+5%に置き換えられ、非超能力Popが「Telepaths」の存在によって強化されないようにした。また、「シュラウドの導師たち」によってこの補正は+10%に増加する。つまり建造物「Psi-Corp」から職「Telepath」を2つ出すと、働いているPopがすべて超能力Popなら惑星の資源生産量が+20%される。そのため、精神主義帝国は他のアセンションパスと比べてPop数は少ないが、より効率的となるはずだ。
  • 新たなものは?
    • 伝統「Psi-Corp」によって「Thought Enforcement」が保証された研究選択肢となる。
    • 伝統「The Mind Readers」によって新たな布告「Sight Beyond Sight」が利用可能になる。これは豊富なZroが宇宙軍の航海士に供給されることで素晴らしいボーナスをもたらすものだ。
      • センサー範囲+1
      • ハイパードライブチャージ時間-15%
      • ハイパードライブクールダウン時間-15%
      • ジャンプドライブクールダウン時間-15%
      • 量子カタパルトの精度+15%
    • 伝統ツリーの完了時ボーナスは50の布告基金をもたらし、完了時にランダムなShroud Entityを持つCovenantを形成できる特別プロジェクトも与えられる。

遺伝アセンションパス

遺伝子の完全性を手に入れられるとしたら?

  • 伝統ツリー「遺伝」は特別プロジェクトによってロックされていないため、若干シンプルになっている。これはこのツリーを最大限に活用するために種族を補正する特別プロジェクトを相当数行うことになるためだ。
  • 変更点は?
    • 「Engineered Evolution」と「Evolutionary Mastery」の恩恵は伝統ツリー全体で論理的に進行するように配置され、より高度な種族改変を段階的にアンロックするようになった。
  • 新たなものは?
    • 「Efficient Cloning」は「Clone Vats」の出力を維持費を増やすことなく倍にし、機械的なパスを好む帝国との競争力を多少高めることができる。
    • 「Enhanced Expression」は改変した種族にさらにもうひとつ特性を追加できる。
    • 「遺伝」ツリー完了時は特別な技術「Transgenesis」を研究できるようになる。こうした技術により、Lithoidsでない種族にLithoidの特性を付与したり、Plantoids/Fungoids出ない種族にPlantoidの特性を付与できるようになる。また、特定のLeviathansからDNAを採取していれば特別な特性を付与することもできる。Leviathanの特性は以下のとおり。
      • Drake-Scaled(Ether Drake・Shard・Sky Dragon)
        • この特性はプレイヤーが宇宙の竜(Ether Drake・Shard・Sky Dragon)から遺伝子を採取している必要がある。これは倒した際にイベント選択肢として提示される。
        • コスト3
        • Popは毎月0.025の合金を産出
        • Army Health+50%
        • 他の資源生成特性と相互排他
      • Voidling(Voidspawn)
        • コスト3
        • この特性はプレイヤーがVoidspawnから遺伝物質を採取している必要がある。これは倒した際にイベント選択肢として提示される。
        • 食糧や鉱物の維持費をエネルギーに置き換える。
        • すべての惑星の居住性の下限が50%になる。
        • 特性「Phototrophic」「Radiotrophic」と相互排他
      • Polymelic(Tiyanki Matriarch)
        • コスト3
        • この特性はプレイヤーがTiyanki Matriarchから遺伝物質を採取している必要がある。これは倒した際にイベント選択肢として提示される。
        • Popあたり0.05のPopを製造する。
      • 私たちはいくつかの上級特性を追加し、これは「Genetic Creation」でアンロックされる。
        • Vat-Grown
          • コスト3
          • Pop成長速度-25%
          • Pop製造速度+25%
          • 住居使用量-10%
        • Felsic
          • Lithoidである必要がある
          • コスト2
          • LivestockとProcessingから得られる鉱物+2
        • Natural Machinist
          • コスト2
          • 職からの合金+10%
          • 職からの消費財+10%
スポンサーリンク

Cybernetic・人工生命アセンションパス

Cyberneticアセンションパス

  • はじめに、私たちは人工生命パスを2つに分けた。というのは、マインドアップロードルートを通らずにcyberneticsを受容できるようにするのがより適していると感じたためだ。
  • Cyberneticアセンションはロボット工学の技術系統からアンロックされるものではなくなり、国民が利用できる基本的なcyberneticのアップグレードを表す新たな技術がある。これに伴い、技術「Powered Exo-Skeletons」も変更される。
  • 技術「Powered Exo-Skeletons」「Improved Servomotors」
    • Tier 1、工学ー産業
    • 地上軍ダメージ+5%
    • 労働者/Menial Droneの出力+5%
  • 「Integrated Cybernetics」「Adaptive Cybernetics」
    • 前提:「Powered Exo-Skeletons」「Improved Servomotors」
    • Tier 2、工学ー産業
    • 居住性+5%
  • 「Neuro-Quantum Links」
    • 前提:「Integrated Cybernetics」
    • Tier 3、物理学ー計算機科学
    • 専門家/Complex Droneの出力+5%
    • この技術はdriven assimilatorsでは利用不可
  • Cyberneticアセンションは集合意識とDriven Assimilatorsでも利用可能になったため、名称は異なるが彼らも「肉体は脆弱」を利用できるようになった。

私たちの未来は肉体と機械の融合にある。

  • 通常帝国の伝統「Cybernetic」
    • 開始時ボーナス
      • 「肉体は脆弱」の特別プロジェクトで取得可能
    • 伝統1「Transubstantiation Synthesis」
      • 「肉体は脆弱」の特別プロジェクトを完了している必要がある
      • 有機生命体種族をサイボーグとして同化できる(集合意識に入れる/から外すことも含めて)
    • 伝統1「Organ Harvesting」(Fanatic Purifiersの場合)
      • 「肉体は脆弱」の特別プロジェクトを完了している必要がある
      • 浄化中の惑星のPop成長速度+10%
    • 伝統2「Metabolic Reprocessing」
      • サイボーグの維持費-10%
    • 伝統3「Integrated Anatomy」
      • サイボーグに対してサイボーグ特性(ロボットの特性を元にしたもの)を追加・削除できる
    • 伝統4「Assembly Standards」
      • 政策「Assembly Standards」をアンロックする。これによってロボット技師はロボットではなくサイボーグを製造できるようになる
    • 伝統5「Modular Cybernetics」
      • 種族改変の特別プロジェクトのコスト-50%
      • 生物学特性選択可能数+1
    • 完了時ボーナス
      • サイボーグの出力+10%
      • 生物学特性選択可能数+1
  • 集合意識帝国の伝統「Cybernetic」
    • 開始時ボーナス
      • 「肉体は脆弱」の特別プロジェクトで取得可能
    • 伝統1「Transubstantiation Synthesis」
      • 「肉体は脆弱」の特別プロジェクトを完了している必要がある
      • 有機生命体種族をサイボーグとして同化できる(集合意識に入れる/から外すことも含めて)
    • 伝統1「Organ Harvesting」(Devouring Swarms/Terravoresの場合)
      • 「肉体は脆弱」の特別プロジェクトを完了している必要がある
      • 浄化中の惑星のPop成長速度+10%
    • 伝統2「Metabolic Reprocessing」
      • サイボーグの維持費-10%
      • サイボーグからの帝国規模-10%
    • 伝統3「Integrated Anatomy」
      • サイボーグに対してサイボーグ特性(ロボットの特性を元にしたもの)を追加・削除できる
    • 伝統4「Synaptic Sub-Processing」
      • 区域からの帝国規模-50%
    • 伝統5「Modular Cybernetics」
      • 種族改変の特別プロジェクトのコスト-50%
      • 生物学特性選択可能数+1
    • 完了時ボーナス
      • サイボーグの出力+10%
      • 生物学特性選択可能数+1
  • Driven Assimilatorsの伝統「Cybernetic」
    • 開始時ボーナス
      • 「肉体は脆弱」の特別プロジェクトで取得可能
      • 同化から得られるすべての資源が増加
    • 伝統1「Inevitable Assimilation」
      • 集合意識を同化できるようになる
      • 同化できるPop+1/年・惑星
    • 伝統2「Metabolic Reprocessing」
      • サイボーグの維持費-10%
      • サイボーグからの帝国規模-10%
    • 伝統3「Integrated Anatomy」
      • サイボーグに対してサイボーグ特性(ロボットの特性を元にしたもの)を追加・削除できる
    • 伝統4「Crucible Worlds」
      • 特別な惑星構想「Crucible World」を利用できるようになる
      • Crucible WorldsはPopの成長を大幅に引き上げ、Crucible Dronesによってもたらされるが、Popの維持費と出力にペナルティがあり、特定の建造物も禁止される
    • 伝統5「Modular Cybernetics」
      • 種族改変の特別プロジェクトのコスト-50%
      • 生物学特性選択可能数+1
    • 完了時ボーナス
      • サイボーグの出力+10%
      • 生物学特性選択可能数+1
  • Cyberneticアセンションを拡張するため、私たちはCyberneticのPopのみが使用できるCybernetic特性を追加した。これは伝統「Integrated Anatomy」取得以降に利用できる。こうした特性は通常の生物学特性ポイントや取得可能上限を使用するが、生物学特性によってブロックされることはない。サイボーグが利用できる特性はロボット種族が利用する特性を元にしているが、特性ポイントが少し安くなっていると同時に、エネルギー維持費がかかるようになる。こうした特性は以下のとおり。
    • ポジティブな特性(すべてPopの維持費を0.5/月だけ引き上げる)
      • Power Drills:コスト1、職からの鉱物+15%
      • Harvesters:コスト1、職からの食糧+15%
      • Superconductive:コスト1、職からのエネルギー+15%
      • Efficient Processors:コスト2、職からの資源+5%
      • Logic Engines:コスト1、職からの研究点+10%
      • Loyalty Circuits:コスト1、幸福度+10%
      • Double-Jointed:コスト1、Popの住居使用量-10%、移住によるPop成長+15%、移住コスト-25%
      • Enhanced Memory:コスト1、リーダーのレベル上限+2
      • Durable:コスト1、Popの快適度使用量-0.5
      • Learning Algorithms:コスト1、リーダー経験値獲得量+25%、リーダーのレベル上限+1
      • Streamlined Protocols:コスト1、Popからの帝国規模-10%
      • Trading Algorithms:コスト1、職からの貿易価値+25%
    • ネガティブな特性
      • Bulky:コスト-2、Popの住居使用量+10%、移住によるPop成長-15%、移住コスト+25%
      • High Maintenance:コスト-2、Popの快適度使用量-0.5
      • Power Intensive:コスト-1、Popのエネルギー維持費+1/月
      • Neural Limiters:コスト-2、リーダー経験値獲得量-25%、リーダーのレベル上限-1
      • High Bandwidth:コスト-2、Popからの帝国規模+10%
  • 「Trading Algorithms」はロボットとサイボーグの両方で利用可能だ。
スポンサーリンク

人工生命アセンションパス

  • 最初に対処したいと思ったことは、アセンションパーク「Synthetic Age」が通常帝国の選択肢を比較してかなり不利ある点だ。特性ポイント+2、種族改変コスト-33%だけではどんな機械知性でもまだ欲しいものが数多くある。そこで人工生命パスを機械知性も利用できるようにするというのが最初にやりたかったことだ。この伝統ツリーを利用するのに必要なアセンションパークは以下のとおり。
    • アセンションパーク「Synthetic Evolution」(通常帝国で利用可能)
      • 技術「Droids」が必要
      • 研究選択肢として「Synthetics」を獲得
      • 伝統「Synthetic」を取得可能になる
    • アセンションパーク「Synthetic Age」(機械知性で利用可能)
      • 技術「Machine Template System」が必要
      • 研究選択肢として「Binary Motivators」を獲得
      • 伝統「Synthetic」を取得可能になる

人工生命時代の夜明け。

  • 通常帝国の伝統「Synthetic」
    • 開始時ボーナス
      • ロボットのリーダーを雇用可能
    • 伝統1「Maintenance Protocols」
      • ロボットの快適度使用量-10%
    • 伝統2「Optimization Algorithms」
      • ロボットの出力+10%
    • 伝統3「Synthetic Age」
      • 技術「Synthetics」の研究が完了している必要がある
      • Purifiersでない場合、特別プロジェクト「Synthetic Evolution」が利用可能になり、有機生命体・ロボット・機械種族を人工生命体として同化できる(特別プロジェクト完了後)
      • Purifiersの場合、ロボット製造速度+10%
    • 伝統4「Prefabricated Components」
      • 種族改変の特別プロジェクトコスト-50%
    • 伝統5「Solid-State Actuators」
      • ロボットの改変ポイント+2
    • 完了時ボーナス
      • ロボットの特性選択可能数+1
      • 首都建造物にロボット技師の職+1
  • 機械帝国の伝統「Synthetic」
    • 開始時ボーナス
      • ロボットと機械種族を自国の主要機械種族に同化可能
    • 伝統1「Maintenance Protocols」
      • 機械種族の快適度使用量-10%
    • 伝統2「Optimization Algorithms」
      • 機械種族の出力+10%
    • 伝統3「Efficient Power Systems」
      • 機械種族の特性選択可能数+1
    • 伝統4「Prefabricated Components」
      • 種族改変の特別プロジェクトコスト-50%
    • 伝統5「Solid-State Actuators」
      • 機械種族の改変ポイント+2
    • 完了時ボーナス
      • 機械種族のリーダーが特性「人工生命体」を得る
      • 首都建造物にReplicatorの職+1
  • 私たちが行った変更の一部はかなり刺激的な変更と思われるかもしれない。というのは、プレイヤーが首都建造物の段階を上げることでロボット技師の数を増やすことができなくなったために、ロボット製造数を大幅に減らしたためだ。しかし、今回の変更点のうち、すべての種族(他の帝国のロボットも含む)を自国の人工生命体に変換できるようになったのは気に入っている。
  • 同時に行ったもう1つの変更は起源「Mechanists」がロボット維持費-5%のかわりに、ロボット製造速度+15%、ロボットの特性選択可能数+1、ゲーム開始時から研究選択肢として技術「Machine Template System」を選択可能になったことだ。
スポンサーリンク

質疑応答

Q:このベータ版はいつ遊べるようになるの?

A:もうすぐ。


次回:開発日記#271――Ready…? Fight!

スポンサーリンク

コメント

  1. 遺伝子改良ルートは単一民族でやって無いとやってらんねぇくらいめんどくさい

    • わかる まとめて一つの種にできるようにしてほしい。

  2. 遺伝子ルート、岩石種族以外にも岩石特性付けられるってあるが、新たに追加される特性の「Felisic」も有機種族につけられるようになるなら、鉱物も食料も生み出す最強の家畜が作れる……?

  3. サイボーグが独立したのは嬉しい
    最終的に人工生命になるのはなんか違うと思ってた

  4. サイボーグ拡張嬉しいっすねえ
    トキソイドの過剰チューニングと合わせて変態種族つくりたい

  5. 機械主義超強化じゃねーか!
    あと機械惑星はどこいった??

タイトルとURLをコピーしました