「Hearts of Iron IV」開発日記2022年8月10日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は戦闘計画・師団長・ユニットの固着度について。「By Blood Alone」+1.12リリース前の開発日記です。
開発日記
開発日記2022年8月10日分は、戦闘計画・師団長・ユニットの固着度について。
- 今回は「By Blood Alone」で追加される一連の副次的なシステムについて。
- 私(注:ゲームディレクターのArheo氏)の最初のロードマップについての開発日記の主要な点のひとつは、Hearts of Ironにさらなるロールプレイと没入できる要素を追加するしたいと思っているということだった。今日ご紹介するのはこの点の一部を実現しようとするものだ。
戦闘計画の名称
- BBAでは戦闘計画の命名に動的なシステムを導入する。多くの主要国では、戦闘計画の名称は場所のリストを通じてもたらされ、その結果として戦闘計画作成時に一連の史実の作戦名が適用される。
- もちろん戦争が常に史実どおりに進むとは限らない。史実の名称が見つからない場合はいくつかの構成要素のリストから戦闘計画名を生成できる。この名称リストは改造可能で、国家ごとに固有のものにもできる。場合によっては(例えばソ連)さまざまな命名規則を現実で使用された作戦名へのやや非創造的なアプローチを表現することに使うこともできる。
- ロールプレイの精神に基づいてこうした作戦名はゲーム内で変更できる。これは最初に引いた線から派生する二次的な計画にも適用される。設定していなければ、上陸作戦と空挺降下はユニークさを保つためにユニークなパターンを持っている。
- このシステムは単なる命名規則にとどまらず、BBAに追加されるもう1つの機能と関連している。
師団長
- BBAでは新たな将軍がどこからともなく雇用するのをやめ、ゲーム開始時、あるいは訓練時にすべての師団に師団長が作成されるようになった。
- これは主に国家別の名称リストから生成されるが、開始時の師団ごとに個別に設定している場合もある。新ユニットが作成されると、ランダムに生成されたキャラクター名とポートレートが割り当てられる。こうした汎用ポートレートの使用が増えるのに対応するため、BBAの所有者向けに大量の汎用ポートレートを追加する予定だが、作成は少なくない労力がかかるため、現時点では主要国のみに留めている。
- 将校団画面では自国陸軍の全師団長の概要を把握できるようになっている。
- 不必要なマイクロマネジメントを避けるための努力として、私たちはいくつか重要な決断を下した。師団長自身は彼らが指揮する師団に直接ボーナスを与えることはないが、彼らが指揮する師団は戦争中に師団が行った重要な行動が記録される。
- 首都の占領、勝利点の大きな地点の確保というような重要な行動により、ユニットは勲章を授与されることがある。これは戦争を通じて多くのユニットが勲章を、しばしば複数回授与される資格を得ることを予期している。このシステムは希少性によって動かされるものではない。というのは、私たちはプレイヤーが個々の行動をマイクロマネジメントすることを意図しているのではなく、いつ、何をユニットに与えるかを選択するというマクロレベルの管理を意図しているためだ。
- 上で述べたように師団長は明確にボーナスを付与するわけではないが、行動に対して勲章は授与される。勲章はゲーム中盤から終盤に政治力を投入するものとして意図されており、というのは、多くのプレイヤーはディシジョン・顧問・国家方針が減っていくにつれて大量の政治力をそのままにしておく傾向があると気づいたためだ。
- ユニットは複数の勲章を獲得できるが、獲得数が増えるにつれてその授与コストも上昇し、特定のメダルを重複して獲得することによる効果も1回ごとに低減していく。
- 勲章は国家によって異なり、私たちはイデオロギーごとの汎用勲章と主要国ごとの固有の勲章を用意した。勲章の効果は所属しているユニットにのみ及ぶ。
- 勲章の名称と説明はどのような行動に対して授与されたかによって変わり、特定の名称の作戦における並外れた勇敢さに対しても勲章が授与され得る。
- 勲章授与の効率化のため、将校団画面から素早く勲章を授与できる。
- 上で述べたように、どこからともなく将軍を登用できるこれまでの方法は廃止する。つまり、陸軍の将軍は師団長から直接つながるものとなり、その能力は戦場における行動と直接関係しているということだ。
- 師団長は指揮するユニットの経験値獲得量に応じて経験値が貯まり、勲章を授与されると一括で経験値を受け取る。師団長の間にはこの経験値はなんの意味もないが、新たに将軍を必要とする場合は師団長を昇格させて将軍にできる。
- 師団に授与された勲章は師団が保有するが、新たな将軍は職務上の功績を記録する手段として授与された勲章を参照できる(新たな軍にはなんの直接的影響もないが、Mod制作者が望むであろうこうした動作に対応することを私たちは選択した)。
- こうして師団長が昇格した場合、経験値は将軍としての経験値になる(上限はある)。一定量(これについてはまだ決まっていない)以上の経験値がある場合、彼らが指揮していた師団に応じて性格特性(機甲士官・歩兵士官など)が付与される。
ユニットの固着度
- 私のロードマップには戦闘計画を改良したいというものも含まれていたことにもお気づきだろう。これはゆっくりとした反復的なプロセスになるだろうが、BBAでは上級ユーザーを対象とした新たな前線のパラメーターが含まれる。
- 固着度(Cohesion)は基礎となる前線すべてに設定でき、ユニットコントローラーがどのようにその前線全体に師団を配置するかに影響する。デフォルトの「Flexible Cohesion」はすべてのユニットが配置の適性を評価され、前線の間隙を埋めるために再配置される可能性がある。
- 「Balanced Cohesion」は目標から定義された距離内にいるユニットのみを評価する(距離は改造可能)。実際にこれを使うと前線の中でのユニットの入れ替わりが少なくなるものの、依然として前線は規模や形状の面で変化に対応できるようになっているはずだ。
- 最後の「Rigid Cohesion」は主に長大な防衛線を想定しているもので、目標地点から非常に短い距離内のユニットのみを評価する。実際にこれを使うと配置換えは隣接プロヴィンスにのみ行われ、放置すると前線に間隙ができることもある。この設定は前線のマイクロマネジメントを信頼するプレイヤーが使用することを想定している。
- AIは師団数と戦線の長さの比率に応じて「Flexible Cohesion」か「Balanced Cohesion」を使用する。「Rigid Cohesion」は使用しない。
- 前線に直接配置されていないユニット(後方に残されたり、最近命令インスタンスに追加されたユニット)は固着度の制限を受けず、前線に自分たちの配置場所を見つけるための戦略的再配置を行う。加えて、固着度の設定は命令が実行されているかどうかにかかわらず尊重される。
Mod制作に関する部分は省略します。
質疑応答にて今回の開発日記の筆者であるArheo氏が実装される勲章の画像の一部を投稿しています。下の画像の下3つはいずれも日本の勲章のようです。
質疑応答
Q:勲章システムのパフォーマンスへの影響は?
A:パフォーマンスへの影響はほとんどないはずだ。こうした「キャラクター」は昇格させるまで実際にはキャラクターではない。
Q:開始時の史実の将軍は師団長に降格するの?
A:そうすることも考えたが、ゲーム開始時のプレイヤーの期待に大きく影響し、開始時のバランスもかなり変わってしまうと判断した。
Q:師団を削除すると師団長はどうなるの?
A:師団が破壊または削除された場合、部隊の歴史とともに師団長は儀式のかがり火で燃やされる。また、師団長を師団から師団へ配置転換することもできない(注:ただしModでは理論上可能とされています)。師団長を交代させるには昇格させるか、ユニットを破壊するしかない。
Q:テンプレートを変えると師団の勲章は削除されちゃう?
A:いいえ。
Q:艦船や航空隊には指揮官システムはないの?
A:今のところはないが、将来的もないというわけではない。
Q:2つの師団を合流させるとどうなるの?
A:まだ対応中だ。
Q:遠征軍として派遣されたユニットも勲章を獲得できる?
A:通常どおり可能だ。
Q:師団長を昇格させると師団は経験値を失う?
A:今のところはそのとおりだ。師団長を失うと師団の経験値はゼロになる。このペナルティはかなり厳しいと思うだろうが、NSBの将校団向けの新たな精神で相殺できる。実際にはこのペナルティはもう少し緩やかなものにする予定だ。
来週は再び講和会議について。
コメント
こういうの好き
そうそうこういうフレーバーが欲しかったのよ
Hoi3に近づいてきたな。
作戦名とか表示されるの良いなぁ
師団長良いね!これは海軍にも元帥も一緒に欲しいぞ!
元記事へのリンクが、前回の8月3日の記事へのリンクになっています
修正しました。ありがとうございます。