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「信長の野望・新生」レビュー

信長の野望・新生

2022年7月21日、「信長の野望・新生」が発売されました。注目度が高い一方で価格が高いこともあり、気になっている方も多いのではないかと思います。

発売時の記事はこちら。


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ゲームの概要

2022年8月2日追記:本記事を動画化したものをYouTubeにて公開しました。動画のほうがよいという方はこちらをご覧ください。動画化にあたって一部内容を省略している部分があるものの、本記事では文章のみで説明しているところを動画付きでご覧いただけるようになっており、よりわかりやすくなっているはずです。この動画についての記事はこちら

言わずと知れた有名タイトルですが改めて説明すると、日本の戦国時代を舞台に、戦国大名として天下統一を目指すシミュレーションゲームです。タイトルにもあるように織田信長が一応の主人公格ではありますが、他の戦国大名でも遊べますし、有名どころにはイベントや政策のような固有のコンテンツも多く用意されています。

ゲームの流れ

ゲームの流れについては、チュートリアルやゲーム内ヘルプにまさにそうした項目があるので、こちらをご覧いただくと早いでしょう。大名居城では自分で内政を行う(代官を任命することもできる)一方、他の城については城主・領主を任命してその領地の開発を任せます。そうして戦力が整ったら近隣の大名を攻めて城を奪い、領地を大きくしていきます。

このヘルプでは外交が説明されていませんが、本作では外交が極めて重要です。戦を始める前の準備段階では内政を充実させて戦力を整えるだけでは不十分で、自分が敵大名を攻めている最中に背後から攻撃されない、仮に攻撃されたとしても被害のないうちに手を引かせることができるような外交環境を作る必要があります。

内政・知行

本作では統治範囲が城>郡の2段階となっており、基本的に大名居城以外の城は城主・領主に内政が委任されるため、プレイヤーが手動で開発を行うのは大名居城のみとなっています。その大名居城も郡の開発には基本的に代官を任命し、プレイヤーの手動とAIの自動開発が並行するような形になります。

内政については主に郡の開発(農村・市の掌握と開発用地の集落建設)と城下施設の2つがあり、開発完了まではそこまで時間がかかりませんが、開発し切った後には状況に合わせて内容を変えていくものになっています。例えば大名居城に近い城では自勢力が小さいうちは兵力を重視していたものの、勢力が大きくなって戦線が遠くなると金銭収入を重視したり、後方からの兵力をより前線に送りやすくしたりするという具合です。

城主・領主の任命ももちろんこうした自勢力の状況を考える必要があります。例えば敵勢力に近い城には戦に強い武将を配置するべきでしょう。大名居城以外の城の郡はすべて家臣に与えるのが基本ですが、家臣をすべて城主・領主に任命すると手の空いた家臣がいなくなってしまい、突発的なこと(例えば自然災害や外交など)に対応しにくくなってしまいます。

外交

上で書いたように、本作では外交が極めて重要です。外交に失敗すると内政の努力が水の泡になると言ってもいいレベルです。本作では「同盟を結んでいれば味方」というより「同盟関係にない大名家はすべて敵」と考えたほうがいいでしょう。基本的にこれから攻めようと思っている大名家以外の隣接大名家とはできる限り同盟を結んでおくべきですし、攻めようと思っている大名家の外交関係も随時確認しておくのが大切です。

本作の外交はまず親善を行って相手大名家の信用値を蓄積し、その信用値を消費して同盟や援軍要請などを行うようになっています。信用値さえ足りていれば同盟や援軍が断られることはありません。

上の画像はこれから尼子家を攻めようと思っている毛利家の図です。隣接する河野・三村両家は外交姿勢が「友好」であり、信用値を蓄積しやすいため同盟を結んでいますが、画面には見えない北九州の大友家は外交姿勢が「敵視」であり、同盟が可能になるまでに5年もかかってしまうため、幕府と同盟して尼子攻めの最中に大友家が出兵してきた場合は幕府の仲介で停戦を行えるように外交関係を整えています。

なお、調略→貢物から家宝を贈ることで相手大名家の外交姿勢を改善できる場合もありますが、毛利と大友の場合はうまくいきませんでした(すぐに貢物が中止される)。特定の大名家の組み合わせは必ず敵対するようになっているのかもしれません。

本作では難易度初級でもAIが非常に戦略的な動きをするため、このように外交関係をうまく作れていないと、他勢力を攻めている隙を突かれてしまうことが多くあります。

内政で戦力を整え、外交で戦略環境もうまく作れたらいよいよ戦ですが、本作では突然出陣することが可能ではあるものの、その前に攻略目標を設定して出兵予定の城で軍備を整えさせておくと、その城の部隊の能力が向上します。一方で、軍備を整えている城は開発がストップしてしまうため、むやみに軍備を整えさせるべきではないでしょう。軍備が完了して臨戦状態になるまでは通常2~3か月ほどかかります。

出陣に当たっては、部隊を出す城と進攻経路を決定します。上の画像では提案されていませんが、出陣部隊数や進攻経路が多い場合は分散案を提案されることがあり、到達までに時間はかかりますが複数の経路から城を攻撃して有利に攻城戦を進めることができる場合があります。なお、細かいことですが、ひとつの城から1部隊のみが出陣するわけでは必ずしもなく、部隊を分けることは可能です。

出陣時に重要なのは第一はもちろん兵力ですが、同じくらい重要なのが腰兵糧です。腰兵糧はその部隊の残り活動可能期間を表し、本作では出陣後に腰兵糧を補給できません。上の画像では腰兵糧の日数と城までの到達見込日数が表示されており、この差が攻城戦に使える期間となります。例えば毛利元就隊は165日分の腰兵糧を持ち、到達まで約60日なので、攻城戦に使える期間は約105日間ですが、もちろん攻城戦の前や最中に野戦になることもあるので、思っているより余裕がないことがほとんどです。

敵領地への進攻ではいきなり攻城戦ができるわけではなく、そこまでの経路上の郡を制圧していく必要があります。郡に砦がある場合はこの制圧期間が長くなり、制圧する部隊への損害も発生します。

部隊が無事に城に到着すると、攻城戦が始まります。攻城戦には包囲(時間がかかるが受ける損害は少ない)と強攻(短期間で終わるが受ける損害が大きい)の2種類があり、プレイヤーが適宜切り替えることもできますが、部隊長の判断で変更される場合もあります。城の耐久値がゼロになると城は陥落します。

本作の戦は序盤と中盤以降で様相がかなり異なるように感じられます。ここまでご紹介したのはゲーム序盤の単純な戦で、ここではとにかく兵力がものを言い、腰兵糧は重要ではあるものの、ゲーム中盤以降と比べてそこまで気にしなくてもどうにかなります。

しかし、ゲーム中盤以降はとにかく腰兵糧をどれだけ多くできるかや道中の城でどれだけ城下方針を「進軍」にできるか、つまり兵力を前線に送り込む準備をいかにやって来たかが重要になり、兵力より腰兵糧が致命的に重要な要素になります。兵力は依然として重要ですが、その兵力が前線に届かなければ役に立ちません。

上の画像はゲーム終盤の出陣画面ですが、部隊数は36にものぼっており、到着までに100日以上かかる部隊があるのも見えます。道は最大で同時に4部隊までしか移動できないので、これだけの部隊数が移動するとどうしても前の部隊の移動完了を待つ期間ができ、目標に到達するまでに腰兵糧を使い果たしてしまう部隊も出てきます。そうなると実質的に前線で戦える部隊は出陣させた部隊の一部に限られ、数十万の大兵力を動かしてひとつも城を落とせないということもあり得ます。

合戦

合戦は大大名同士の戦いを長引かせず、かつ手に汗握るものにするというシステムです。ここまでの戦の説明ではすべてメインマップ上で部隊が動いていましたが、大名本人の部隊が近くにいて複数部隊が戦っている場合は「合戦」を始めることができます。通常の戦いは一方が撤退するか消滅するまで期間が経過し、腰兵糧を消耗してしまいますが、合戦は期間経過なく一度で周辺の敗戦側部隊が消滅するほか、大規模な合戦になると合戦後に「威風」が発動し、わざわざ城を攻めなくてもそれだけで周辺の城がこちらのものになる場合もあります。

合戦AIもなかなかよくできており、戦力が拮抗した合戦では何度かミスをすると普通にプレイヤー側が負けるような出来になっています。合戦に参加する部隊は体力(武将の顔の右側のゲージ)があり、体力が低下すると部隊の能力が大幅に低下します。そのため、二線級の武将が率いる部隊でも能力値の高い有名武将を相手に挟撃して(挟撃されると体力の減少が早まる)、さらに高所から矢を射かけるなど有利な戦いができれば、有名武将を敗走させることができるバランスとなっています。

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プレイ感

いろいろ不満点はありますが、総合して面白いゲームであるというのは間違いないでしょう。個人的にはAIの出来が非常にいいという点とゲームバランスが非常にいい(開発者インタビューでもゲームバランスに気を使っているのがわかります)という点の印象が強く、UIやゲーム展開など不満はあってもゲームとして頑健と言ったらいいのでしょうか、多少の不満点があるからと言ってつまらないという評価にはならない、しっかりした出来栄えであるように感じました。

ただ、価格がどうしてもネックなので、「気になっているけど不安な点がある」という方に「ぜひとも買ってやってみるべき」と勧めることはできないなとも感じます。そうした方はセールを待ったほうが後悔がないでしょう。メーカーにとっては高くても売れるからこの価格なのはもちろん理解しますし、価格を下げたくないというのもわかりますが、それならせめてデモ版を出してもらいたいところです。

いいところ

全体としては、ゲームバランスがよく練られているような印象を受けます。一度天下統一まで遊びましたが、これは明らかに調整ミスではないかというようなところが少なくとも私には思い当たりません。ゲームとしての完成度がかなり高く、ルールをちゃんと理解すれば楽しく思い悩めるゲームだなと感じました。

具申とAI

本作は公式サイトでもっとも主要な訴求点が「生きた武将」となっていますが、この点については看板に偽りなしだと感じます。ゲーム中でも確かにいろいろと具申してくれますし、それもある程度合理的で意味のある具申になっているのは素直に感心しました。

AIについても、大名の動きは上で説明したように隙ができれば突いてくることが多いですし、合戦でもおかしな動きが気にならない程度には自律的にちゃんと動いてくれます。AIは全体的に違和感なく遊べるような高い水準にあると感じました。軍団長が動かないという不満も見かけましたが、勝てるときにはちゃんと戦ってくれますし、そうでなくても大名が出兵して敵を惹きつけると空いた敵城を攻略してくれるなど、プレイヤーが動いてほしいと思う動き方をしてくれていると思います。

本作のAIは、「Civilization IV」のリードデザイナーであるSoren Johnson氏の言う「良いAI」と「楽しいAI」の観点では「良いAI」を基礎として一部「楽しいAI」になっているという印象を受けます。これは以下の「悪いところ」にあるようによくない効果も生じさせているように思いますが、全体的に見るとゲームを面白くしている大きな要因だろうと考えられます。

内政

内政も大名居城以外は任命した城主・領主に作業を任せて大名はあくまで人事を管理するという方向の表現になっているのは、私はとても好みですが、以下の「悪いところ」に書いたように中盤以降の作業量が多くなりすぎるように感じました。また、現在は武将に知行を与えるときに城を選んでその城のどの郡を誰に与えるかという流れですが、武将を先に選んでその武将が力を発揮できる城主は誰か、あるいは力を発揮できそうな城はどこかを見て知行地を決められるようになるというような決め方ができるようになってほしいとも思います。

ゲームプレイ上の話ではなくゲーム上の表現の話としては、石高や商業値が存在しつつもプレイ上の感覚としてこうしたパラメーターを「開発して増やす」のではなく、「村や市を掌握する」という体裁になっているのはうまいやり方だなと思いました。「村などの既存の住民集団を掌握しているかどうか」という表現は実際の石高や商業活動にかかわらず大名の主観的な石高や商業活動の度合いを表すことができますし、戦で取ったばかりの領地では何年も統治してきた領地と実入りが当然異なるということも表現できますし、ゲーム的に非常に巧妙な表現だと思います。Crusader Kingsシリーズのようなパラドゲーにも取り入れられてほしいやり方です。

戦に関しては、腰兵糧についてはいろいろ議論があるかもしれませんが、兵站を意識しつつ分進合撃で大軍の利点を生かすとか、兵力で負けていても局所優勢と挟撃で有利に戦って数で勝る敵を打ち負かすとか、そういう「作戦勝ち」をプレイヤーが体験できるシステムになっています。腰兵糧も現状より緩いと兵力の多い側に有利すぎますし、かと言って今より厳しいと戦が難しくなりすぎるので、ちょうどいいバランスになっているように感じられます。

悪いところ

価格は別としても、ゲーム内容では全体として序盤~地方統一あたりまではいいのですが、地方統一以降は作業量が多くなりすぎて私の場合は人事管理や内政がおおざっぱになってしまいました。地方統一から天下統一まではプレイ時間として長く、また楽しいプレイというより作業という側面が強く感じられてしまい、合戦によって一気に状況を動かすことはできても、やはりシミュレーションゲームでよくある「終盤がダレる」という問題点は依然として残っているという印象を受けました。

最大のネックは価格

まず真っ先に思い浮かぶのは、単純に価格が高すぎる点です。私は普段Steamでゲームを買っているため、1万円近い価格(冒頭に書いたようにパッケージ版はAmazonなどのECサイトでは定価より少し安く販売されています)のゲームは極めて高価に感じられますし、それだけの価格を支払う以上はゲームに対する期待も極めて高くならざるを得ません。そしてゲーム自体は面白いものの、価格に対して十分な満足感があるかというと、残念ながらそうではありませんでした。また、自分がやってみて面白いかどうかはやってみないとわからない以上、ゲーム本体の価格がこれだけ高価になるとゲームの購入がギャンブルじみてきてしまいます。これだけ高い価格なら、上で書いたようにせめてデモ版が欲しいところです。

中盤以降の人事管理の作業量

ゲームの内容で最大の不満点は、中盤以降の人事管理があまりにも大変すぎる点です。上の画像はゲーム終盤の大名直轄軍団の知行画面ですが、城の数が36、郡の数は192にも及んでおり、城だけならまだしも、200近い郡の領主を手動で設定するのはさすがにしんどすぎます。さらに言うと、200名近い武将を管理していると武将の死亡数も相当な数になり、そのたびにまた人事を考えなければならなくなります。

大名直轄軍団の城の数を減らせば済む話と言われれば確かにある程度はそうですが、直轄軍団の範囲を狭くしたとしても新たに登用する武将は少なくとも最初はすべて大名直轄軍団で管理するため、現状ではプレイヤーの作業量が多すぎると思いますし、そのために地方を統一するあたりから細やかな人事を行う余裕がなくなります。

これについてはUIの見直し以外に、人材が余り始める中盤以降は城主だけプレイヤーが決めて領主は側近の中から城主に選ばせるとか、代官が足軽大将に昇進したら組頭の武将と交代させるとか、そういう自動化機能が欲しいところです。

難易度初級での展開の早さ

もう一点は、現状ではAIが好戦的すぎてゲームの展開があまりにも早い点です。Crusader Kings IIIを発売直後に買った方には「発売直後のCK3の感じ」というとピンとくるかもしれませんが、まさにそんな感じの生き馬の目を抜くようなゲーム展開となっています。「外交」の節に書いたように、本作のAIは難易度初級でも非常に戦略的な動きをするため、小大名がより大きな大名に吸収される速度が非常に速く、開始10年ほどでほとんどの小大名がいなくなります。

AI大名の統合ペースが早いため、プレイヤーも規模の点で負けないように焦って勢力を拡大しなければならず、難易度初級でもプレイを急かされている感覚があります。これが「悪いところ」かどうかは好みもあるかもしれませんが、少なくとも難易度初級ではもう少しゆっくり落ち着いて遊べるほうがいいように感じました。

ただ、上でこうしたAIについて「「良いAI」を基礎として一部「楽しいAI」になって」おり、「全体的に見るとゲームを面白くしている大きな要因だろう」と書いたように、プレイヤーの隙につけこむようなAIの動きは歯ごたえのあるゲーム体験を作っているのは間違いなく、単純にAIが不活発になれば面白くなるかというとそう単純な話とは考えにくく、調整の難しいところなのかもしれません。とはいっても、やはり現状では少なくとも難易度初級についてはなにか手を打ってもらいたいなと感じます。

細かな点

あとは細かい点ですが、まず合戦時の家臣の報告時に逐一時間が止まってカメラが動くのは、かなり合戦のテンポ感を損なっているように感じます。全体マップのように左側に報告が流れるとか、吹き出しなどで時間を止めず、カメラを動かさずにプレイヤーの注意を引くように設定で切り替えられるとありがたいです。

また、やはりコンシューマー機でのリリースもあるためなのか、パソコンでプレイしていると操作が冗長だったり不便に感じる点があります。例えば基本的にコマンドは右クリックで表示するとか、範囲選択が左クリックドラッグではなく[Shift]+左クリックドラッグになっている点(左クリックドラッグではカメラが動く)などです。これは慣れの問題と言えばそうですし、そこまで強い不満ではありませんが、全体的に作業量の多いゲームなので、Windows版ではパソコンに最適化された操作にしてもらえるとより快適なのは間違いないでしょう。


私がこれまで遊んだ信長の野望シリーズは天翔記・嵐世記・蒼天録の3作のみ。最後の蒼天録は最初の発売が2002年なので、タイトルで見れば実に20年ぶりの信長の野望シリーズということになりますが、今時の信長の野望はこんなに洗練されたシステムなのかと驚かされました。

電撃オンラインのプロデューサーインタビューでは「少なくとも歴史シミュレーションゲームって、発売してそれで終わるものではありません」「シーズンパスに限った話ではなく、そういう準備はしていきたいと思っています」と述べられており、長期的な開発を行うことが示唆されています。パラドゲーのようなDLCを出しながら開発を続けていく形態になるのか、これまでのようにパワーアップキットを出すということなのかはわかりませんし、おそらくインタビュー時点では決まってもいなかったのだろうと思いますが、今後の動向を注視していきたいと思います。

なお、このインタビュー記事では最後にAI開発企業であるHEROZとコーエーテクモゲームスの資本業務提携の開示(2017年)に触れています。HEROZ(2018年上場)の直近の大株主の状況がわかる資料である2021年4月期有価証券報告書を見ると少なくとも2021年4月末時点ではコーエーテクモゲームスが1.14%の株を保有していることがわかりますが、本作のクレジットにHEROZの名前は出てきませんでした。ただ、コーエーテクモゲームスは2020年1月1日付でゲームエンジンやAIを担当する部署をフューチャーテックベースという名称に組織変更しており、このフューチャーテックベースはクレジットに出てきたので、コーエーテクモがAIに力を入れていて、その力が本作でも発揮されたというのは間違いないのでしょう。

「信長の野望・新生 with パワーアップキット」のレビュー記事はこちら。

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コメント

  1. 投稿お疲れ様でした。
    とても力の入ったレビューで、作業しながら「触りのところを覗いてみようかな」と軽い気持ちでいたのですが、気がついたらには最後まで読みきっていました。

    内容についてですが、まさしく「プレイした方によるレビュー」だと思いました。
    あの腰兵糧や外交、AIへの所感は公式を見ただけでは分からないところでしょう。良かった部分も悪かった部分も、それが画像付きで丁寧に書かれていて理解しやすかったです。
    読んでいてとても参考になりました。ありがとうございました。

    >価格
    SFCの時代の感覚に思えます。いつまでも殿様商売気分なのを見せられても困ってしまいますね(笑)

    • ご覧いただきありがとうございます。ご購入の参考になれば幸いです。
      価格についてはメーカー側も商売なので仕方ない部分もあるんだろうと思いますが、現代では(しかもSteamでは)やはりどうしても高く見えてしまいますし、高い価格だと購入者の期待も跳ね上がるので、うまいやり方を考えてもらえるとありがたいですね。

  2. 転封で城の家臣団そのまま移動させられるので、一度決めてしまえば楽ですね。部将以上に陪臣をつけられるようにして、部将に城を与えると勝手に分配される、とかだとさらに楽なのですが。今後のアップデートに期待ですね。

    • 城主を中心とした家臣のチームを一度作ってそれを転封で運用し続けるというのは、確かに人事が楽になりそうでいいですね。次のプレイではその方法でやってみようと思います。
      ただ、やはりもう少し楽に人事ができるようになることを期待したいところですね。

  3. 良いところ、不満点、よく練られたレビューで共感します。

    私は初めてPKを待たず無印を購入しましたが、なかなかに楽しめています。
    ここに書かれていない点では、今作はCPU勢力の拡張がある範囲で止まってしまう仕様のようなので、そこが個人的に少し残念ですね。

    信長の野望革新では、信長で西日本を統治したあと、東日本を統一していたCPU武田と東西分け目の大合戦をプレイできたので、最後まで熱い戦いを楽しめました。

    今のAI侵攻速度ではプレイヤーにとって難易度が高すぎると判断した結果の調整なのかもしれませんけどね。

    • ありがとうございます。
      「CPU勢力の拡張がある範囲で止まってしまう」という点については、あるところで「CPUは軍団分けをしないので、大名軍団のみで進出できるところまでしか拡大できない」という投稿を見かけましたが、もしかするとそういうことなのかもしれませんね。

  4. 今までの信長シリーズと同じ傾向なのは感じ取れます。合戦以外での維持コストの概念がないのならこれまでの作品と差がないのでしょうね。過去作はパラメータのインフレが進んで総兵力50万とか維持費考えたら有り得ないことに今作もなるんでしょうか。CIVやEUシリーズはそこらへんがシビアなので浮世離れ感が痛いです。

  5. イベントシナリオでの人物像は過去作からだいぶ書き換えられていますね。

    近年の研究(というか大河ドラマの麒麟がくるの影響?)か、
    松永久秀はギリワン呼ばわりされていたころの面影が全くないですね。
    顔グラはあいかわらず悪人系のままですが。

    • 開発者インタビューで近年の研究を取り入れているということが言われていたので、それを受けて人物像も変えていっているということなんでしょうね。

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