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「Europa Universalis IV」開発日記2022年7月19日

EU4 開発日記

「Europa Universalis IV」開発日記2022年7月19日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はAIの変更について。1.34リリース前の開発日記です。

前回:開発日記2022年7月12日


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開発日記

開発日記2022年7月19日分は、AIの変更について。

国家の目標

  • AIがミッションやディシジョンの条件を意識してその一部を達成しようとするコードやスクリプトが長い間あったが、さまざまな問題があったためにこれが大きな影響をもたらすことはなかった。1.34ではAIがこうした条件、特に征服に関するものを考慮するようにした。また、政府のランクに応じてAIが文化的統一を追求するようにもした。
  • こうした変更はAIのより有機的な欲望と連動して目標と戦略を形成する。その結果はAIの行動として目に見えるだけでなく、時間とともにAI帝国を作り上げ、ゲーム終盤までプレイヤーに真の難題をもたらすようになる。

  • 私たちはこれがゲームをすべて同じようなものにしてしまうかもしれないと少し心配していたが、夜間に放置して実行しているテストプレイでは間違いなくこれまでより多様なものになっている。上の画像はここ最近の放置して実行しているテストプレイの1821年の一部を抜粋してお見せするものだ。ドイツ・イタリア・清などの史実の国家をAIが建国していて、私たちは満足しているし、誇らしくも思っている。
  • 通常ならこうしたAIは互いにうまくバランスをとっている。プレイヤーが「オスマン帝国を早めに倒してあとは落ち着く」ことを計画していたとしたら、他のAIがゲーム終盤のボスになる手助けをしてしまったことに気づくかもしれない。しかし、こうした機械主義的なAIの欠点は綺麗な国境を保てないということであるのは確かだ。

講和交渉

  • 講和交渉においてAIはなぜ1プロヴィンスの小国を生かしたままにしておくことが多いのかについての調査は、少し大きなプロジェクトに変わった。AIが戦争に勝って要求を行うとき、AIは多くの選好を持ち、最適な講和交渉のために互いのバランスを取ろうとする。これは負けているときとは異なり、戦勝点コストのような目標となる尺度だけを考慮しているということだ。しかしAIが勝っているときに講和の申し入れを受けた場合、その申し入れが選好に合っているかの判断は、これまでは以下のような非常に粗い式で行っていた。
    • 申し入れの一部を望まない
    • Xが申し入れの一部である必要がある
    • 資金以外の譲歩を望む
  • これによって、賢いプレイヤーにAIを出し抜く余地を少しばかり与えてしまっていた。

  • 1.34では特に2番目の式が見直され、AIの選好をより詳しく表現できるようになった。上の画像がその例だ。ここでは同盟国の土地を諦めることでまずい状況から脱しようとしたが、Nassauはこれを許さなかった。彼らはCandarの解放を望んでいないわけではなく(緑の親指を立てていることに注目)、プレイヤーに自身の領土の一部を解放してもらいたいと思っている。
  • 従来の「Xが申し入れの一部である必要がある」という条件とは異なり、この新たな条件はあまり重要でない条約で講和交渉を完全に埋めてしまうことで回避することはできない。こうしたことの結果として、私たちはより多くのケースにおいて緑の親指を立てることで、「~を望まない」の条件を緩和できるようになった。
  • もうひとつの細かいが重要な変更点は、AIの戦争主導国が個々の敵との個別講和を検討する場合、条件を甘くするようにしたことだ。これは拡大するAIがより多くのものを得やすくするのと同時に、敵の戦争主導国が講和交渉に合意するのをただ待つのに比べて、戦争のリスクとコストを低下させることができる。また、これによってプレイヤーが同盟国に過度に依存するような戦争を始めるのがより危険なものになった。
  • 関連することとして、私たちは改造可能なdefineであるPRESS_THEM_FURTHERに関するクラッシュを修正した。これを有効にすると、戦争主導国が自国のためになにも獲得しない場合であっても、土地を約束された同盟国は十分な土地を得られないことに腹を立てるようになる。

独立戦争

  • スカンディナヴィアをテーマにしたアップデートを行うにあたり、独立を宣言する従属国の意思についてなにかするのが適切であるように思われた。多くのことを変えるわけではないが、従属国は全体として独立宣言を行うことにもう少し大胆になる。特にLiberty Desireが100%に達した場合は戦争中でも独立宣言を行うようになり、これによって従属国を鎮圧するために繰り返し戦争を行うことはなくなった。これ以上のことは言えないが、例えばスウェーデンの独立はもう少し頻繁に起こるようになるし、ティムール朝の崩壊や時折発生するアメリカの国家の分離も同様だ。

戦争の評価

しかしチュニスは私が戦争を始めたら受け入れるだろう。

  • AIが新たな戦争の開始を考慮するとき、AIは基本的にプレイヤーがこの画面で見ることができるものと同じ情報からどこがどちら側に参戦するのかを考える。残念ながらこれにはいくつかのバグがあり、これは「敵に対する態度」と「遠方の戦争」の理由が開戦して参戦国が増えると変化し得ることに関連したものだった。これによって、プレイヤーとAIの双方が自滅的な戦争を始めてしまうことがあった。
  • こうした不整合は、私たちが発見できたものについては修正された。しかし、再帰的に参戦要請される同盟国(加盟国を攻撃する際の神聖ローマ皇帝の同盟国のような)の受入値を予測する際には問題が残っている。このため、1.33では既にプレイヤーインターフェースでそうした国家が参戦するかを伝えないようにしているが、それでもAIは「チェックマークを見よう」としていた。1.34では、AIは再帰的に参戦要請される国家は単純にすべて参戦すると仮定する。これによって「ブルゴーニュが主君に自滅的に刃向かう」バグは修正された。

受動的な従属国

  • 「Rights of Man」を持っているプレイヤーは従属国の軍事の重点を「受動的」や「防衛的」に設定できるが、こうした重点はしばらくの間おかしなものになっていた。1.34ではこうしたことに関するバグを修正したが、特に共有したいものがひとつあった。
  • 非常に単純化すると、「受動的」はもともと以下のようにコードが書かれていた。
    • 目標1:外国領土を避ける。
    • 目標2:自国領土上の敵軍を避ける。
    • 目標3:損耗を避ける(できるだけ大きな余裕を持って)。
  • しかしこれでは大きな陸軍を持つ1プロヴィンスの従属国は留まって損耗を受けてしまい(特に他国もそこにいる場合)、これは敵が接近してきても同様だった。そこで目標を以下のように並べ替えた。
    • 目標1:自国領土上の敵軍を避ける。
    • 目標2:損耗を避ける(できるだけ大きな余裕を持って)。
    • 目標3:外国領土を避ける。
  • これによってAIは戦闘中に損耗を受けることはないということを認識し、「受動的」な従属国が損耗を回避するために外国領土の敵軍を積極的に探すこともあった。

その他

  • 例えば陸軍と海軍の取り扱いには多くの改良が行われた。言及に値する最大のバグは、AIが陸軍を海岸付近に固定し、海軍が(しばしば不合理なことに)その陸軍を迎えに行くのをあまりにも恐れていたことだ。これは例えばデンマーク・イングランド・スペインが戦争で役立たずになる原因となりやすかった。
  • 歴史的に見ると、AIのバグの多くはパッチの開発サイクルの終盤に発生しており、おそらくバグを発見するのに時間がかかることが多いためだろう。現在、私たちは内部ビルドのAIの状態に非常に満足しているため、1.34リリース前にこの状態を引っかき回す間違いを繰り返さないようにしようとしている。

AIに関する変更点を挙げた部分的なパッチノートは省略します。


来週は1.34アップデートで追加される新モニュメント、コミュニティと共有し議論したいゲームバランスや変更点について。

次回:開発日記2022年7月26日

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