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「Victoria 3」開発日記#49――グラフィックの概要

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#49が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はグラフィックについて。本体発売前の開発日記です。

前回:開発日記#48――統合


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開発日記

開発日記#49は、グラフィックについて。

  • ゲームのビジュアルの柱は上品さ、希望に満ちていること、そしてヴィクトリア朝時代の古い視覚的要素で、これは各ビジュアルカテゴリー・領域ごとに存在する。
  • 昨年はビジュアルに関して多くのことがあり、この数週間にも多くの調整と改善が行われた。こうした改善について簡単に見ていこう。

インターフェース

政治画面のインターフェース。さまざまな要素が見える。

建造物と多くのアイコン。

市場UIのアウトライナー。

  • インターフェースについては開発日記#30でも多くのことを述べている。インターフェースの構成要素はそれ以来大きく変わってはいないが、テキストが非常に多かったりもう少しフレーバーが必要なメニューにはより多くのイラストが取り入れられた。
  • 全体的にインターフェースの方向性としては優雅で華やかだがやりすぎないビジュアルにしようとしている。これは地図やイラストのビジュアルを引き立てる色使いをし、アイコンやボタンでのやり取りを目立たせている。UXデザイナーと密接に協力し、私たちはプレイヤーが重要な決断を行えるように視覚的強調を配置し、操作可能なものとボタンが明確で重要性の順序を持たせることができるようにした。

イラストレーション

インターフェース内のイベントのイラスト。

キャラクターの背景のイラスト。

さまざまな制度のイラスト。

  • ゲーム内で使用されるイラストは一貫して現代のデジタルアートと、はっきりとした筆致の19世紀の古いスタイルや技術をミックスしたようなものにした。また、すべてのイラストを希望に満ちた(とはいえ、恐ろしいものもある)もので、プレイヤーの決断やイベントにフレーバーを与えるものにしようともしている。
  • 非常にさまざまなイベントが発生するため、イベントの中にゲームのあらゆる文化が表現されるようにした。そのため、ある文化に特化しているように見えるイベントがある一方で、弩の文化にも当てはまるように見えるイベントもあるが、これは今後改善していく予定だ。

マップ

ダーダネルス海峡の貿易。

ローマとバチカン市国。

アジアの建造物セット。

紙のマップと周囲の様子。

  • ワールドマップは興味深いものでありながらインターフェースやプレイヤーが行う行動の複雑さと競合しないような落ち着きのあるものにするために多くの努力を払っている。また、ごちゃごちゃしたものにはしないようにし、世界の進歩の方向性を見てプレイヤーが満足するようなビジュアルを維持することを心掛けた。さらに、アセットの複雑さと大きさのバランスをとることで、視覚的なヒエラルキーを確保しようとしている。来週の開発日記ではマップを生き生きとしたものにするための要素やゲームの進行に合わせて世界を視覚的に変化させる方法について、さらに詳しく述べるつもりだ。
  • 一方で、3Dマップをズームアウトしたものである紙のマップには、視覚的なディテールがたくさん盛り込まれており、世界全体を見渡しているのは自分であるような状況を作っている。マップ上にはさまざまな文化の建造物など他にも要素があり、戦闘時に登場する3Dの軍事ユニットも豊富に用意されている。

キャラクター

ビルマの農民。

フランスの継承者。

派手な服装。

Hararの貴族。

年をとる。

  • Victoria 3のキャラクターは階層だけでなく職業や特徴を視覚的に表現することを狙っている。ビジュアルの柱はキャラクターにもあり、Popが飢えていると不機嫌そうになり、前かがみになるアニメーションをつけて、元気でない状態を表現する。私たちはキャラクターの性格や全体的なビジュアルをよりよく表現する新たな方法を探しているし、今後もキャラクターをより生き生きと表現できるのを楽しみにしている。

VFX

スウェーデンとノルウェーの間には多くの雪が見える。

砂嵐に脅かされることもある。

ファイア!

  • ゲーム内のビジュアルエフェクトは特定のボタン操作を強調するものから天候を表現するものまであり、戦争や戦闘ではユニットが大砲や火炎放射器を発射するのもある。VFXは、建造物の建設や完成、騒乱、革命、祝典など、マップ上で起こっていることを視覚的に表現する役に立っている。

技術的解決

賢明なシェーダー作業で波はそれほどパフォーマンスの負荷にならない。

雲と係争中の領土。

  • ゲームの優れたディテールと動的な要素の多くにはテクニカルアートを用意し、海岸線の波、奥行きを与える雲、マップの戦場の霧、国境や占領地がどのように見えるかといったことに賢明な解決をもたらしている。

質疑応答

Q:火は平べったいテクスチャーに見えるけど、リリースまでに改善される?

A:その予定だ。


来週は生きているように見えるマップと、そのゲーム中での変化について。

次回:開発日記#50――生きているマップ

コメント

  1. システムから見た目の話になってきたからさすがにそろそろ発売日くらいは教えて欲しい

    • その前にBGM ミュージックの回もあるだろう🙂

  2. 前回のDDでは、「次回はキャラクタについて」って言ってたんだよね。でも「予期せぬ事態」によって1週間延期して、今週と来週はグラフィックについてのDD。システムについてはまだネタがあるっぽいし、リリースはまだ先になるんじゃないかなあ。

    どこかのリークで10月発売じゃないかとか言われてたけど、もっと遅くなるかもね。

    • リークは置いといても9月頭のPDXCONで試遊できるという話だから、余程のイレギュラーが無い限りは10月か11月頃の発売だと思う

      • メルマガで今年中には発売するって来たね。

    • なあに、クリスマスまでには遊べるさ。

      • おいやめろ

    • 少し前に上がってたgameplay trailerの概要には2022 soonって書いてあるね
      https://youtu.be/5ftmdd1g4hE

  3. 最後の画像の「火!」ってこれ、前線の戦闘の描写の様子だから『撃て!』の方が正しいのではないでしょうか…?

    • ダブルミーニングだろうから訳するのは難しい。解説するような場面でもないし
      (個人的にはそのまま「ファイア!」とかでもいいと思うけど)

      • そのまま「ファイア!」に修正しました。ありがとうございます。

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