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「Stellaris」開発日記#227――AIの面倒を見ること

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#227が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は経済AIの改良について。3.1「レム」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#226――Custodiansと次のステップ


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開発日記

開発日記#227は、経済AIの改良について。

  • Custodianイニシアティブについてみなさんはご存知と思うが、このイニシアティブの一環としてゲームのAIにも愛情と注意を払うこととなった。これに関して、私たちは以下のような今後の目標を設定した。
    1. 他のこととは関係なく、常にAI関連のトピックに取り組む
    2. AIを勝つために最適化するのではなく、プレイヤーにとって楽しい方法で挑戦的なものにする
    3. すべての帝国が同じように強くなるわけではないようにするため、AIをより特徴的なものにする
    4. 将来のDLCを最初からサポートする
    5. AIには常に小さな改善を加えていく
    6. プレイヤーからのフィードバックに迅速に対応する
    7. 時にはより重要な改善のための努力する
  • 11月に予定されているパッチでは重要なアップデートがある。

経済スクリプトの更新

  • 最大の変更は経済計画スクリプトの変更だ。このスクリプトは帝国の経済行動の中核をなす。区域や建造物を建設する際にどのような資源を得るように努力するか、どの程度の人口増加を目指すべきか、どの程度の研究点と統合力を得るかを定義する。

  • スクリプトの機能はあまり変わっていないが、使用方法は変わった。以前のスクリプトはゲーム序盤、中盤、終盤に分かれていた。ゲームのフェーズに応じて、帝国は資源の優先順位を変えていた。例えば、研究への注力度合いはゲーム終盤に比べて序盤では低かった。しかし、この方法では帝国が直面するさまざまな状況を考慮していなかった。戦争の後や既存の帝国から新しい帝国が独立したときなどは特にそうだ。そうしたケースでは、もうゲーム終盤になっていても、それぞれの帝国にとっては「ゲーム序盤」にあることを意味していた。
  • 私たちは3つの経済計画に代わってひとつの基本的な計画を採用した。帝国の状況に応じて柔軟に対応するため、基本計画の中の「副次的計画(subplan)」に大きく依存するようにした。

改良された経済の副次的計画

  • 副次的計画は帝国の状況に応じてON/OFFができる。そのようにした主な根拠は、研究・人口増加・星系基地の防御モジュール・統合力の建造物のような「ボーナス」に資源を使う前に、帝国の経済的安定を確保するためだ。これまではこのようなものがあまりにも早く優先され、基本的な収入であるエネルギーや鉱物に十分な配慮がされておらず、帝国は合金を生産しているがエネルギーや鉱物の生産量が大幅に不足するということにつながっていた。
  • そして、この赤字が経済的な死のスパイラルの始まりとなり、資源のペナルティによってさらに生産量が減り、すべてが悪化して帝国があらゆる資源において破綻する。これは経済システムのバランスが変更され、資源生産が惑星の建造物ではなく区域に集中するようになってから特に問題となった。

このスクリーンショットはStellarisバージョン3.0.3のもの

  • これは80年ほど続いたゲームでの帝国の経済状況の一例だ。

  • アップデートされた経済スクリプトでは基礎資源の収入を優先し、新たな経済リバランスを考慮している。エネルギーと鉱物がもっとも重要だ。「income」ブロックと「focus」ブロックの違いは、月の収入が「focus」ブロックで定義された量を下回っている場合、その資源を生産する区域や建造物は建設するものを決定する際にウェイトにボーナスがつく。

  • その後(注:「エネルギーと鉱物の収入が安定した後」という意味と思われる)、最初の副次的計画が作動する。帝国が食糧を使用する場合(したがって、機械帝国はこの副次的計画をオフにする)、食糧生産を優先する。

  • 次の副次的計画では消費財に注力するための条件をチェックする。ここでも実際に帝国が消費財を使用するかをチェックし、帝国の毎月の鉱物収入が30より大きい場合にのみ消費財の生産に注力する。これは消費財生産に鉱物が必要であるという事実に基づいている。

  • さらに下では、研究とすべての上位資源の優先順位付けのための計画を有効化する。

振る舞いの改良の結果

  • スクリプトはAI帝国のさまざまな状況をチェックできる。ゲシュタルト帝国であるかどうか、食糧を消費するかどうかから特定の資源の月間収入までさまざまだ。これにより、AIは経済を運営する上でより高い柔軟性を得る。
  • 例えば、上の画像では100年経過した銀河に13のAI帝国が存在するが、どの帝国も充分適切に経済運営ができている。ほとんどすべての帝国がすべての資源でプラスの収入となっており、マイナスになっている資源も赤字分はわずかだ。
  • これ以外にも小さな、しかし重要なコードの変更があり、AIがうまくやるのに役立っている。

結論

  • AIのコードはこれまでパフォーマンスを大幅に向上させるために相当最適化されてきた。しかし、それが現在は修正されている予期せぬ意図しない動作につながっていた。一部の区域や建造物はまったく考慮されず、都市区域のウェイトは高すぎた。また、AIは寺院やホロシアターなどを建設できるようになった。
  • 最後に、AIは星系基地をどのように設置するかについても少しサポートされている。特に星系建造物「水耕栽培器」と合わせて、帝国に食糧を供給する手段としてより大きな役割を果たす。AIは星系基地を建設する際にキュレーターのシンクタンクや星雲精製所などの特殊な建造物を使用し、より多様な構成を用いるようになった。
  • こうしたことはすべて経済AIの以前の大規模な見直しの上に構築されている。この進化のステップを可能にした@sidestepに感謝する。今後もみなさんのご協力を得てAIに注意を払い、よりよいものにしていきたいと思っている。

質疑応答

Q:セクターAIも改良されたの?

A:セクターAIと惑星自動化AIとAIの経済閣僚はそれぞれ別のシステムなので、今回の変更で前二者に変化はない。


次回:開発日記#228――3.2の新たなコンテンツと機能

コメント

  1. 更新お疲れ様でした。

    AIの改善、個人的にはこのゲームでの一番の懸念事項であり注意事項でしたので、ここに本格的なメスが入るのはものすごく嬉しいです。
    やはり、健全なゲームは健全な競争相手がいてこそだと思いますから。

    開発日記ではいつもいつもすごいことをやっているように見えますが、今回こそは実現してほしいです。

  2. 更新ありがとうございます!

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