「Crusader Kings III」開発日記#65が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は新文化について。「Royal Court」リリース前の開発日記です。
開発日記
開発日記#65は、新文化について。
- 今回は独自の文化を作る方法について。これには混合文化(hybrid culture)の形成と文化の枝分かれという2つの手段があり、できることが少し異なる。
- 文化の見直しは「Royal Court」と同時リリースの無料の機能だが、混合文化や枝分かれした文化の作成にはこのDLCが必要となる。スクリーンショットに写っているものはすべて開発中のものだ。
混合文化の形成
- 混合文化の形成は現在の文化と他の文化を融合させるものだ。形成には制限があり、第一に混合させたい文化が自分の勢力内にある必要がある。
- 第二に、一定量の文化受容度(cultural acceptance)が必要となる。ある地域を征服した直後に新たな文化を作ることはできず、必要な受容度は伝統によって変わる。
- 最後に、同じ系統(heritage)の文化と混合することはできない。その理由は、2つの文化に一方を同化させて他方を吸収するのではなくひとつの文化に統合することを正当化するだけの違いがなければならないからだ。
- 混合文化を作れたら名前を付ける必要がある。デフォルトでは「Andaluso-French」「Greco-Persian」のような2つの文化を組み合わせた名前がつく。だが、没入感とフレーバーのために混合する文化や新たな文化を作る場所によって現れる名称もある。例えばロタリンギア周辺のFrankishの系統の文化とgermanicの系統の文化が混合すると、Rhinelanderという名称をつけることができる。もちろん、新たな文化になんと名づけるかは自由だ。
- 文化の柱については、両文化の柱から好きに組み合わせることができる。例えば系統は文化Aから、言語は文化Bから選ぶなどだ。注意点として、両文化から少なくとも1つの柱は選ばなければならない。そうでなければ混合とは言えないだろう。
- 伝統も同様で、スロットの上限を超えない限りどちらの文化からでも残したい伝統を選べるし、後から採用したい伝統のためにスロットを空けておくこともできる。伝統には文化・地域・系統に固有のものもあるので、通常では手の届かない伝統を獲得する機会でもある。
- 美的感覚(Aesthetics)も同様に選択し、どちらかの文化からすべての構成要素を自由に選択できる。両方の文化のプリセットを使う「混合」オプションもあり、名称・ファッション・紋章で使用できる。
- 新たな混合文化は元の文化のどちらかが既に獲得している革新(innovation)を自動的に獲得する。
- 混合文化の形成には威信(prestige)を消費し、通常ならそれほど高くはないが、文化受容度が高ければコストが下がる。
- 混合文化のマップ上の初期の範囲も文化受容度に依存する。最低限の受容度で混合するとかなり狭い範囲でスタートする。混合文化の領主は混合文化形成後の一定期間、元になった文化の伯爵領に評議員の任務「文化の促進(Promote Culture)」が進みやすくなる。
文化の枝分かれ
- 枝分かれした文化(divergent culture)は元の文化から逸脱した文化であり、好きなように文化を形作ることができる。デフォルトの名称はプレイヤーの第一の称号に依存するが、好きな名前を付けることもできる。
- 文化の柱は混合文化とは異なり、どの気風(ethos)を選んでもよい。言語はほとんどの場合で他の選択肢がない。軍事的慣習(Martial Custom)は条件を満たしていれば変更可能で、この条件には継承法などが含まれる。美的感覚も史実のケースを除いて他の選択肢があることはほとんどないが、例えばスウェーデンのNorse文化ではSwedishの美的感覚を利用できる。
- 文化の枝分かれには少なくとも1つの柱を変更する必要がある。ほとんどの場合で他の選択肢はないため、変更できるのは気風だ。
- 伝統もコストを支払える限り新たなものと交換できる。混合とは異なり、自文化が条件を満たしている伝統ならどれにでも変更可能だ。
- 文化の枝分かれにも威信コストがかかるが、これはどれだけ多くの自文化地域を支配しているかによって変動する。ビザンツ帝国がギリシャ文化から枝分かれさせようとした場合はかなり高くつくことになる一方、イベリア半島の小さなアンダルシアのemirならずっと安くなる。
動的な文化の出現
- ここまではプレイヤーが新文化を創り出す手段を説明したが、文化は動的に出現することもある。動的に枝分かれする文化について、私たちはいつ出現しても没入感と論理的であることを感じられるようにしたかった。これが起こるには、文化の規模や強力な領主の下に「統一されている」かなど多くの要素が含まれ、枝分かれした文化は他の文化と接する国境地帯か、島嶼部のどちらかとなる。また、文化の「中心地」を保護するため、枝分かれした文化は文化の指導者(Culture Head)の領地には出現しない。
- 例として、ベドウィン文化は通常なら複数回(1066年)枝分かれする。広範囲に広がっており、その土地の一部はベドウィン文化でない領主に支配されている。一方、ギリシャ文化も大きな文化だが、実質的に一人の領主に統一されているため、領土が独立しない限り枝分かれしない傾向にある。
- 混合化は強力な領主が目指す。異文化の広大な土地を支配していて、かつ同化する動機がない場合、領主は混合化できるようになるまで文化受容度を高めようとする。領主は自勢力内の大きな文化と混合化しようとし、例えばOghuz Seljuksはペルシャ文化と混合化しようとする。大規模な選挙制の領主(神聖ローマ帝国)や教皇領など、一部のAI領主には文化の混合を追求しないものもある。
- デフォルトではAIは混合文化の混合文化を作らない(マグレブ文化やイングランド文化のような史実の混合文化を除く)が、ゲームルールで有効にすることもできる。
- また、それほど強力でない領主の勢力で混合文化が出現することも確率は低いがあり、これによって小さな勢力からHiberno-Norseのような興味深い混合文化が出現し得る。これはプレイヤーにもイベントで発生することがあり、このようなイベントは他の文化との間でより容易に混合文化を作れる伝統を持った文化に起こることがほとんどだ。
- ゲームルールで枝分かれした文化や混合文化を出現させないようにもできる。
- 観察中のAIの例をご紹介する。まずは867年スタートから200年。多くの新たな文化が見られる。
- 918年出現の混合文化Ango-Norse。
- 948年出現の混合文化Cumbro-Norse。
- 1029年出現の混合文化Norse-Gael。
- イングランドではアングロサクソンに代わってイングランド文化が支配的になっているのも見える。
- 867年スタートから100年。
- ベドウィン文化から枝分かれした933年出現の文化Kufan。
- Mashriqi文化から枝分かれした956年出現の文化Badarayani。
- 911年出現の混合文化Kurdo-Mashriqi。
- Persian文化から枝分かれした907年出現の混合文化Nihawandi。
- Persian文化から枝分かれした946年出現の混合文化Shirvani。
- 1066年スタートではスウェーデンの女貴族が十字軍でKingdom of Jerusalemの女王になり、数世代後にはMashriqi-Swedish文化となっていた。
コメント
なんだこれ面白すぎる
ユニット、城などの外観、服装、紋章まで弄れるのは良いですね
インド=グリーク朝みたいな移住先で混合文化作るのすごく楽しそう
CK3がようやくCK3と言えるようになる