「Stellaris」の開発日記#188が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はNecroidのキャラクターとアートプロセスについて。2.7「ウェルズ」リリース後の開発日記です。
開発日記
開発日記#188は、今回はNecroidのキャラクターとアートプロセスについて。
- 今週の開発日記では、Necroids Species Packに収録されているキャラクターをどのように開発しているか見ていこう。
アイディアを探す
- 艦船のデザインと同じく、まずは見た目のインスピレーションを与えてくれるあらゆる参考資料を探すことから始める。だいたいテーマに沿っていると思ったものはすべて集める。今回のケースでは、ヴェネツィアのマスク、エジプトのミイラ、メキシコの死者の日の化粧、生霊、エネルギー生命体、ヴァンパイア、ダークエルフ、そしてもちろん頭蓋骨など、あらゆるものを集めた。私たちはできるだけ多くのさまざまなアイディアを探している。
- もう充分と思ったら集めたものを見て議論し、互いに関連していて種族のアイディアになりそうなものをまとめる。私たちはそれぞれの種族を可能な限り他とは異なるものにしたいし、できるだけ多くのプレイヤーの空想を満足させるものにしたいと思っている。
- アイディアに深みを持たせるためにやっていることとして、その種族がどんなものであるかを説明するためにバックストーリーを考えてみるというのがある。詳しい必要はないが、文脈を与え、ディテールを追加し、アーティストが描くときに助けとなるように彼らの歴史を作る。
- 例えば以下のようなバックストーリーだ。「彼らは決して脱げない完全に密閉されたスーツで暮らす種族。透明なヘルメットを通して、彼らがかつてなんであったかにかかわらず、そのうつろで恐ろしいものになった種族であることが見て取れる」「遺伝子操作によって生きている異星人で、細胞は死ぬことなく分裂を続けている。体は制御不能に成長し、奇妙な/突然変異したように見える」
アイディアの開発
- アイディアが15個ほどに決まったら、さまざまなアイディアをスケッチしていく。最初のものは普通は線画、ときにはラフな影付きで、アーティストによる。私たちは常にキャラクターアイディアごとに最低3-4種類を開発してからさらに開発を進めている。
- これはいくつかの種族の初期の見た目だ。
- スケッチフェーズの後は艦船デザインと同じ過程で異星人を開発する。どんなふうにしたいか確認するためにアイディアのラフスケッチから始め、次に最高の可能性を秘めていると思われるものを選び、さらにその開発を進めてさまざまなバリエーションやポーズを試す。アイディアと構造に満足したら、通常はカラーテストを行い、シェーディングする方法を考える。
- これはすべて前述の遺伝子操作によって生命を拡張した異星人の見た目の例だ。
3Dキャラクター
- キャラクターは2Dで作られていて、ゲーム内でもそのように見えるが、技術的には3Dソフトウェアで作られている。そのためには、キャラクターをレイヤーに分割する必要がある。
- そのため、すべてのディテールをレンダリングする前に、必要なコンポーネントに分割する。触手はいくつかのレイヤーに分かれているかもしれない。まぶたや腕など、動くものはなんでも別のレイヤーにする必要がある。早めに分割することで、アニメーターはラフバージョンの設定を始められるし、その間に2Dアーティストはディテールの作業を続けられる。また、キャラクターの問題点を早期に発見することもできる。
- これはMaya(注:3Dアニメーションソフト)ですべての設定とリギング(注:キャラクターを動かす仕組みをつけること)を行ったキャラクターの見た目の例。
- カラーテストとレイヤー分割が完了したら、最終的なレンダリングに移る。より立体的に感じられるようにしたり、素材がよりリアルに感じるようにする作業はほとんどこの段階で行われる。
来週はパッチノートについて。
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