「Crusader Kings III」開発日記#32が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は音響について。本体発売前の開発日記です。
開発日記
開発日記#32は、音響について。
音響のビジョン
- CK2には何年もの開発期間を経てコミュニティに愛されているサウンドトラックが入っていたため、CK3の音響の作業はとても大変だった。後に私たちはコミュニティから高く評価されているサウンドデザインをゲームに追加することも始めた。
- そのため、当初は大きな疑問があった。続編では何を改善する必要があるのか? 前作から何を残したいのか? どんな新しい音響機能を導入したいか?
- CK3でやりたかった最初にして最大のステップアップは開発のできるだけ早い段階で音響をループさせることだった。CK2は私(注:音響ディレクターのBjörn Iversen氏)がオーディオディレクターを務める前に開発されたもので、当時のスタジオにはゲームの音響を担当する専門のサウンドデザイナーがいなかった。
- 最初に、Andreas Waldetoft(社内作曲者)と私はサウンドトラックでやりたいことの初期設計をやった。そして、この段階でサウンドデザインについての音響のビジョンを確立できた。これは、最初のサウンドデザイナーであるGustav(別名ParadoxGustav)がサウンドデザインを手伝ってくれるときに役立つ。これによって、CK2で少し欠けていると感じていた部分にもっと取り組むことができるようになった。私にとっての3つの柱は以下のとおり。
ストーリーテリング
- すべてのイベントやキャラクターの行動を、音響の助けを借りてより生き生きさせたいというのが私の目標だった。例えば、イベントの背景に効果音を追加してイベントの没入感を高めた。
- ストーリーテリングの没入感を高めるのはサウンドデザインだけではなく、それを助ける音楽も必要だ。音楽については後半で詳しく述べる。
マップが生き生きしているように感じられること
- せっかくこれだけ綺麗なマップを作ったのだから、マップでもいい音がするようにするのが私や音響チームには重要だった。川や森がたくさんある地域にズームインすると、マップが生きているように聞こえるはずだ。また、holdingsでも同様に、土地の種類や文化に応じて、多くの人がいるように聞こえるだろう。
より落ち着いたサウンドスケープ
- 前作の主な問題点のひとつはすべての音響・音楽アセットを同時に大音量で再生しようとすることだ。私たちのもうひとつの主な目標はサウンドスケープをよりよいものにすることで、効果音が互いに競合することなく、音楽がプレイヤーの体験を邪魔しないようにすることだった。基本的に、長時間のゲームプレイ後の耳にも心地よく感じられるような「落ち着いた」サウンドにしたかった。
サウンドデザイン
イベントウィンドウ
- イベントウィンドウには効果音の要素が2つある。ひとつは「イベントテーマ」と呼んでいるもので、イベントによって異なる。2つ目はイベント背景のアートを強化するアンビエントサウンドだ。この2つの要素を取り入れた結婚イベントの例がこれだ。よく聞いてみると、イベントウィンドウが表示されるとマップのアンビエント音が小さくなってイベントに集中できるようになっている。
- また、イベントをさらに盛り上げるために、イベントウィンドウが表示されると音楽が変化することもある。
- まとめるとこうなる。
- 宣戦布告などのゲーム内の他の場面でも、SFXと音楽の両方を組み合わせたいと思った。
アンビエント音
- 上で述べたように、マップがより生き生きとしたものに聞こえるようにすること、自然やholdingsに基づいて異なるサウンドであることが重要だが、チームはそれを実現することに成功した。
- イングランドのアンビエント音。さまざまなholdingsや自然のアンビエント音を聞くことができる。
- これはアンビエント音を聞くのに個人的に気に入っている場所だ。川やholdingsのディテールが好きだ。
- 3つ目の例はインド宗教的アンビエント音だ。
コメント
戦争BGMはEU4で聞いたことあるようなBGMだな