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「Crusader Kings III」開発日記#28――アートへの注力
CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#28が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はCK3のアートについて。本体発売前の開発日記です。
前回:開発日記#27――文化と文化的革新
開発日記
開発日記#28は、CK3のアートについて。
- このゲームのグラフィックを作るためにどのようなアプローチをしてきたのかということからお話する。アートディレクションの原点は当然ゲームデザインだ。開発日記#0を見返してほしいが、Henrik Fåhreus(注:CK3ゲームディレクター)のビジョンはキャラクター、ストーリーテリング、とっつきやすさ、プレイヤーの自由度を強く重視したものだ。それをアートで強化することが主な目標だった。
- このために、CK3のアート部門には以下の3つの重要な柱が置かれている。

- ロールプレイの体験:これはキャラクターとその展開するストーリーに命を吹き込むことを目指すものだ。例えば、キャラクターのポートレートは小さくて静的なものにしたくないと考え、前面中央に表示されるようにし、服装を通じて身分を示し、ボディランゲージを使って自分に起こっていることについてどう感じているかを表現する。

- 中世のゲーム:デザインには歴史的な正確さを保つ努力を大いにしている。イラストやアイコンは地図の3Dアートと同じく時代を反映させている。もちろん、ゲームの期間全体に通用するようなデザインにするためには、妥協しなければならなかったこともある。
- 可能であれば、現存する中世の衣服の縫製パターンを元にした。例えば、シチリアのルッジェーロ2世の「戴冠式用チュニック」を再現した。これは1130年代のもので、保存状態がよい(実際には戴冠式の後に作られたものだが)。
- 荒々しい世界:Crusader Kingsは全年齢向けのゲームではなく、プレイヤーは危険に満ちた生活を送り、人々は互いに本当に恐ろしいことを行っている。これはゲームの陰気な色の幅と全体的な雰囲気に反映されている。
キャラクター
- 私(注:CK3アートディレクターのPontus氏)にとって、キャラクターに関する真のテストは、キャラクターがプレイヤーに感じさせるものがあるかどうかだ。特にしたり顔の宿敵を地下牢に投獄するのは本当に満足できるし、プレイヤーが無害そうな見た目のキャラクターに毒蛇を送りつけようとするときには少しかわいそうに思うかもしれない。

- コンセプトアートと、ゲーム中に登場する最終的な服装を見てみよう。
アニメーション
- キャラクターの動きの作成は大きな挑戦だった。というのは、ゲームプレイの妨げになる可能性があるため、動作は非常に控えめにしてあまり注目されないようにする必要があったからだ。ポージングやアイドル時のアニメーションは没入感とストーリー性を高めるために存在している。全体的に、キャラクターは性格や置かれている状況を反映したポーズをとっている。
イベント

- イベントが発生したとき、関与するキャラクターや彼らが現在の状況をどのように感じているのかを見せ、背景はその状況を受け入れさせる役に立つよう設定している。つまり、同じイベントが別のプレイで出てきても、関与するキャラクターよってビジュアルが大きく変わることがあるということだ。
イラストレーション

- ロード画面には、雰囲気やストーリー性に満ちたラフな画風のイラストを描ける人を求めていた。私たちはトップに直談判してクレイグ・マリンズに頼んだ。幸運にも彼は乗り気で、本当に素晴らしいイラストを提供してくれた。
- ロード画面やイベントの背景の他にも、ディシジョンカテゴリー、地形種別、holdings、軍の移動、家系の遺産などの素晴らしい絵もある。性格特性アイコンとTenetsは小さなイラストで、多くの発見があり、プレイヤーを楽しませ、没入させる。
ユニット

- ユニットの外観は文化に基づいており、西ヨーロッパ、ビザンチン、中東/北アフリカ、異教、インド人、トルコ・モンゴル人がある。また3つの段階があり、段階が上がっていくと鎧を身にまとい、洗練されていく。
Holdings

- Holdingsの外観は地域の影響を受ける。この場合は西ヨーロッパ、地中海、インド、中東だ。ユニットと同様に見た目の段階があり、Holdingsのアップグレードレベルに連動する。寺院や都市は2段階、城や城壁は4段階ある。もちろん、原始的な小屋もあるし、固有の建造物も多くある。一部のもの(ピラミッド)はその他のもの(シャルルマーニュの宮殿)より再建が容易だ。
マップ

- CK2のプレイヤーの一部は地形マップをほとんど見ないという噂があるが、CK3ではそれを避けたいと思い、雰囲気や見た目の美しさだけでなく、より便利なマップにして、そこに行く理由が増えるようにした。CKは情報量が多いので、地形マップのすべてのものが機能を果たし、見やすくなるようにした。ひと目で、他のマップモードに切り替えることなく、男爵領がどのような地形かを確認できるはずだ。

- 紙のマップも好評のようだ。みなさんもロブスターを好きになってくれてうれしい。
UI

- 私たちはゲームデザインのキャラクターフォーカスの柱からインスピレーションを得るとともに、ロールプレイングゲームから視覚的な影響を取り入れた。とっつきやすいようにシンプルに保ち、すべてに余裕を持たせるようにした。
- 没入感やフレーバーを出すために多くのイラストを使用し、また文脈に応じて画像の種類変化する素晴らしいシステムもある。例えばスルタンは中東にいるなら西ヨーロッパの玉座の間には立たないし、宗教画面でカトリックを扱う場合は教会などの画像を見ることになる。
紋章

- 私たちはすべてのディテールが本物であることを確認するため、歴史書や現代の紋章集をゼロから調査した。文化、宗教、その他すべての要素に基づいて何百もの固有の要素を重み付けする、新しいスクリプト可能なランダム化のシステムを補完するため、1000以上の称号と家系の正確な紋章をデザインした。地域間の微細な違いをモデル化したため、ドイツ、フランス、スペインではデザインや色合いの頻度が異なる。あり得る組み合わせの数は数百万に上る。
- 封建制ヨーロッパの紋章を可能な限り正確にするという第一の目標は達成したが、それだけではない。私たちはすべての地域にさらなる深みを持たせたかった。例えば、東方の遊牧民はタンガのエンブレムで大草原を彩り、イスラム世界はサラセン様式の紋章学で肉付けされている(もう無数の星や三日月ではない)。新たに興った分家は新たな紋章とクオータリングで区別される。
- 上の画像はイングランドの紋章がゲームプレイでどのように変化するか、ランダム生成される世界中の紋章がどのようなものかを示す。
次回:開発日記#29――もっとも小さな決断でも……
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コメント
あと三か月もある…
>全体的に、キャラクターは性格や置かれている状況を反映したポーズをとっている。
例えば婚姻の際のポーズが相手側が不服そうなポーズをとっていれば、
不倫する可能性が高くなる、とかだったら面白いな
グラやUI系modderが作業量でカロウシしそう(KONMAI)
まず、地形地図を見ないのは噂じゃなくて事実です。
次、3Dになったらエロmodが必至…もう姉、妹、娘とやり放題だw