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「Imperator: Rome」開発日記2019年10月14日

その他

「Imperator: Rome」開発日記2019年10月14日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はミッションについて。短め。

前回:開発日記2019年10月7日


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概要

開発日記2019年10月14日は、ミッションについて。

  • リリース前からミッションシステムの可能性について議論してきたが、考えたデザインは満足の行くものではなかった。他のパラドゲーと同様のシステムではカバーされていない重要な点があり、私たちはI:R固有のシステムを作るべきだと思った。
  • 第一に、ミッションシステムは毎回同じゲームプレイにプレイヤーを導いてしまうことを回避したかった。第二に、プレイヤーが単にミッション条件を完了するだけでなく、ミッション条件とミッションが目標とその地域についてストーリーを作り出すものにしたかった。

  • 私たちが思いついたのは、ミッション「ブロック」を持つシステムだ。小さな地理的領域や個別の主題をカバーし、プレイヤーが配列を選択できる。例えば、ローマなら最初にイタリアの統一に注力するか、既にある領土を開発するか、南のマグナ・グラエキアと取引するかを選択する。

  • こうしたミッションブロックはそれぞれ独立したもので、ミッション報酬とともに少しばかりのストーリーも語られるようにしている。ミッションは動的に生成されたフローツリーで、国家方針ツリーのような時間経過や条件を満たす必要がある目標などが含まれる。
  • 私たちはスクリプトツールの力を借りてさまざまな目標を持つミッションのつながりを作成することができた。これは国家の状況に応じて、選択の際には毎回それぞれ異なる性質のものになっている。この「汎用」ミッションのアイディアはミッションシステムが初期段階にある間は避けられないものだが、すべての国家が直接同じものであるとは感じにくいくらいにはバラエティのあるものになっているはずだ。
  • もちろん、ストーリーミッションにも取り組んでいる。これは地域に物語性をもたらすことを主目的のひとつとしている。例えばシチリア島に関するローマのミッションでは、敵国と関係が改善することもあれば偶発的に大きな紛争につながることもある。

来週はストーリーミッションについて。

次回:開発日記2019年10月23日

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