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「Imperator: Rome」開発日記2019年5月13日

その他

「Imperator: Rome」開発日記2019年5月13日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は1.1ポンペイウスパッチでの政治についての変更点について。

前回:開発日記2019年5月6日


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概要

開発日記2019年5月13日は、1.1ポンペイウスパッチでの政治についての変更点について。今回はいつものTrin Tragula氏ではなくEVPクリエイティブディレクターのJohan氏によるものです。

共和国における就任可能年齢

  • 共和国はそれぞれ統治者に選ばれ得る人物についてさまざまな年齢要件を持つ。例えばローマでは35歳以上だ。

共同統治者(Co-Ruler)/複数統治者(Dual-Rulers)

  • ポンペイウスパッチでは、貴族共和制においては執政官と共同執政官(Co-Consuls)が置かれる。選任時には、もっとも多くの支持を得た人物が執政官、次点の人物が共同執政官となる。これはつまり、彼らが2つの派閥から支持を得ることも多いということだ。
  • 力(power)の獲得においては能力値の高いほうの執政官の能力が使われ、国家に相当な利益をもたらす。
  • 共同執政官が忠誠心を持っていれば彼の属する派閥のメンバーの忠誠度にもプラスの影響があり、共同執政官が不忠であればマイナスの影響がある。2人の執政官の不和を共同執政官の忠誠心でシミュレートしている。また、共同執政官の忠誠度が低いと力のコストは最大25%まで上昇する。
  • 共同執政官は執政官が人気を得るのと同じ要素によって人気を得、他のキャラクターが考慮する統治者の人気は執政官2人の平均値となる。
  • 共同執政官の持つ統治者に関する特性はすべて国家に影響する。
  • 貴族共和制の主な短所は統治者の腐敗度(corruption)の影響が倍になる点で、2人の執政官の腐敗度もともに国家に影響する。

配偶者(Consorts)

  • 君主制の一部の種類では配偶者がある種の支援する能力を持つ。そうした君主制では配偶者は毎月の力の獲得に関して共同統治者のように機能し、例えば君主とその配偶者のうち高いほうの能力値が考慮されるため、君主が誰と結婚するかは重要だ。
  • 配偶者は現君主の後継者の親でない場合は時間経過によって忠誠度が低下する。配偶者が不忠になると、その度合いに応じて最大25%まで力のコストが上昇する。

政府の能力

  • ポンペイウスパッチでは、3つの政体それぞれに自国を強化できるさらなる能力を追加した。

共和制

  • 派閥それぞれが特定の行動に結びついており、その派閥が政権をとっている場合はコストが半分になり、(注:発動すると?)populistの人気が上昇する。
    • Civic Party:統治力(Civic Power)を支払って建設コストを低下させる。
    • Military Party:軍事力(Military Power)を支払って規律を上昇させる。
    • Mercantile Party:弁舌力(Oratory Power)を支払って交易路(注:を作成するコスト?)を低下させる。
    • Religious Party:信仰力(Religious Power)を支払って改宗コストを低下させる。
    • Populist Party:Populistが政権にある場合に限り、資金を支払って腐敗度とPopulistの指示を低下させる。

君主制

  • War Council:10年ごとにWar Councilの召集が可能になる。これは有力な廷臣が戦争すべきさまざまな場所を提案し、隣接した地域に請求権をもたらす。
  • Demands Oath of Allegiance:多くの弁舌力・信仰力を消費して時間経過で第一の後継者に対する支持を上昇させる。
  • Hold Games:国家と統治者の資金を消費して統治者の人気を高める。
  • Patronize the Arts:統治力を消費して主要文化の幸福度を引き上げ、時間経過で文明レベルを上昇させる。

部族制

  • War Council:君主制と同じ。
  • Assemble Raiding Parties:弁舌力と軍事力を消費して奴隷化効率を上昇させる。
  • Encourage Tribal Migration:部族民Popを5消費して集権度を徐々に低下させる。

部族制にはさらに新たなものがあるが、これは今後の開発日記で述べる。

権力基盤と内戦

  • ポンペイウスパッチでは、国内のキャラクターはすべて潜在的な権力基盤(power base)を持っている。これはその人物が国内でどれほど影響力があるか、内戦時にどれほど多くの兵力を集められるかを示す抽象的なゲージだ。国内の権力基盤の合計は最大で300程度であり、これが国内で増減される。
  • 権力基盤は主に以下のものから獲得する。
    • 忠誠を誓っている部隊
    • 所有しているHoldings
    • 称号(Titles、注:公職などの地位のことか?)
    • 総督や統治者に支配されている人口の数
    • (統治者について)統治者の人気
    • そのキャラクターの富
  • これはキャラクターに対する行動、イベント、その他のスクリプトコンテンツでも補正される。

  • 内戦のためにゲームは忠誠を誓った部隊をカウントすることはなくなり、かわりにすべての不忠なキャラクターの権力基盤をカウントするようになった。内戦のしきい値は33%で、安定度がプラスなら増加し、マイナスなら減少する。

キャラクターに対する行動

  • 私たちはキャラクターに対する行動のコストについて大幅にリバランスした。力のコストを取り除き、攻撃的拡張、圧政度、安定度に影響するようにした。他国からの人物の引き抜きは攻撃的拡張を上昇させ、賄賂は統治者個人の資金から行われる。


来週は小さく強力な国家としてのプレイ、蛮族の変更、交易、奴隷の分配、heritagesについて。

次回:開発日記2019年5月20日

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