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「Stellaris」開発日記#142――セクター

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#142が更新されましたので、その内容をご紹介。今回はセクターについて。

前回:開発日記#141――未来の探求


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概要

開発日記#142は、今回はセクターについて。

  • セクターシステムはもともとプレイヤーの惑星管理の手助けのために導入したもので、帝国が大きくなったときにすべてを管理しなくて済むようにするものだ。私たちはセクターについて、異なるプレイスタイルとセクターがプレイヤーのために実際にすべきこととの間で少しばかり扱いにくさを感じることが多かった。セクターは何度かアップデートを経たが、うまく行っているとは感じられない。
  • 私は新たなシステムの目標設定と古いシステムの問題点の洗い出しを始めた。これはセクターを使うすべてのプレイヤーのあらゆる懸念を内包するものではおそらくないが、多くの人の懸念をカバーできるはずだ。これに追加したいものがあればぜひ聞かせてほしい!
  • 目標
    • セクターはプレイヤーがあらゆるマイクロマネジメントを行う必要性を軽減するものであるべきだ。
    • セクターはプレイヤーの帝国のよりユニークな一部として感じられるべきだ。
  • 問題点
    • セクターの範囲がおかしく感じられることがある。
    • ゲーム終盤でセクターが増えすぎる。
    • 戦争と解放でセクターがめちゃくちゃになる。
    • プレイヤーはセクター経済についてマイクロマネジメントしなければならない。
    • セクターエリアの手動管理がない。
    • セクターは星系基地を管理していない。
    • 「セクター首星」がない。
  • 以下は変更を行うことや同じアップデートで行われることを約束するものではない。

セクター種別

  • コアセクター(Core sector)は初期惑星を中心に範囲内のすべての星系を含むセクターだ。通常セクター(regular sector)はプレイヤーに割り当てられたセクター首星を中心に形成され、範囲内のすべての星系を含む。セクターに属さない星系や惑星は「未開拓領域(Frontier Space)」とみなされる。
  • 私たちはプレイヤーが設定できるさまざまなセクター種別やセクター政策も検討している。潜在的には、セクターは管理上限など他のものと引き換えにその範囲を調整できるようにもなるかもしれないし、占領地(Occupation Zone)も正規のセクター種別として、征服した領域が管理しやすくなるかもしれない。
  • セクターの範囲は単純にセクター首星からX回のジャンプ以内のすべての星系という意味だ。

セクター予算

  • プレイヤーは共有されたセクタープールに、一回きりか毎月の支払いの形で資源を投入できる。これは現在行っているように、鉱物やエネルギー通貨をセクター予算に変換する。新しいのは毎月の支払いと共有プールだ。特定のセクターを補助することも可能で、セクターはまず自身のプールから資源を使い、その後共有プールから使うようになる。
  • プレイヤーはセクターの自動化のオン/オフを切り替えることができる。セクターの惑星はデフォルトで自動化がオンになっている。つまりそうしたいときにはいつでも、セクター中の特定の惑星の自動化をオフにできるということだ。
  • セクターは2.2と同じようにセクター方針を持つ。惑星の自動管理はセクター方針に合わせて行われ、惑星の分類も考慮される。

セクターの範囲

  • 現在の計画ではセクターの範囲内にある星系は自動で追加され、2つのセクターに属することができる星系があれば、どちらのセクターに属するか決めることができる。これはプレイヤーがセクターの範囲をいい感じに設定する上で重要だ。
  • セクター首星の変更はセクターの範囲の再計算も伴い、セクターから外れる星系や新たに含まれる星系が出る。プレイヤーはセクター範囲外の星系をセクターに入れることはできない。また、星系はセクターとの接続が保たれていなければならず、セクターを分断することもできない。

惑星の分類

  • 私たちは「鉱業惑星、農業惑星、精錬惑星」というような惑星の分類を気に入っているが、これについてもっとプレイヤーが管理できるようにしたいとも思っている。自動設定に加えて、惑星の分類を手動でも設定できるようにしたい。プレイヤーが惑星を鉱業惑星に指定すれば、そこでは素早く鉱業区域が建設されるはずだ。惑星に入植してその特徴から直ちに農業惑星にすることを決めたら、そのように指定できるのだ!
  • さらに、特定のケースにおいてAIが惑星をもう少し特化させやすいようにしたいとも考えている。

総督

  • 総督はほぼ現在のまま残る予定だが、総督の特性を作り直し、より汎用的で、個々の惑星にボーナスが適用されるのとは対照的に、セクター全体に適用されるようにしようとしている。

星系基地

  • 私たちは艦船建造について、自動探索と同じように問題をよりよく解決できるような自動建造機能を追加するかどうか議論している。

今後について

  • 私たちの目標は次のアップデートでできる限り多くのことをやることだが、いつなにができるかについては約束できない。このセクターの見直しは非常に野心的で、数回のアップデートに分けて実装されると思う。私はこのデザインに非常に満足しているし、開発のいい土台になると思っている。
  • 2.2のリリース以来、私たちはリリース後のサポートに集中するため静かにしていたが、今後はプレイヤーのみなさんやコミュニティとのやり取りを増やしていくつもりだ。私たちはよりオープンなやり取りを欲しているが、考え方が大きく変わるときにはあまりにもみなさんに期待させすぎて失望させたくないとも思っている。これはプレイヤーのみなさんがこの素晴らしいゲームに影響を与えるいい機会でもある。公開のディスカッションが建設的な意見交換につながることを願う。

質疑応答

Q1:新しく星系を征服したときにセクターが拡張しないようにロックできる?

A1:セクターの範囲内に新たな星系を獲得すればセクターに加えられる。セクターの範囲外なら、未開拓領域か占領地セクターに入る。

Q2:セクターが自前の守備艦隊を持つようになる?

A2:今のところ計画はないが、不可能ではない。

Q3:開拓前哨地の自動建設は?

A3:開拓前哨地の自動化はしたくない。拡張はプレイヤーが判断することだと思っている。

Q4:惑星の分類もテンプレート使えたりしないの?

A4:面白い考えだし、検討したい。でもさまざまな惑星があることを考えると、「惑星テンプレート」の設定は簡単とは思えない。作れるテンプレートは少数に限られると思うが、そうすると簡単にさまざまな惑星に合わせられるだろうか?

Q5:セクターから資源を回収するのはどうするの? トップバーの資源が直接増えるのか、セクタープールが増えるのか。

A5:セクターは自身の経済を持つわけではないので、直接増える。予算は単に資源を建設に割り当てるだけだ。

Q6:CK2とかImperatorのスタイルのセクターの反乱はある?

A6:それも素晴らしいが、私たちはそれとは少し距離を置いている。


次回:開発日記#143――巨大構造物の変更

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コメント

  1. シンプルに自分でセクターに星域割当できるのではいかんのかね

  2. セクターはマイクロマネジメントを封じる代わりに収入にボーナスがあるとかにセント、結局自分でいじりたくなってしまう…

  3. タイルなくしてマイクロマネジメント無くすぜ→2.2() みたいな流れになりそう
    そして2.2.6でパッチは打ち止めみたいな雰囲気

  4. 現状セクターの問題点は、惑星ごとに特化させるべき産業が違うのにそれをセクター単位で一緒くたにしかできないことなんだよなあ
    開発日記の中で触れられていた、手動で惑星の分類を割り当てることでAIがそれに従って惑星開発をする機能を充実させてほしい
    現時点で市場は「単価がいくらを上回ったら買わない」みたいな閾値設定ができるんだから、惑星の自動開発も「居住地が2以下になったら(都市区画/豪華な住居)を建築する」とか、そういうマクロを組めたらもっといい

  5. セクターはプレイヤーがあらゆるマイクロマネジメントを行う必要性を軽減するものであるべきだ。 まずここから違うと思うがなあ・・・
    AI帝国ですら残念な内政手腕を発揮してるのにそんなAIに内政を任せられるわけがない
    手動の方が生産効率がいい場合誰も自動機能なんて使わないんだからセクターによるマイクロマネジメント軽減を考えるならマイクロマネジメントを根本から減らすことが重要で頭も機能も微妙なAIで作業を減らすのは不可能

  6. AIが阿呆な以上、マイクロマネジメントにつながる要素自体をそぎ落とすしかあるまい。

  7. 結局手間だけが増えそうな気がするなぁ

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