「Imperator: Rome」開発日記2018年12月10日

「Imperator: Rome」開発日記2018年12月10日分が更新されていましたので、その内容をご紹介。今回は戦闘について。

前回:開発日記2018年12月3日


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概要

開発日記2018年12月10日は、戦闘について。

  • Imperatorでは、戦闘は私たちの他のゲームとは多くの点で異なる。この時代にそうであっただろうというように振る舞うようにし、一方でどのように戦うかについてプレイヤーが大きな決定権を持つ。

  • EU:Romeとは異なり、ユニットに後列はない。かわりに第一列(Primary Frontline)と第二列(Secondary Frontline)がある。
  • 第一列は最初に戦闘に突入し、士気がなくなるか全滅するだけのダメージを受けるまで相手にダメージを与える。第二列はそれから移動して新たな戦線となる。
  • ユニットの側面には(Flank)ユニットが配置され、最初に相手の翼と戦い、その後可能なら(これはこのユニットの機動力(maneuver)によって決まる)中央の敵と戦い始める。

  • 陸軍インターフェースではどのユニットを優先して第一列、第二列、翼にしたいかを選択できる。軍の伝統によってあらかじめ選択されている部隊は変わるが、プレイヤーはそれぞれの軍のAIによって自由に変更できる。
  • 翼のサイズも2部隊(cohorts)、5部隊、10部隊のいずれかに設定可能だ。
  • さらに、一部のユニットタイプではより大きな士気/物理ダメージを与えたり受けたりするようにスクリプトされており、適する役割や適さない役割がある。

  • ほとんどの場合、最初の前哨戦フェーズでは第一列の弓兵か軽装歩兵が、士気喪失となり退却するまでできるだけ多くのダメージを与えようとする。
  • 彼らの後には第二列のユニットが続き、これは重装歩兵や象兵のような重装のユニットからなる。
  • 翼には弓騎兵のような高い機動力を持ち、敵の翼を打ち負かした後は敵の中央部隊にダメージを与えられるユニットを配置するのが理想だが、敵の翼に対抗することを優先したい場合もあるだろう。どのタイプのユニットをどの役割に配置するかは自由だ。
  • プレイヤーがある役割に充分なユニットを配置しない場合、ゲームが自動で編成コスト順にユニットを配置する。

  • どのユニットタイプに対して強いかとは別に、一部のユニットは与える、あるいは受けるダメージに補正がかかる。例えば弓兵は25%多くの士気ダメージを受けるし、重装歩兵は敵の戦力により多くのダメージを与える。

戦闘インジケーター

  • EUシリーズやCKシリーズと同様、Imperatorでもマップ上のどこで2つの軍が対峙しそうかを表示する。Imperatorではさらに予想される戦闘の比較データも表示される。インジケーターはどの程度勝てそうかによって見た目が変わり、ツールチップにはなぜそうなりそうかが要約されている。戦闘結果には多くの要素が影響するため、この表示は常に正しいわけではない。

損耗

  • EUシリーズやCKシリーズのような他のグランドストラテジーと同様、Impetatorにも補給限界(supply limit、上の画像の大釜の横に表示されている数値)があり、損耗なしにその土地にいることができる陸軍のサイズが決まっている。
  • 気候や敵対的な地形もそこにいる軍の損耗を直接増大させる。砂漠の都市にいる軍はそれだけで1%の損耗を受け、これは厳冬の中にいる軍と同じ損耗だ。基本損耗値(Base Attrition)はプロヴィンスインターフェースでは頭蓋骨で表される。
  • 山道や道路などがある場合、プレイヤーは戦時にはこれによく注意を払う必要がある。自動経路探索ではできるだけ短期間で移動できて損耗も少ない経路が選ばれるが、ときには砂漠を横断して戦場に向かいたいこともあるだろう。

来週は貿易と外交、イギリス諸島について。

次回:開発日記2018年12月17日

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