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「Imperator: Rome」開発日記#21

その他

「Imperator: Rome」開発日記#21が更新されていましたので、その内容をご紹介。今回は陸戦と戦術について。

前回:開発日記#20


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概要

開発日記#21は、陸戦と戦術について。

戦闘

  • Imperatorでの戦闘は、同じ都市に2つの軍がいるときに発生する。相手側がそのプロヴィンスにおいて要塞を支配していない限り、先に都市にいた軍が防衛側とみなされる。
  • 戦場はそれぞれの側に60の配置点があり、戦っていない部隊は予備となる。軍は可能ならば中央に歩兵、側面に騎兵、後列に遠隔支援部隊を配置する。
  • 1日ごとに、ユニットが前方の敵あるいは、充分な側面攻撃能力があればその横の敵を攻撃する。
  • ダメージはダイスと地形や指揮官からの戦闘補正によって決まり、これは合計で0なら+2%のダメージとなり、地形とダイスが最大の15となると+30%のダメージとなる。
  • 戦闘におけるダイスロールの影響はVic2、EU4、CK2と比べるとずっと小さく、というのはダイスの目が1d10から1d6と小さくなったことによる。
  • 渡河時や上陸時は攻撃側が-1される。山地では防衛側に+2され、丘陵、国境、森林では防衛側に+1される。
  • 指揮官の戦闘への影響も軍事能力によって異なり、もっとも高い軍事能力の者にボーナスがつく。
  • ダメージ値は目標に与えられる前に以下のものによって補正される(すべてのダメージは戦闘ラウンドの計算が終わってから与えられるということに注意してほしい。したがって先に攻撃することに恩恵はない)。
    • 後列からの攻撃は効率が50%となる。
    • 攻撃ユニットの規律はダメージにポジティブな補正となる。この規律は国家か個人(注:個々?)の規律補正のどちらか一方が部隊に適用され、また忠実な部隊はもう少し多くのダメージを与える。
    • ダメージを与えたり受けたりする際には、ユニットタイプごとにうまく戦える場合やそうでない場合によるボーナスがあり、特定の地形で戦う場合も同様だ。もちろん、いつでもうまく戦えたりそうでなかったりする汎用ボーナスもあり得る。
    • 一部のユニットにはほかのタイプに対して優位なものがあり、例えばチャリオットは軽歩兵に対して強いが、重歩兵に対しては弱い。
    • 敵との戦術の比較によっても影響される。
    • ユニットの熟練度はユニットが受けるダメージを減らす。
  • こうしたダメージはスケールさせる値を乗じ、戦闘はダメージが望ましい量になるまで続く。

戦術

  • 軍それぞれにプレイヤーは攻撃戦術・防御戦術をひとつ決定でき、それぞれに1つずつ優位に立てる戦術と劣勢になる相手の戦術がある。
  • 攻撃戦術は戦闘で攻撃側になった場合に使用するもの、防御戦術は攻撃側にならなかったときに使用するものだ。
  • 攻撃戦術
    • 総攻撃(All Out Assault)
      • 退却(Withdraw)に対して+30%
      • 探見反撃(Probing Counter Attack)に対して+20%
      • 固守(Hard Defence)に対して-20%
      • 双方で死傷者+10%
    • 正面攻撃(Frontal Assault)
      • 退却(Withdraw)に対して+20%
      • 探見反撃(Probing Counter Attack)に対して+10%
      • 固守(Hard Defence)に対して-10%
    • 包囲攻撃(Outflanking Attack)
      • 強反撃(Strong Counter Attack)に対して+10%
      • 機動防御(Mobile Defence)に対して-10%
    • 斜行攻撃(Echelon Attack)
      • 機動防御(Mobile Defence)に対して+10%
      • 探見反撃(Probing Counter Attack)に対して-10%
    • 探見攻撃(Probing Attack)
      • 強反撃(Strong Counter Attack)に対して-10%
      • 固守(Hard Defence)に対して+10%
      • 双方で死傷者-25%
  • 防御戦術
    • 強反撃(Strong Counter Attack)
      • 探見攻撃(Probing Attack)に対して+10%
      • 包囲攻撃(Outflanking Attack)に対して-10%
    • 探見反撃(Probing Counter Attack)
      • 斜行攻撃(Echelon Attack)に対して+10%
      • 総攻撃(All Out Assault)に対して-10%
      • 正面攻撃(Frontal Assault)に対して-10%
    • 固守(Hard Defence)
      • 総攻撃(All Out Assault)に対して+10%
      • 正面攻撃(Frontal Assault)に対して+10%
      • 探見攻撃(Probing Attack)に対して-10%
    • 機動防御(Mobile Defence)
      • 包囲攻撃(Outflanking Attack)に対して+10%
      • 斜行攻撃(Echelon Attack)に対して-10%
    • 退却(Withdraw)
      • 双方で死傷者-25%

次回:開発日記#22

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