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「Imperator: Rome」開発日記#19

その他

「Imperator: Rome」開発日記#19が更新されていましたので、その内容をご紹介。今回は不穏度と忠誠度について。

前回:開発日記#18


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概要

開発日記#19は、不穏度と忠誠度について。

不穏度(Unrest)

  • 第16回で述べた不穏度と、都市の不穏度がプロヴィンスの忠誠度にどのように影響するかについて簡単に要約してみよう。不穏度には2つの異なる影響があり、第一は都市の商業・税収・人的資源・研究の減少であり、また不穏度が10というしきい値に達すると、その都市では部隊の編成、建造物の建設、住民に対する行動が不可能になる。
  • 不穏度は不幸なPop、低い安定度、戦争疲弊、総督の政策、汚職によって生まれる。これはさまざまな法律、正の安定度、その土地の総督に軍を割り当てることによって低下する。
  • Popの幸福度は国家の文化・宗教に対する自身の文化・宗教によって影響を受ける。またPopの種類によっても幸福に感じる文明レベルが異なり、例えば部族民はどれだけ低くてもいいが、市民は高い文明度を望む。さらに、さまざまな法律によってさまざまな種類のPopが幸福になったり不幸になったりする。都市がさまざまな交易品にアクセスできると幸福度は高くなる。
  • Popの幸福度が50%を下回ると、プロヴィンスの不穏度が上昇する。

忠誠度(loyalty)

  • 今回は3種類の忠誠度について述べる。従属国の忠誠度については別の開発日記で述べることにする。

プロヴィンスの忠誠度

  • プロヴィンスはそれぞれ国家に対する忠誠度を持っている。0まで下がると基本的には100%自治するようになり、プレイヤーに対してなにも提供しなくなり、国家の他の地域との公益をすべてキャンセルし、不穏度が10以上になればすべての都市が行動に出る。
  • 充分多くのプロヴィンスが忠実でなくなった場合、支配的な文化がプレイヤーの主要文化ではないならばそれらのプロヴィンスは独立戦争(independence war)を始め、プレイヤーの文化グループである場合は内戦(civil war)となる。
  • プロヴィンスが忠実でない場合、内戦や大規模な反乱のリスクがある場合はアラートが出る。

部隊(Cohorts)の忠誠度

  • 軍の中の部隊はそれぞれひとりの人物に対して忠誠を誓うようになる。これは戦闘や攻城戦の間の指揮官のカリスマに依存する。
  • 部隊がある人物に忠誠を誓うと、その部隊に関して国家が負担する維持費は減る。これはそのユニットが忠誠を誓った相手である指揮官が彼らを養うようになるためだ。
  • 部隊が国家ではなく指揮官に忠誠を誓うことについては、デメリットがある。例えば、個人に忠誠を誓う部隊はそのユニットから分離することができない。また、自分に忠誠を誓う部隊を持つ人物は時間経過で忠実でなくなっていく傾向にある。

キャラクターの忠誠度

  • キャラクターの国家に対する忠誠度は管理上重要なもののひとつだ。忠実でないキャラクターは軍やプロヴィンスを放棄することを拒否し、あまりにも不忠であればともに内戦を起こすブロックを作る。
  • 政体、発明、アイディアの中にはすべてのキャラクターの忠誠度を引き上げるものがある。キャラクターに称号や役職を与えることでも忠誠度は上がるが、それらを剥奪すると忠誠度は下がる。統治者と同じ派閥のキャラクターは時間経過でより忠実になる傾向にあり、統治者の友人や宿敵もまた忠誠度が上下する。
  • キャラクターの忠誠度が33%以下になると、キャラクターは忠実でないとみなされる。

内戦

  • 大規模な反乱は他のゲームの大国のそれと変わらないが、内戦は根本的に異なる。
  • 内戦の脅威は陸軍の33%が不忠な人物の管理下に入るか、国家の33%のプロヴィンスが忠実でない状態となり次第すぐに開始される。
  • 内戦の脅威があるときは、すべての不忠なキャラクターとプロヴィンスがそれに参加する。友人や家族も同様だ。
  • 内戦は死ぬまで戦い続ける戦争であり、プレイヤーがプロヴィンスを占領すると自動的に支配者が切り替わる。プレイヤーが内戦に負けると、基本的にはゲームオーバーだ。
  • 常に頭に置いておいてほしい。暴政は忠誠度を得る助けにはならない。暴君は常にかくのごとし!(Sic Semper Tyrannis!)

次回:開発日記#20

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