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「Stellaris」開発日記#123――惑星の見直し(3/4)

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#123が更新されましたので、その内容をご紹介。今回は幸福度、安定度、犯罪度について。

前回:開発日記#122――惑星の見直し(2/4)


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概要

開発日記#123は、今回は幸福度、安定度、犯罪度について。

惑星の安定度(Planet Stability)

  • ル=グィンアップデートでは、惑星の安定度はその惑星の生産性と豊かさを決定するもっとも重要な要素だ。これは惑星の総合的な政治的安定性を表現し、Popの幸福度、住居、快適度(Amenities)、犯罪度など、多くの要因に左右される。
  • 惑星の安定度は0-100%の範囲を取り、基本となる水準は50%だ。50%以上なら資源産出と移民流入にボーナスが付くが、50%より下がると資源産出にペナルティが付き、移民流出が増える。40%より下がるとハンガーストライキや爆発テロなどの社会不安イベントが発生するようになり、安定度がさらに下のしきい値を割り込むと武装蜂起が始まる。
  • 私たちはこれまでの社会不安イベントのパーツを新たな犯罪度システムに向けて使えるかどうか現在検討しており、現時点で社会不安イベントや武装蜂起がどのように動作するか完全に決まっていない。詳細は今後の開発日記で述べることになる。

Popの幸福度(Happiness)と支持率(Approval Rating)

  • Popの幸福度は惑星の安定度を決定する主な要素だ。惑星ごとに自由な(注:集合意識や神経ステープラー処置をされていないの意とのこと)Popが最低でも1単位存在し、彼らはPopの幸福度の平均であって、政治力(Political Power)によって補正を受けるPopの支持率という値を持つ。Popはそれぞれ政治力という値を持ち、これは階級と生活水準によって決まる。
  • 例えば、「階層化された経済」における統治者Popは巨大な政治力を持ち、彼らの幸福度は多くの労働者Popの幸福度よりも重要だろう。しかし、まったく政治力を持たないPopでも支持率を低下させうるため、膨大な数の憤慨した奴隷を抱える惑星は統治者Popにいくらか我慢させる必要がある。
  • 個々のPopのレベルでは、幸福度は生産性には影響せず、したがって惑星の生産性を高めるには安定度の水準を高く保ちさえすればよいのであって、志向、政策、一般的なプレイスタイルに合わせて、人々を幸福にして、あるいは圧政を敷くことで安定度を高めることになる。
  • だが、個々のPopの幸福度はまったくなんの影響もないというわけではなく、Popの幸福度は政府の志向をどれだけ受け入れるかを決定するため、そのPopによる犯罪度の発生数にも影響を与える(詳細は以下)。

快適度(Amenities)

  • 幸福度に関するシステム統合の一環として、私たちは惑星の快適度(Planet Amenities)という値を新たに追加した。快適度は人々が毎日必要とするものを満足させることに特化したインフラ、施設、職を表現している。
  • ペナルティに悩まされないようにするために、惑星は最低限、惑星のインフラ(Infrastructure)と同じだけの快適度を必要とし、快適度がそれを上回るか下回るかによってPopの幸福度が上下する。首都建造物(Capital Buildings)と多くの統治者(Ruler)職は基本となる量の快適度を生み出し、これは人口がまばらな採掘惑星なら充分な量だが、都市化した惑星では住民を幸福に保つため、エンターテイナー(Entertainers)のような快適度を生み出す職に向けて専用の基盤設備が必要となる可能性が高い。
  • これまでのタイルシステムで直接幸福度を高めていた多くのもの(家内奴隷や特殊建造物など)は快適度を生み出すようになり、幸福度を高める補正は少なくなる。そのため、国民全体を完全に幸福な状態にするには、いくつかの建造物を建てて終わりではなく、資源とそれに対して専念することが必要となる。

犯罪度(Crime)

  • 私たちが新たなシステムにほしかったのは、人口密集惑星において、必ずしも直接のペナルティや反乱の形を取らずに社会的・政治的な動揺の可能性を作り出すことだった。犯罪度はすべての自由なPopによって生み出される値で、惑星ごとに0-100%の範囲を取る。幸福なPopはあまり生み出さず、不幸なPopは多くの犯罪度を生み出すが、100%幸福なPopはまったく犯罪度を生み出さないというわけではない。
  • 犯罪は直接のペナルティを持たないが、惑星に密輸団や組織犯罪が根付くというようなイベントを発生させる。こうしたイベントや状況は一般的に有害だが、法秩序が完璧に整った惑星では起こりえない、利益をもたらす機会や決定につながることがある。とはいえ、犯罪度が非常に高い状況は一般的に避けるべきで、というのは、犯罪は安定度を低下させることがあり、またPopが通常の職から特別な犯罪職(Crime jobs)に移り、資源を産出するのではなく奪っていくことにもつながるからだ。
  • 犯罪を抑止するために、警察区域(Precinct Districts)のような建造物を建てることができる。警察区域は犯罪を抑止する法執行官(Enforcer)の職を生み出す。一般的には、Popを我慢させるために抑圧と不平等に頼る帝国はより多くの法執行官を必要とするが、他にも犯罪度を管理する方法はあり、例えば犯罪集団を社会の一部として統合するなどがある(詳細はまだ開発中)。

質疑応答

Q1:階層化された経済で統治者Popの幸福度が重要ということに関して、Popは次々と職に就いていくと思うけど、そんなに早く統治者職って埋まるものなの? 特に惑星を征服して住民をすべて奴隷にした場合とか。

A1:土地の割当(Land Appropriation)によって市民Popがいくらか征服された惑星に移住する。手動で移住させることも可能だ。統治者職は低い階級よりも常に高い優先度で埋まっていくので、問題になることはないと思う。

Q2:快適度が人口ではなくインフラに結びついているというのがよくわからない。多くのインフラ、中程度の人口、中程度の快適度がある惑星が、インフラは少なくてあとは同じ条件の惑星よりも悪くなることがあるというのはどうして?

A2:主に人口がインフラよりもはるかに大きく変動しうるからだ。快適度が人口に適用されるときにはほぼ住居全体に重なる。(? なにを言いたいかわからず)また、Popはそれぞれ少量の快適度を消費するようにしようと思っているが、これはテストでどの程度うまくいくかによる。


来週は機械帝国、集合意識、軌道上居住地その他の変更点について。

次回:開発日記#124――惑星の見直し(4/4)

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コメント

  1. シヴィライゼーションみたいなことやりたいのかもしれないけど
    これ作業量増えすぎてめんどくさくならない?

  2. 高犯罪率ロールプレイだとイベントが起こりすぎて面倒、ってことはあるかもしれない。

  3. POPの配置変更と建物アップデートが丸々消えるなら作業量的にはトントンなんじゃない
    後半作業量がパンクするのは避けられなさそうだけど

  4. メカニクスは複雑になって、考えることは増えるかもしれないな
    でも直接の作業量は今までの1タイルずつ埋めていく作業に比べれば減るかもしれない

  5. 作業量の面で言えばタイル管理も面倒だったし、いい変化なのでは
    セクター委任がうまいこと機能すれば、なお良いですね

  6. >これまでのタイルシステムで直接幸福度を高めていた多くのもの(家内奴隷や特殊建造物など)は快適度を生み出すようになり、幸福度を高める補正は少なくなる。そのため、国民全体を完全に幸福な状態にするには、いくつかの建造物を建てて終わりではなく、資源とそれに対して専念することが必要となる。

    低幸福度にメリットが無い現状だと
    どういうプレイしようが結局必須になるんだから
    単に建築枠を潰すだけのシステムにしか思えない。
    まあ弄る派の人間だからシステムが増えて困る事は無いけど……

  7. もっと単純に某国産歴史ゲーみたく
    民忠
    商業度
    農業度
    治安
    のベースで考え直したほうが良くない?

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