2018/10/02:パラドゲーの過去バージョンの利用方法についてはこちらの記事をご覧ください。

「Europa Universalis IV」開発日記2018年4月3日

「Europa Universalis IV」開発日記2018年4月3日分が公開されましたので、その内容をご紹介。今回は政府について。

前回:開発日記2018年3月27日


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概要

2018年4月3日分の開発日記は、政府について。

  • 本題に入る前に、私たちは現在1.25.1ホットフィックスの問題(AIの同盟者が友好よりもカネを重視し、国家が時折長期間探検に失敗する)を解決しようとしている。こうした修正が済んだら、オープンベータにしてその後しばらくしてリリースされる。

政府について

  • 政府の機能は、EU3からほとんどそのまま持ち越してきたEU4のリリース以来ほとんど変わっていない。神権制、ステップの遊牧民、アメリカの先住民といった、新たな政体と固有のメカニクスは追加してきたが、政府の進歩は非常に硬直的で、技術によってたまに現在の政府の段階の範囲内で新たな段階がアンロックされ、よりよい効果、さまざまな選挙期間、絶対主義などをプレイヤーが望むなら、管理点100を支払って変更する。
  • 1.26と同時リリースの拡張の内容として、こうしたものはすっかり消えてなくなり、代わりに、ゲームの進行に合わせた一連の改革を通じてプレイヤーが自分で自分の政府を作ることができる政府改革(Government Reforms)システムを導入する。
  • 新しい大きなプロジェクトの最初はいくらかがっかりするものなので、そうしたことを解決しておこう。すべての君主制、共和制、神権制、部族制はすべてそれぞれ一つにまとめられる。政体の違い、例えば官僚共和制と寡頭共和制、ステップ遊牧民と部族専制の違いは、こうした改革を通じて表現される。
  • 政府はそれぞれ改革の始点と最大改革可能数を持つ。改革値(Reform value)が必要な分貯まると、政府改革で補正や効果を選択でき、政府改革が1段階進む。それぞれのボーナスは増加するにしたがって徐々に高価になっていく。
  • 改革には政府改革進行点(Government Reform Progress)100が必要で、改革を進めるごとに50ずつ増加していく。国家は1年ごとに政府改革進行点を10×(1-全プロヴィンスの平均自治度)だけ得る。いつものように、数値はバランス取りの対象で、リリースまでに変更される可能性はあるが、自治度を下げた国家では時間経過に合わせて政府を改革しやすいようにするつもりだ。
  • 今後数回の開発日記でそれぞれの政体をご紹介する。今日は君主制(Monarchy)の改革について。
    • Feudalism vs Autocracy(封建主義vs専制)
      • Feudalism(封建主義):属国からの収入+25%
      • Autocracy(専制):正当でない要求-10%(注:講和交渉時の請求権や開戦事由による正当性のない要求に必要な戦勝点のことと思われるが詳細不明)
      • その他特殊な君主制
    • Hereditary Nobility(世襲貴族)
      • Enforce privileges(特権の強化):人的資源+15%
      • Quash Noble power(貴族の力の弱体化):税収+10%
    • Bureaucracy(官僚制)
      • Centralize(中央集権化):自治度-0.05
      • Decentralize(分権化):受容された文化+2
    • Growth of Administration(行政権の拡大)
      • Clergy in Administration(行政における聖職者):[HIDDEN]+1、聖職者の基礎忠誠度+5%
      • Of Noble Bearing(貴族の影響):指揮官雇用コスト-10%、貴族の基礎忠誠度+5%
      • Meritocratic Focus(能力重視):顧問コスト-10%
      • Seizure of Power(権力の奪取):[政体変更のための初期の手段](2018/04/11追記:コメントにてご指摘をいただき修正しました)
    • Deliberative assembly(審議会)
      • Parliamentary(議会):Common Senseがあれば議会が有効化される、不穏度(Unrest)-1
      • Royal Decree(国王令):絶対主義の最大値+5
      • Aristocratic Court(貴族の宮廷):陸軍伝統低下量-0.5
      • States General(三部会):生産効率+10%
    • Absolute Rule v Constitutional(独裁的支配vs立憲主義)
      • l’etat c’est moi(朕は国家なり):ステート+5、ステート自治度-15%
      • Regional Representation(地域の代表):テリトリーにおける自治度-25%
    • Separation of powers(権力分立)
      • Political Absolutism(政治的絶対主義):絶対主義の最大値+5、絶対主義+0.1/年
      • Legislative Houses(立法府):Possible [HIDDEN]+1
      • Become a Republic(共和制になる)
      • Install Theocratic Government(神権制になる)

固有の政体について

  • ゲームにはさまざまな固有の政体が存在し、固有のメカニクスを持っている。例えば以下のようなものだ。
    • Shogunate(幕府):外交官+1、外交官移動時間-25%、ステート数+2、絶対主義の最大値+5。王朝は固定で、将軍―大名のメカニクスが利用できる。
    • Daimyo(大名):軍の士気+10%、歩兵の戦闘能力+10%、王朝は固定で、大名のメカニクスが利用できる。
    • English Monarchy(イングランド君主制):正統性+0.5/年、国家の不穏度-1、ステート+1、絶対主義-30、議会を利用する。
    • Prussian Monarchy(プロイセン君主制):不穏度-2、戦争疲弊度-0.02、君主の軍事スキル+3、軍国主義(Militarism)を利用する。
  • こうした特別な方法は固有の改革によってモデル化される。ほとんどの場合、これは前述の国家であらかじめアンロックされた、最初のレベル(Feudalism vs Autocracy)の特別な改革となっている。私たちはシステムをより柔軟なものにし、以前は変更する手段がなかった特定の政体をとることための基準をプレイヤーが満たすことで、選択する改革を変更できるようになった。既に選択された改革の変更は一定のコスト(今のところは汚職10)で行える。

  • システムは依然として作業中なので、途中で変更されることもあり得る。今のところのスクリーンショットは上のとおり。

来週は改革についてさらに詳しく。

次回:開発日記2018年4月10日

コメント

  1. そういえばVic2は日本語化しないのかな?

  2. 政府のシステム変更かぁ
    そこは割と手付かずだったからね
    Vicといえば3はどうなったんだろ
    3が出たらHOIみたいに日本語化されんのかなぁVic日本で人気ないけど

  3. >Seizure of Power: [Early path for Government type change]
    これ、たぶん君主制以外の政体に変更するためのショートカットみたいな気がします。
    これを取ってないと、最後のSeparation of powersまで待たなければ共和制とかに変更できないみたいなので。

    • 英文と全然意味が違ってますね……。ありがとうございます。訂正しました。

  4. 正当でない要求は恐らく現状の専制や権勢コンプボーナスと同じでかかる外交点を減らすのだと思います