「Stellaris」の新DLC「The Machine Age」発売は5月7日!

「Stellaris」開発日記#83――チャペックの内容まとめ(その1)

Stellaris 開発日記

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#83が更新されましたので、その内容をご紹介。今回はチャペックアップデートの細かい点について。

前回:開発日記#82――Synthetic Dawnの音楽


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概要

開発日記#83は、チャペックアップデートの細かい点について。

  • 以下で触れる内容は、すべて無料のアップデートの内容だ。

民主的選挙の変更

  • 1.8では、民主的選挙に多くの変更と修正を加えている。リーダー全体から多くの候補者が出てわかりにくいものではなく、1.8では派閥と派閥指導者を中心としたものとなる。候補者の支持率が公約に基づいたものとなるのではなく、派閥から出た候補者は派閥の力に基づいた支援を直接受けることとなる。そのため、強力な派閥の候補者はそうでない派閥の候補者よりも選挙に勝つ可能性が高い。派閥の候補者はすべての派閥指導者から生成され、候補者を出せる派閥が4つに満たない場合は独立候補者が出る。
  • また、完全市民権を持たない(投票権がなく、リーダーにもなれない)種族がいる場合の派閥の人気の計算を変更した。完全市民権を持たない自由なPopは派閥に入ることはできるが、派閥の全体的な力(つまり投票時の支持率)を計算するときには、完全市民権を持つPopの1/5の数として計算する。
  • 1.8ではより多くの公約を追加しようと思っていたが、残念ながらスケジュールに入れることができなかった。しかし、私たちはこれについてできるだけ早く見直すつもりでいる。

リーダーの最大レベル

  • リーダーのスキル補正にも手を加えた。以前のリーダースキル補正(例えば「有能」の特性のような)はリーダーのベーススキルを増加させていたが、これはリーダーの最大スキル補正(Leader Max Level modifier)に見直された。これはリーダーの潜在的なスキルレベルキャップを上昇させる。デフォルトのスキルレベルキャップは5だが、特性・国是・伝統・政策の組み合わせによって、最大10まで上昇する。これにより、スキルレベルキャップを引き上げることに注力した帝国は非常に強力なリーダーを持ち、またすべてのリーダーはレベル1から始まるので、リーダーの経験値獲得補正(Leader Experience Gain modifier)は、特にレベルキャップの上昇とシナジーが生じ、より高い価値を持つ。

中核セクターの行政官

  • 1.8では、行政官についても変更を加えた。第一に、中核セクターは、惑星ごとに1名の行政官ではなく、セクター全体を統治するのに1名の行政官のみを必要とするようにした。また、行政官のスキルレベルの影響はセクター内のすべての産出物に直接ボーナスを与えるように変更した。これにより、高いスキルの行政官はそのセクターの経済を大きく強化する価値ある人材となった。

属国の作成

  • 今日の最後は、属国作成ボタンの変更について。以前はデモグラフィック画面に隠れており、彼らの母星を征服したときに種族全体を独立させるくらいにしか使わなかったが、このボタンは惑星インターフェースに移動し、首星以外のすべての惑星を属国とすることができるようにし、さらに作成時にその惑星にいるどの種族の支配とするかも選べるようにした。
  • 作成された属国はプレイヤー帝国の志向、統治形態を引き継ぐが、国是は自身のものを持つ。1.8での他の変更(「支配」ツリーの併合ではなく従属国とするような見直し、反乱を起こさせずに非常に多くの属国を持つことができる新たな「封建国家(Feudal Realm)」の国是)と合わせて、より従属国を重視したプレイスタイルが可能となる。

質疑応答

Q1:キュレーターの科学者が唯一の候補者になるバグは直った?

A1:そういうバグは直した。

Q2:中核セクターしかない場合は、惑星を3つ持ってようが15個持ってようが、行政官は一人でいいってこと?

A2:その通り。

Q3:AIが食糧不足になってるのは直った?

A3:直った。

Q4:属国を作成するときは一度に惑星1つだけなの?

A4:そうだが、支配する惑星を贈ることで大きな属国を作ることはできる。

Q5:属国は伝統を最初から開けていくの?

A5:元の帝国の伝統と技術を引き継ぐが、アセンションパークは自身のものを持つ。


来週は政策の変更と追加について。

次回:開発日記#84――チャペックの内容まとめ(その2)

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