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「Stellaris」開発日記#62――政府・国是・集合意識

Stellaris 開発日記

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#62が更新されましたので、その内容をご紹介。今回は政府・国是・集合意識について。

前回:開発日記#61――教化・社会不安・派閥との取引


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概要

開発日記#62は、政府・国是・集合意識について。

政府の見直し(無料の内容)

  • バンクスアップデートと “Utopia” のフォーカスするところは志向、国内政治、帝国のカスタマイゼーションだが、政府についてなにもしないのは怠慢ではないかと感じた。以前の政府画面は政府の多くの部分を広く表示していたが、あまりパッとしないし、バランスがいいわけでもないし、自分の帝国が好きになれるような私のアイディアを本当に反映していると感じることがほとんどなかった。
  • こうした問題をすべて解決するため、多くのことを一旦遡って考え直し、政府を完全に作り直した。バンクスでは事前に決まった政体を選択するのではなく、権限(Authority)と国是(Civic)から自身の政府が建設される。
  • 権限は政府にどのように権力が与えられるかを規定する。
    • 民主政(Democratic):10年ごとに民主的に統治者が選ばれる。
    • 寡頭政(Oligarchic):40~50年ごとに統治者が選ばれる。
    • 独裁政(Dictatorial):一度選ばれると生涯に渡って統治者となる。
    • 帝政(Imperial):統治者は生涯に渡って統治者となり、その死によってあらかじめ定められた後継者に継承される。
  • 選挙が行われるすべての政体では、統治者は国内のさまざまな派閥から選ばれ、特定の派閥から統治者が出ることでその派閥の政治的な影響力と志向の人気は著しく高まる。そのため、至上主義の帝国を受容主義者が変革してしまうかもしれないことには注意しなければならない。

  • 国是は政府の政治的・社会的伝統を表現するもので多くの種類があり、主に権限と志向によって制限される。これは補正をもたらすほか、帝国がどのように統治されるかを変えることもある。例えば、市民軍(Citizen Service)の国是は兵役と市民権が結びついており、したがって完全な兵役がある種族のみが投票でき、リーダーにもなれる。
  • 帝国を作るときは2つの国是を選択でき、研究によって後で3つ目をアンロックできるようになる。

  • いくつかの例外はある(詳しくは以下)が、国是と権限は必ずしも不変のものではない。以前は影響力250を消費して政体を変更できたが、同じコストで事実上政府を作り直すことができる。政府画面の「政府の改革(Reform Government)」ボタンを使えば、志向によって利用可能なものの中から国是を追加・削除したり、権限を変更できる。
  • 志向と権限を変えることで、使えなくなってしまう国是もある。例えば個人主義を失ったときの「自由の灯台(Beacon of Liberty)」という国是がそれだ。これが起こってもその国是は残るが「非アクティブ」の状態となって、いかなるボーナスも生み出さなくなり、政府改革でこれを置き換えるまで、事実上国是スロットをムダにすることになる。

  • 権限・国是・志向を決めると、最後に政府の名称が生成される。政府の名称は純粋にプレイヤーが建設した国家を大づかみに表してフレーバーをつけるもので、ゲームプレイ上の影響はない。

先進的な国是(有料の内容)

  • 全員が利用できる通常の国是の他に、”Utopia” を持っているプレイヤーだけが使える特別な国是がいくつかある。こうした国是は社会の非常に特殊な状態をシミュレートしようとするもので、一般的に通常の国是よりも大きな影響がある。
    • 混合進化(Syncretic Evolution):プレイヤー種族はもうひとつの従属的な種族とともに進化してきた。第二種族は最初の惑星にランダムに生成され、プレイヤーの主要種族のPopと置き換えられる。彼らはみな貧しいが強力な特性を持っており、彼らは素晴らしい兵士や労働者にはなるが、知的な仕事にはあまり向かない。この国是にはこれ以外の恩恵はなく、一旦採用すると除去することができない。
    • メカニスト(Mechanist):プレイヤー種族はロボティクスの研究に熱中している。この国是は物質主義者であることを必要とし、ロボット労働者(Robotic Workers)と強化外骨格(Powered Exoskeletons)の技術を持った状態でスタートして、プレイヤーの主要種族の代わりに労働ロボットのPopが農業や鉱業に従事している。この国是にはこれ以外の恩恵はなく、一旦採用すると除去することができない。
    • 狂信的浄化主義(Fanatic Purifiers):プレイヤーの帝国は他のあらゆる知的生命体の存在を認めない。この国是は狂信的排他主義かつ軍国主義であることを必要とし、プレイヤーの軍の有効性に非常に大きなブーストをもたらし、異種族のPopを粛清するたびに統合点を得ることができるようになるが、他種族とのすべての外交活動が不可能になり、プレイヤーの帝国内の異種族のPopは強制的に粛清される(粛清の方法は選択できる)。他のすべての通常の帝国はプレイヤーに対して非常に大きなマイナス評価をつける。唯一の例外は同じ種族の狂信的浄化主義の帝国だ。

集合意識(有料の内容)

  • 先進的な国是に加えて、”Utopia” を持っているプレイヤーは非常にユニークなプレイスタイルとなる「集合意識(Hive Mind)」という特別な権限を選択することができる。集合意識は個体がすべて同一で非常に多く、精神的に意識がリンクしている。不死の集合意識は知性のない労働個体を完全に支配しており、知性のある「自律個体(Autonomous Drones、リーダーのこと)」を使ってその意思の及ぶ範囲を拡張する。
  • 集合意識の権限を採るには集合意識の志向が必要で、この2つは同時に採ることのみ可能だ。非常に大きな連結した意識である集合意識を導くことの価値はただ一つ、プレイヤーがやりたいことはなんでもできるということだ。
  • 集合意識は自前の国是のセットを持っており、集合意識はこの国是のみが利用可能で、通常の国是は使えない。

  • 集合意識の創立種族のすべてのPopは集合意識の特性を持つ。集合意識のPopは幸福度に影響されず、派閥を作らず、国内政治を完全に無視することができる。これにはコストもあり、通常の帝国で得られる影響力ブーストや幸福な派閥からの利益を得ることができない。
  • 集合意識は個体と精神的に通信できる能力に完全に依存しているため、集合意識ではないPopを支配することはできず、プレイヤーの帝国内のそのようなPopは時間経過により自動的に殺害され、集合意識の食糧となる。同様に、集合意識のPopが集合意識ではない帝国にいる場合は集合意識から切り離されてしまい、時間とともに死に絶える。
  • 集合意識とそうでないPopを統合する唯一の方法は、生物的超越の路線を進み、先進的な遺伝子改変をアンロックし、集合意識を植え付けたり、あるいは取り除いたりすることだ(詳しくは次回の開発日記で)。しかしながら、それでも集合意識は他の種族と共存することはできる。彼らはすべての外交活動を行うことができ、集合意識ではない従属国を持つことも可能だ(逆に従属国として支配されることもできる)。しかし、集合意識ではない帝国はファーストコンタクトで集合意識に対して疑り深くなる傾向がある。
  • 集合意識は生まれつき超能力を持ち、その働きや「シュラウド」との通信は通常の超能力とはかけ離れており、超能力のAscension Pathを採ることはできない。さらに、集合意識は徹底した生物的存在なので、本質的に人工物のAscension Pathに適合できない。しかし彼らは生物学的なAscension Pathには完全に適合し、これによって他の集合意識ではない種族を、上で書いたように同化することができるようになる。

来週は、生物学的・人工物的Ascension Pathについて。

次回:開発日記#63――人工物的・生物的超越

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コメント

  1. 長門プレイが捗りますね

    • 原子力時代とか初期宇宙時代のプレFTL文明に浸透すればまさに長門プレイですね。

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