発売日まであと3週間とちょっととなった「Hearts of Iron IV」ですが、開発日記#56が公開されていましたので、その内容をご紹介。
前回:開発日記#55
2016/5/21 #57へのリンクを追加。
概要
開発日記#56は、細々としたことについて。
海峡と運河
- HoI4の海峡システムはこれまでで最も柔軟で改造可能なものとなった。全部一律に同じルールにしてしまうのではなく、より史実のルールに近づけるために、海峡ごとに異なるルールを設定することができる。
- 海峡ごとに、そのルールを決めるためには支配していなければならないプロヴィンスのリストがあり、そのプロヴィンスに関連して、海峡にはプレイヤーとの関係によって次の4つの状態が存在する。
- 友好的(Friendly):プレイヤーと同盟国がすべてのプロヴィンスを支配している。
- 紛争中(Contested):プレイヤーが支配するプロヴィンスと、プレイヤーと戦争中の国家が支配するプロヴィンスが両方存在し、敵味方両方にとって封鎖されている状態。
- 敵対的(Enemy):プロヴィンスが敵によって支配されており、プレイヤーに対しては完全に封鎖されている状態。ただし、潜水艦は通過できる可能性がある。
- 中立(Neutral):プレイヤーが敵でも味方でもない状態。貿易での通過のみが認められているパナマ運河とトルコの海峡(ダーダネルス海峡とボスポラス海峡)を除いて、プレイヤーは自由に通過できる。
人的資源、対空砲、海戦
人的資源
- 史実での人的資源の利用をよりよくモデル化することとバランスの観点から、艦隊と航空隊は陸上勤務の人員としてわずかな人的資源を必要とするようにした。これはアメリカやイギリスのような国家でのトレードオフをより面白くするものだ。人的資源を使いきってしまえば、航空隊や艦隊は編成できなくなる。
対空砲
- また、固定対空砲の働きについても変更を加えた。ステートに対する爆撃ダメージが明確に減少するようにし、爆撃機を撃墜することもあるようにすることで、より価値のある投資にした。対空砲と工業技術の「工場の疎開(Dispersed Industry)」を組み合わせれば、爆撃ダメージの大部分を回避でき、より簡単に空の戦いで優位を取れるようになるだろう。
海戦
- 海戦の詳細を確認したい場合は、上の画像のように詳しい報告を見られるように設定できるようにした。
グラフィックの設定
- そこまで性能の高くないコンピューターのプレイヤーのために、テクスチャの解像度を下げたり表示されるものをオフにするなどの多くのグラフィック設定を追加した。例えば、すべての3Dモデルをカウンターから消すこともできる。
航空機とアート
- 日本とアメリカの艦載機については、ベースモデルとは異なる独自のアートを追加した。これは少し奇妙な選択だ。例えば、He 111を戦術的にではなく、ドイツの戦略爆撃機の代わりに使わなければならないということはない。ゲーム序盤はDo 19がその代わりをやることになる。
質疑応答
Q1:プロヴィンスのAAは通過する航空機もターゲットにするの?
A1:いや、爆撃目標を守るときにのみ機能する。
Q2:1936年スペインで始めたら、内戦のときはどっちの陣営に立つかを選べるの?
A2:そのとおり。
コメント
このタイミングにスクショがパナマとかパラド社やるなw
グラフィック設定が非常にありがたい。大手のオンボPC使いには
洋ゲーの重さがネック。スカイラインも最低設定でもたまに落ちるしw