「Hearts of Iron 4」開発日記#31

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「Hearts of Iron 4」開発日記#31が公開されていましたので、その内容をご紹介。日本時間では30日20時以降の投稿でしたので、1日遅れです。

前回:開発日記#30

2015/11/14 #32へのリンクを追加。

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概要

開発日記#31は、講和会議について。

講和システムと戦争関与スコア

  • 今までのゲームの講和システムは、現実の第二次大戦の講和にはうまく適合しなかったため、今回は新しく講和システムを構築した。
  • 参戦している間は、戦争への関与度合いについて、その他の戦争当事国との比較が記録される。フランス・英国との戦争に参戦するときのムッソリーニの有名な言葉を思い出してほしい。すなわち、「私は、戦った男として講和会議の席につくために、数千人の死者を必要としているだけだ」。死傷者についても記録され、戦争関与スコアのひとつの要素となっている。
  • しかし、もっとも重要な要素は、実際に敵の領土をどれだけ占領したかだ。
  • 敵が最終的に降伏したとき、ゲームが講和会議を開催する。マルチプレイヤーの場合は、いくらかのプレイヤーを巻き込んで講和会議わ開催され、ゲームがポーズ状態になり、戦争に参加していなくても、すべてのプレイヤーが講和会議の決定内容を見ることができる。

戦後処理の方法

  • 敗者から取り上げるもののすべてのものの価値を表す点数は、勝者に対して、その戦争への関与度合いに基づいて山分けされる。
  • 各国家は、ターンごとに敗戦国をどうするかについて決めていく。プレイヤーよりも後の番の国家よりも点数が少なくなったとき、ターンはその国家へと移る(もちろん自分のターンをパスすることもできる)。これをすべての戦勝国が点数を使いきるまで繰り返す。
  • 敗者は講和会議ではなにも言うことができない。ただし、講和会議前に条件付き降伏をした場合は別だ。
  • このようなやり方は、歴史的な決定方法をモデルとしたものだ。例えば、アメリカは太平洋とヨーロッパの両方の戦いに関与し、スターリンを決定に関与させなかった。ドイツを支配し、フランスを解放することは、ベルリンへのレースであり、戦後を見据えてヨーロッパをどちらの陣営に入れるかということだった。
  • このアイディアで、スターリンの立場が極めて強く、他の国の指導者たちの立場が弱かったヤルタ会談の雰囲気を感じることができるだろう。
  • 様々な選択肢のコストは、講和会議前に決められた戦争目標に依存する。正当な理由がある場合には安く、その他の選択肢は高くつく。
  • 誰かが自分の戦争目標を獲得してしまうかもしれないので、参加国の序列に注意しよう。そして、戦後の緊張についても考えるべきだ。すべての参加国が幸せになる解決法はない。
  • 行動の形式によってコストは影響を受ける。例えば、誰かを解放するならば、傀儡国家として独立させるよりコストは安くつく。また、国家を併合することは、いくらか国境を動かすよりもずっと高くつくことになる。
  • 講和会議では、戦後の緊張度に与える影響も表示される。これはプレイヤーの選択を制限する方向に働く。緊張度を押し上げるので、連合国で誰かを傀儡国家にしておくことはできないだろうし、国家を併合することもしなくなるだろう。

来週は、アメリカについて。

次回:開発日記#32