「Europa Universalis 4」開発日記 10月22日

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「Europa Universalis 4」開発日記10月22日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。日本時間では22日20時以降の更新でしたので、1日遅れです。

前回:開発日記 10月15日

2015/10/29 10月29日分へのリンクを追加。

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概要

10月22日分の開発日記は、外交的フィードバック(拡張の内容)について。

  • 外交的フィードバックは、外交画面で新たに加わったタブで見ることができ、選択しているのが自国か他国かで役割が異なる。

関心のあるプロヴィンス

  • 自国の外交的タブでは、「関心のあるプロヴィンス」のリストを見ることができる。
  • 関心のあるプロヴィンスとは、現在支配していないが、本来自国の一部であると考えられるプロヴィンスだ。これには、他国の支配下にある自国のすべての中核プロヴィンスが常に含まれる。
  • プレイヤーとの同盟に価値があると考えるAIの同盟国は、このプロヴィンスをプレイヤーが欲しがっていることを理解して獲得しないようになるし、戦争においてはこれらのプロヴィンスを譲ってくれるようになる。
  • だが、同じプロヴィンスに対してAIの同盟国も権利を主張している場合は、摩擦の原因となり、やがて同盟解消の原因にもなるだろう。
  • 関心のあるプロヴィンスは、マップをクリックするだけで追加したり削除したりできる。
  • 他国を選択している場合は、その国の関心のあるプロヴィンスを確認することができる。
  • AI国家は2種類の「関心のあるプロヴィンス」を持つ。すなわち、重大な関心を持つプロヴィンス(provinces of vital interest)と戦略的に利点のあるプロヴィンス(provinces of strategic utility)だ。
  • 重大な関心を持つプロヴィンスは、その国が積極的に獲得しようとするプロヴィンスであり、戦略的に利点のあるプロヴィンスは、積極的には獲得しようとしないが、戦争中に機会があれば獲得しようとするプロヴィンスだ。
  • プレイヤー国家は重大な関心を持つプロヴィンスしか持たない。というのは、AIのように振る舞うプレイヤーはおらず、そのような区別は意味がないからだ。

態度の管理

  • 他国を選択して外交的フィードバックタブを開くと、その国に対する「態度の管理」をすることができる。
  • 態度の管理は、その国に対して中立(特に注意を払わない)か、友好的(同盟を結ぼうとする)か、敵対的(征服しようとする)か、脅威に感じている(恐れている)かのいずれの態度をとるかを選ぶ。
  • 態度を設定することで、AIはプレイヤーのその国に対する意図を理解し、それに応じて反応する。例えば、プレイヤーの属国は敵対的な国に対して請求権を捏造するし、中立の態度をとっている国からの同盟要請に悩まされることもなくなる。友好的な態度に設定した国との友好度が低い場合は相手国が同盟に関心を持っていれば友好度は改善していくし、プレイヤーが脅威に感じている国のライバルはプレイヤーと同盟を結ぼうとするかもしれない。
  • 態度の設定にはいくらか制限がある。脅威に感じている態度を取るには実際に脅威を受けていなければならない。
  • 一旦同盟を結んだ国に対しては、単に「同盟関係」という態度になり、「信頼と好意」システムに切り替わる。

信頼と好意

  • 外交的フィードバックは、同盟国がどれだけ参戦してくれるかについても関係する。「信頼」は同盟の強固さを0~100で表す指標であり、50が平均的な水準となる。
  • 信頼は、同盟関係であることや戦争時に同盟国を助け合うことで蓄積されていくのではなく、「好意」を消費することで上昇する。
  • 好意は、今までの好意についてのプレイヤーに対する同盟国からの恩義を0~100で表す指標だ。
  • 好意は、相手に対してプレイヤーがどれほど強大かによって、時間経過による蓄積量が変わる。例えばフランスと東フリジアが同盟した場合、フランスに蓄積する好意の量は東フリジアより多くなる。
  • また、同盟国が戦争になったときに参戦したり、戦争で領土を同盟国に与えた場合も好意は上昇する。
  • 好意は、同盟の安定性を上げるために信頼を上昇させたり、AIの同盟国に戦争準備をさせるときに消費される。
  • 戦争準備をさせるとは、プレイヤーがすぐに戦争を始めるつもりであることを伝え、軍の維持費を上げさせたり、2年間勝手に戦争を始めないように頼むことだ。その2年間は、プレイヤーの戦争に参戦してくれる可能性が高くなる。
  • AIはプレイヤーに対する好意の値を持たないし、AIの戦争でプレイヤーに助けてもらうことに好意を消費したりはしない。
  • プレイヤーはAIの攻勢戦争に参加したくないと伝えることはできるが、その場合は好意の蓄積がなくなる。AIはプレイヤーとの同盟を軽視するようになり、他からいい条件が提示されれば、そちらと手を組むだろう。

同盟国への参戦要請

  • 好意のもう一つの使い方は、攻勢戦争に同盟国を参戦させることだ。同盟国は、その良心に従ってプレイヤーの戦争に参加する。
  • 同盟国をプレイヤーのために戦わせるには、好意を消費するか、領土を約束するかのどちらかが必要となる。好意を消費する場合は、和平を結ぶ際に同盟国の希望を聞く必要はないが、領土を約束した場合は好意を消費しない代わりに、同盟国は領土獲得を期待する。
  • どの戦争当事国も、戦争貢献度は参加した戦闘や攻城戦に基づいて算出されるが、同盟国は獲得した貢献度に応じた分け前を要求する。彼らに半分の功績があるならば、戦利品の半分を欲し、彼らを失望させれば、同盟の信頼は低下する。
  • 同盟国は戦争に負けたりなにも得られなくても怒らないが、敵からなにも得られなかった場合は、領土を約束して同盟国を参戦させることはできなくなる(?)。
  • 好意を消費するか、領土を約束するかして同盟国を参戦させることは、同盟国が参戦した状態でなくなってから10年のクールダウン期間がある。
  • 新しい拡張「the Cossacks」を持っていない場合は、信頼と同盟国への参戦要請は以前のバージョンのままだ。

来週は、募兵と艦船の建造について。

次回:開発日記 10月29日