「Victoria 3」新DLC「Pivot of Empire」発売は、Steamの表記によれば日本時間21日18時の予定です。

「Supreme Ruler Ultimate」プレイ日記:所得倍増計画 第3回

その他

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「Supreme Ruler Ultimate」プレイ日記:所得倍増計画 第3回は、前回に引き続き1936年3月から。地道に農地を建設していきます。

前回:所得倍増計画 第2回

2015/7/16 第4回へのリンクを追加。

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産業財の管理

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ゲームを始めてすぐに、産業財が輸出されていることに気づきました。ただでさえ高いのにこれを一括販売(BULK SALES)……。

というわけで、産業財をロックして直接管理します。戦争が始まった頃から徐々に国際市場への供給が減り、輸入が難しくなりますので、安売りはいけません。

アメリカとの外交

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アメリカが外交交渉を受けてくれたので、条約を締結しましょう。多くの条約を結んでいくうちに、外国と関係を深めることができます。

今回は「労働力の移動自由化(Free Flow of Labor Force)」の締結を打診しました。すると、「100万ドル払ってくれたら結んでやってもいーよ」とのこと。今のキューバにとってははした金というわけではありませんが、高い額でもないので締結します。

締結すると、移民の入出国者が増えます。……と思います。マニュアルにもどういう効果があるのか書いていないわかりませんが、比較してみると増えているように感じます。

しかし、米西戦争でキューバ独立の手助けをしてもらったのに、なぜアメリカとの外交関係が大使館設置(Embassy)だけなのでしょうね……。

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というわけで、その後も外交交渉を繰り返してこのような外交関係を締結。それぞれの外交関係に意味はあるのでしょうが、正直なところ体感として感じるものはありません。

領土通行・輸送権(Land Transit & Supply)、領海通行・輸送権(Sea Transit & Supply)、領空通行権(Air Transit)は、それぞれ領土・領海・領空に軍事ユニットを合法的に進出させることができるかどうかではないかと思います。今回は軍を持たないプレイなのであまり意味はありませんが……。

犯罪人引渡し条約(Criminal Extradition)と自由貿易協定(Free Trade)についてはどういう効果があるのか不明です。

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このおかげで、国際市場で少しばかりおまけしてもらうことができるようになります。おそらく、「国際市場補助率(WORLD MARKET SUBSIDY RATE)」の分、貿易が有利になっているものと思われます(このあたりもマニュアルにないので想像ですが……)。

農業振興

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1936年6月、農地が2つ完成しました(2つ目の農地に使う産業財も備蓄で賄えるので一気に2か所建設していました)。これによって食糧生産量がほぼ倍増し、輸入国から一転、輸出国となります。

2つ目の農地が稼働した時点で、初期状態では17%超だった失業率は7%弱まで低下します。人口が少ないので、産業施設のインパクトが大きいのでしょう。

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この頃になると人口が減少し始めます。内訳を見てみると、移民での出国が非常に多いことがわかります。いいことではありませんが、GDPが上がって国民生活に余裕が出てくると、今度は移民が流入超に転じて人口が増え始めます。それまでしばらくの辛抱です。

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1936年8月、さらに2つ農地が完成。食糧生産量の1/3を輸出するまでになりましたが、国際価格が低下して利ざやが縮小してしまいました。短期的な変動と思いますが、次は農地以外の産業施設を建設しましょう。

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この時点で失業率は4.1%。雇用対策としては絶大な成果を上げていますが、これ以上産業施設を建設して失業率が3%以下になると、今度は人手不足が問題となり始めます。

GDP/cは217ドル。わずか半年ほどでGDPは25%上昇しました。このGDPは名目なので、9%という高いインフレ率も込みですが、それでも大変な成長と言えます。しかし、それでもまだ世界平均には及びません。早くカリブ海の一等国になりたいものです。

次の一手

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さて、食料生産が増加し、輸出による利ざやも8ドル/トン程度で落ち着いたため、そろそろ次の産業に取りかかりましょう。

上の画像はキューバの輸出入の状況です。最初に書いたとおり、このゲームでは輸出入はすべて国家を通じて行われるため、輸入する物資があると国家財政にダイレクトに影響します。

そのため、食糧のように国際貿易で儲かる産業を拡大するほか、輸入している物資を国産化していくというのも、国家経済発展の方法のひとつです。

というわけで、今回は輸入に頼っている電力を国産化していくことにします。

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現在、キューバの発電所はすべて石炭発電所です。石炭発電所は安くて効率もよく、国際市場への供給量も安定しているので、通常ならこれを建てまくるところですが、キューバは石炭を産出しないため、発電用に石炭を輸入しなければなりません。また、水力発電所を建設できるような場所もありません。

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そのため、電力の完全国産化を目指すなら、石油発電所を建設する必要があります。見ていただければわかるとおり、建設費や必要な産業財は同じですが、発電効率は石炭発電所の半分です。

石炭の国際価格と石油の国内生産価格は同じ6ドル。したがって、経済合理性のみで考えるなら、迷わず石炭発電所なのですが、石炭の国内供給はゼロなので、なにかの拍子に石炭輸入が止まったらキューバは終わりです。

ここは「電源の多様化」ということで、経済合理性には欠けますが、石油発電所を建設することにしましょう。

人手不足

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キューバ初の石油発電所完成間近になって、失業率がついに3%に達したというお知らせが。これ以上産業を拡大するには、人口の増加に向けた手を打つほうがよいでしょう。

と言っても、できることと言えば社会支出を増やすことくらいですが、キューバ政府にはカネがありません。

石油発電所完成

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1936年12月、石油発電所が完成。完成前は800MWhほどを輸入していましたが、石油発電所によって輸入量は500MWh強まで減少しました。

しかし、石油発電所1か所あたり280MWh程度の生産力しかないわけですから、電力を自前で賄うにはあと2か所建設しなければなりません。しかしながら、今回の建設で国家財政に相当の負荷がかかりましたし、人手も不足していますので、続けて次を建設せず、少し様子を見ることにします。

国債発行

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1937年2月、キューバ政府はついに国債発行に踏み切ります。

このゲームでの国債は一律に償還期間1年、償還時に利息をつけて償還します。利率は3.5%が最低で、国債残高が積み上がっていくにしたがって上がっていきます。発行上限額はなにに依存して決まるのかはわかりませんが、キューバの場合は1回の発行につき500万ドル。

この後、国債残高は国家の手許現金の数倍まで膨らむことを想定しています。利率が5%を超えてくると少し危ないのではないかなと思いますが、少なくとも今回のプレイの間に到達することはないでしょう。

ゴムの輸入

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1937年4月、急にGDPが下がりだしたので何事かと調べてみると、どうやらゴムが不足している模様。ゴムはキューバでは消費財の生産にしか使わないため、17トン/日の需要しかないのですが、そのわずかな量すらも輸入できない状態です。

上の画像の右下の「市場への供給状況(Market Availability)」が不足気味(Poor)になっています。こうなると、通常の輸入で必要量全量を輸入するのは難しくなります。

そこで、第1回で解説した一括仕入を使いましょう。国際価格よりも高い199ドルで1万トン買い付けるように設定し、時間を進めます。

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翌日、さっそく545トンのゴムを輸入することができました。同時に、右の「# Units」が輸入した分減少していることがわかります。このまま輸入が続いて10,322トンすべてが輸入されれば、一括仕入による輸入は止まります。

1日で大量に輸入したい場合は、「# Units」を増やせば一気に輸入することができます。一括仕入は、おそらく各国が設定した仕入数量の比例して資源を配分しているのではないかと思います。価格が同じでも、数量を増やせば輸入量が増えるのはそのためでしょう。

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5,000トン程度の備蓄ができたところで大臣が勝手に輸出を始めたので、ロックしてゴムを直接管理することにします。これだけ備蓄があれば数年は持つはずです。


というところで、今回はここまで。一気に1年ほど進みました。実際のゲームでは、一旦操作をしたらゲームスピードを最速にして待っていることがほとんどです。私の場合は、その間に国が発展していくのをニヤニヤしながら楽しんでいます。

次回:所得倍増計画 第4回

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