「Supreme Ruler Ultimate」プレイ日記:所得倍増計画 第2回

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「Supreme Ruler Ultimate」プレイ日記:所得倍増計画 第2回は、産業や外交の方針から。

前回:所得倍増計画 第1回

2015/7/18 軍事施設の取り扱いについて内容を追加。

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産業育成方針

前回の後半で国内の一次産業・資源産業について解説しました。

基本的に産業を高次化していくこと、すなわち消費財(Consumer Goods)・産業財・軍需物資(Military Goods)の生産を増やしていくことがわかりやすい経済の発展方法なのですが、残念ながらキューバ経済はそうした発展方法を取れるレベルに達していません。

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例として消費財工場を見てみましょう。消費財工場は3段階の規模が設定されており、キューバの経済状況にマッチするのは中規模の工場です。建設に600万ドル、産業財1,800トンと、工業施設としてはかなりお安くなっています。

が、生産量は中規模工場1つで6トン/日、キューバに元から1つだけある大規模工場では55トン/日。産業拠点の生産量はインフラ投資(「社会支出(Social Spending)」のひとつ)と輸送インフラ(道路・鉄道の有無)左右されますが、キューバはインフラ投資に回せる額は知れていますので、あまり生産性は高くありません。

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現在ある大規模工場1、中規模工場8で供給される量は96トン/日(単純計算では合いませんが、地形などによって生産量が低いところもあるためにこうなっているようです)。中規模工場1つあたり6トン/日とすれば、国内消費を賄うだけでもあと4か所建設する必要があります。

建設費は賄えない額ではありませんが、生産量が少なすぎて輸出しても儲かる産業ではありません。それならば、もっと稼げる産業に投資すべきです。

ここで登場するのが食糧です。

食糧は前回説明した通り、ゲーム開始時点で1トンの輸出につき7ドルの利益が出ます。

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そして、利益と同じくらい重要な生産量ですが、農地を1か所新設しただけで生産量は一気に1,100トン/日ほど増加します。初期状態では需要量を生産量が下回っていますが、2か所に農地を新設すれば国内需要を満たすことができ、その後は単純計算で1か所新設するごとに7,700ドル/日の利益が出ることになります。

よほどの大増産をしなければ、国際価格はどんどん上がっていき、輸出による利益幅もある程度まで大きくなります。だいたい、10~12ドルくらいの利益はいつも乗ると考えてよいでしょう。

10ドルの利益が継続して出るとすれば、1か所につき11,000ドル/日の利益ですから、非常においしい産業です。さらに、こちらも前回説明しましたが、新たな農地の建設費も安上がりです。

したがって、農業を振興して、食糧を輸出することで稼ぐ「農業国家」がキューバ経済の目指す道と言えましょう(なんかすごく共産主義国家っぽい)。

外交・国防方針

このゲームは、なるべく多くの外交関係や外交取引を結ぶことでプレイヤー国家の国際的信認が高まるようにできているので、そのようにしたいところです。

と言っても、手動でいちいちすべての国家に取引を持ちかけるのはめんどくさすぎますから、アメリカとイギリスにフォーカスして外交関係を築いていくことにしましょう。したがって、1936年シナリオでは連合―枢軸の対立軸がありますが、連合国に擦り寄っていくことになります。

また、国防については軍隊をすべて解散させ、国防支出はしない予定です。

しかしながら、キューバのような独裁政権の場合は「軍の支持率(Military Approval Rating、初期状態では50.6%)」があまりにも低下すると、軍事クーデタが発生して政権が転覆することもあるそうなので、そのあたりは柔軟にいくことにします。

各分野の初期設定

外交政策

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外交については大臣が勝手にやってくれる部分はほとんどありませんが、一応方針として貿易関係重視(Trade Relations)をオンにしておきます。

その下のお金に関する部分は、「外国の反乱分子への支援」、「外国政府への援助」、「諜報活動」についての予算ですが、そんな余裕はないので使いません。

財政政策

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財政政策タブではいろいろなことをやることができますが、大臣への指示としては「国内支持率重視(Domestic Approval)」をオンにしておきます。また、下のLOCKSで一番右のアイコンをオンにして、大臣による施設の建設・修理を止めておきます。

建設も大臣任せにすると、勝手にどんどん施設を建てられてしまいます。

また、右から2番目のアイコンは必ずオフにしておきましょう。このバージョンでは国債発行をしないで国家財政を切り盛りするのは無理(できるのはアメリカくらい)なので、大臣に国債発行を許可しておかないと、国内の税率と社会支出が大変なことになってしまいます。

産業政策

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産業政策タブでやることはとても多いですが、大臣に対しては「利益の最大化(Maximize Profit Opport)」をオンに。最初はこれだけでOKです。

下に「Daily Domestic Sales」とありますが、これは食糧・木材・石油・石炭・電力・消費財という、国民に直接販売される6品目を国内販売することによる収入です。そういう品目もあるということだけ覚えておくとよいでしょう。

科学政策

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研究タブはすべての活動をロックして大臣に任せることはせず、すべて自分で操作したほうがよいでしょう。

キューバには研究センター(Research Center)がないため、研究スロットは1つのみ。当たり前ですが、技術的優位で戦えるわけではありませんので、のんびり研究していきましょう。最初は「工業化(Industrialization)」から研究します。

また、研究効率投資(Research Efficiency)とプロジェクト投資(Project Development)はどちらも最大値に設定しています。今回のプレイでは研究はあまり意味がないので、効率を考えればどちらもゼロとすべきですが、まあ趣味ということでひとつ。

国防政策

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国防政策タブは戦力構築と戦力運用に分かれていますが、大臣への指示ウィンドウは共通です。今回のプレイでは軍備はすべて撤廃しますので、大臣の行動はすべてロックし、軍隊の給与と維持訓練費もゼロに。

さらに、国内の軍事施設をすべて閉鎖します。軍事施設の閉鎖に意味があるかは不明ですが、とりあえず閉鎖しておいています。面倒でしたらやらなくてもいいかもしれません。

2015/7/18追記:その後の調査では、体感ですが、国内の軍事施設すべてを閉鎖してしまわないほうがよさそうです。埠頭(Sea Pier)や港(Sea Port)、空軍基地(Air Base)、飛行場(Air Field)の活動を再開させた直後にGDP/cが急上昇しました。

おそらくですが、これらの軍事施設は国内の補給率(Supply)を高める効果があり、補給率が高まると産業施設の生産性が上がるので、経済が上向いたと考えられます。

ようやっと開始

最初にある通知の「ラインラント進駐」に対して「非難する(Condemn)」を選んだら、時計を進めます。

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数日進めたら資金が増えていると思いますので、よさそうなところへ農地を建設します。農地や鉱山など、土地に依存するタイプの産業施設を建設する場合は、適性のある土地がマップ上で赤くなりますので、その中から選んで建設します。

今回は鉄道も通っており、人口もそこそこあるCardenasに建設。

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すると、建設費の分だけ資金が減り、産業財の需要量が増えたことがわかると思います。Materialsという項目を開くと、建設に21トン使っていることがわかりますが、これが農地建設に使われている産業財の量です。

施設の建設に必要な産業財は一度に備蓄から拠出されて使用されるのではなく、1日あたりの使用量が需要に加算され、工事が進行するに伴って徐々に消費されていきます。

農地の標準建設時間は60日、必要な産業財は1,450トンなので、本来なら1,450トン÷60日≒24トン/日ですが、21トンしか使われていないということは、標準よりも工事が遅いということになりますね……。

ともかく建設が始まり、産業財の消費が始まりました。キューバの産業財生産能力は貧弱なので、最初こそ備蓄がありますが、この備蓄はあっという間になくなってしまいます。そのため、通常はなにかを建設するたびに国際市場から産業財を輸入することになります。

ここで一気に建物を建てまくってしまうと、国際市場からの産業財の輸入代金が財政を圧迫します。そうすると国債を発行しなければならなくなりますが、安くても3.5%の利率で発行することになるので、なるべく輸入量が平坦になるようにしたほうがよいでしょう。


というところで、今回はここまで。やっと時計を動かせましたが、最初の農地の建設指示を出したところで今回は終わりです。なかなかもどかしいですね……。

次回:所得倍増計画 第3回