「Hearts of Iron IV」開発日記2025年6月26日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は石炭とエネルギーについて。「Graveyard of Empires」リリース後の開発日記です。
開発日記
開発日記2025年6月26日分は、石炭とエネルギーについて。
- ゲームに新たなリソースである石炭とエネルギーを追加する。導入の意図は以下のとおり。
- 私たちは現在の無制限の産業拡大にソフトな制限を設けたい。
- 資源基盤の拡大と確保の重要性を高めたい。
- プレイヤーがゲームの途中で復員を検討するインセンティブを提供し、戦争経済/総動員が常に唯一の正しい選択ではないようにしたい。
- エネルギー/経済モデルについて複雑すぎるものにしない。
- 石炭はゲーム内の他の資源と同様に採掘される。自国用の(輸出されない)石炭1単位ごとに一定量のエネルギーが生産され、エネルギーは工場(民需・軍需・造船所)の稼働に使用される。画面上部のバーに表示される産業規模は需要の概算値を示す。
- 工場は工場1単位ごとに追加のスケールコストを持つようになり、少数の工場は比較的少量の石炭で維持できるが、大規模な産業をの需要を満たすにははるかに多くのエネルギーを必要とする。
- ほとんどの経済法には工場のエネルギー消費量補正があり、工場(規模による増加分含む)のエネルギー需要を増減させる。より高度な動員法になるほどエネルギー需要も高まる。
- 現在のゲームでは民需・造船所・軍需工場がそれぞれ5、2.5、4.5ポイントの基礎産出量を持ち、技術・法律・アイディア・閣僚・国民精神などの建設速度や造船所/工場産出量の補正を受ける。生産効率は軍需工場固有の要素のため、ここでは関与しない。この基礎産出量がエネルギーの供給量に影響されない最低限の産出量となる。また、産業の「フルパワー」の産出量もあり、例えば50%のエネルギーを供給した場合、基礎産出量からフルパワーの産出量までの間の50%の位置の産出量となる。上で述べた建設速度や造船所/工場産出量の補正もエネルギーの割合に応じて変動する。
次回:開発日記2025年月日
コメント
また車輪の再発明ですか😅