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「Hearts of Iron IV」開発日記2025年6月26日――熱力学

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2025年6月26日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は石炭とエネルギーについて。「Graveyard of Empires」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記2025年6月18日――流体力学


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開発日記

開発日記2025年6月26日分は、石炭とエネルギーについて。

  • ゲームに新たなリソースである石炭とエネルギーを追加する。導入の意図は以下のとおり。
    • 私たちは現在の無制限の産業拡大にソフトな制限を設けたい。
    • 資源基盤の拡大と確保の重要性を高めたい。
    • プレイヤーがゲームの途中で復員を検討するインセンティブを提供し、戦争経済/総動員が常に唯一の正しい選択ではないようにしたい。
    • エネルギー/経済モデルについて複雑すぎるものにしない。

  • 石炭はゲーム内の他の資源と同様に採掘される。自国用の(輸出されない)石炭1単位ごとに一定量のエネルギーが生産され、エネルギーは工場(民需・軍需・造船所)の稼働に使用される。画面上部のバーに表示される産業規模は需要の概算値を示す。
  • 工場は工場1単位ごとに追加のスケールコストを持つようになり、少数の工場は比較的少量の石炭で維持できるが、大規模な産業をの需要を満たすにははるかに多くのエネルギーを必要とする。

  • ほとんどの経済法には工場のエネルギー消費量補正があり、工場(規模による増加分含む)のエネルギー需要を増減させる。より高度な動員法になるほどエネルギー需要も高まる。

  • 現在のゲームでは民需・造船所・軍需工場がそれぞれ5、2.5、4.5ポイントの基礎産出量を持ち、技術・法律・アイディア・閣僚・国民精神などの建設速度や造船所/工場産出量の補正を受ける。生産効率は軍需工場固有の要素のため、ここでは関与しない。この基礎産出量がエネルギーの供給量に影響されない最低限の産出量となる。また、産業の「フルパワー」の産出量もあり、例えば50%のエネルギーを供給した場合、基礎産出量からフルパワーの産出量までの間の50%の位置の産出量となる。上で述べた建設速度や造船所/工場産出量の補正もエネルギーの割合に応じて変動する。

次回:開発日記2025年月日

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コメント

  1. また車輪の再発明ですか😅

  2. 石炭復活ッッッ!するとは思わなかったなぁ
    いやまぁHoI2好きに取っては嬉しいけど

  3. 問題は「石炭は資源に乏しい日本ですら必要分を自給出来てたからオミットした」ってhoi4作った時開発も行っていたような状況でどういうバランスで実装するかですね
    これまでの日本は開発いわく「対外侵略したくなるように」わざと内地の建設数減らされたりしてたのでこのソフトキャップで更に苦しくなったら流石にテンション下がりますけど
    日本と中国のリワークでどうなるか…

  4. 各国の実情に即した出力制限をかけるっていうコンセプト、シミュレーションゲームのお題目としては魅力的だけど、やればやるほど史実の強国が順当に強いだけになってしまうのがな・・・
    あとアプデに金払ってデバフ買うバカバカしさも・・・・

  5. 正直めんどくさそうだな…

  6. 複雑化するのを抑えて中途半端な出来にするより、もう複雑になっていいから完成度の高い出来にして欲しい

  7. 発売からそろそろ10年目にわざわざ追加する要素なのかは正直疑問

    最初からあったならまだしも、今更石炭エネルギーを実装してどうゲームを面白くするのかがあんまり見えて来ない
    産業のインフレ抑えたいならそれこそstellarisなんかの帝国規模ペナみたいなの実装すればいいだけだろうし
    大量動員や戦争経済が最善策ではなく平時へ戻すのも選択肢にしたいと言ってるけど、戦争のたびに政治力消費を繰り返すのはあんまり現実的ではない気がする

    • というか約10年しかないプレイ期間中に経済政策コロコロ変える方が違和感あるんだよな
      それやりたいならもっと長い年数プレイできるようにしろよと

  8. 石炭0でも基礎出力が変わらないならリワーク次第だけど強化要素なのかな?

  9. 核攻撃をしまくって戦争協力度を落とすと徴兵制が志願兵制くらいまで激落ちしたけど、石炭は経済動員を左右させるものになる?

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