「Crusader Kings III」新DLC「Roads to Power」発売は9月24日!

「Crusader Kings III」開発日記#151――領地を持たないAdventurers(その1)

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#151が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はAdventurersについて。「Roads to Power」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#150――新たな開始日やメッセージ設定など


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開発日記

開発日記#151は、Adventurersについて。

夏休み中からCK3開発日記の動画版が公開されるようになっており、今回も動画が公開されています。

  • いつものように、ここで紹介するものはすべて開発中のものだ。その1の今回は基本的なデザインと中核的なゲームプレイについて述べ、次回にこのシステムを構成する個々の要素について触れる。

なぜAdventurersか?

  • 当初、このDLCではビザンツ帝国とAdministrativeでのプレイのみを想定していたが、それでは範囲が狭すぎるため、もう少し幅広く適用できるものを追加する必要があった。そこで、かなり少ない追加コストで作業でき、幅広いシステムの追加も不要な土地なしのAdventurersが候補となった。遊牧民などは間違いなく手を加えられることがあるだろうが、私たちは彼らが本当に主役になれる時期まで待ちたいと思っている。

ビジョン

  • Adventurersは究極の負け犬であり、土地も将来もなく、責任も制約もないアウトサイダーだ。彼らは努力とスキルによって力を蓄えることができ、望めば領主になることもできる。私たちはこの考えを旅と放浪に注目したプレイスタイルに反映し、マップを見て回る体験を促すようにした。旅をするAdventurersの一行では随行者が資源であり、文字どおり毎日彼らに会うことになる。

  • このプレイの核となるのは傭兵団を結成するというファンタジーを実現することだが、プレイヤーにとってそれだけに限られてしまうようにはしたくなかった。
  • Adventurersは1回のゲームすべてを過ごすようなものではないが、領地を得るまでの短期間でも、何世代にもわたってでも放浪することができる。

Adventurersの中核ループ

  • Adventurersのゲームプレイの流れは新天地を見つけてそこで請け負える仕事を探すというものだ。ここで言う「仕事」はマップ上に巻物として表示される。契約にはそれぞれ成功と失敗、報酬とペナルティがある。雇用主が満足するように契約を完了させれば資金・威信・pietyやAdventurersに固有の食料を得られる。

  • Adventurersは自分のcampを持ち、稼いだ資金はアップグレードに使用できる。威信によって契約を結んでくれる領主の階級が決まり、より強力な領地獲得方法が利用可能になる。食料はcampとともにマップを移動するときに消費される。食料がなくても移動はできるが、劇的な結果につながる。

  • 特定の地域で契約をやり尽くしたら、別の場所に移動することで新たな契約を見つけられる。
  • Adventurers生活をやめたいと思ったプレイヤーのために、さまざまな段階で脱出経路が用意されている。多額の資金と引き換えに伯爵領を手に入れたり、王位奪還のために軍隊を作ったりなどだ。

契約とは何か?

  • 契約とは報酬を事前に確認できるさまざまな種類のコンテンツの入れ物だ。より高い階級の領主はより高い報酬を出す。内容は戦争の手助け、評議員の仕事の補助、子供の教育、税の取り立てなど多岐にわたる。
  • 傭兵契約以外のすべての契約はAIによってのみ提供される。基本的に私たちはAdventurersと交流することよりAdventurersとしてプレイすることを優先している。

ナットとボルト

  • 契約を開くと、報酬とペナルティ、雇用主と仕事内容が表示される。大成功(critical successes)の可能性がある契約では追加報酬が与えられる。しかし雇用主の欲の大小によって通常よりもはるかに多い、あるいははるかに少ない報酬である場合もあり、これはさまざまな地域のさまざまな契約を取りに行くことを促すためだ。
  • 契約は一定の距離を移動するか、最近行っていないde jure王国に移動すると出現する。時間経過で新たな契約が出現することもある。出現する契約の種類はcampの目的によって決まる。

  • 基本的な契約の仕組みはDLCに関係なくMod制作者が利用できるが、バニラではDLCがある場合のみこのシステムを利用できる。

契約の例

  • 現在はバランス調整の最中であり、数値は最終的なものではない。以下では武勇以外の能力が平均以上で、外交を得意とする2名の随行者が助けてくれるキャラクターで契約例を見ていく。

策略の契約

  • 策略に関する変更点については今後の開発日記で紹介するが、エージェントの種類が増え、進捗についてより決定的なアプローチが可能になり、Intrigueが不足しているキャラクターも利用しやすくなった。これはStewardshipの策略なので、契約の場所に移動した後にどのタイプのエージェントに頼るかを決める。

  • 随行者が2名しかいないため、バランスの取れたアプローチを選んでいる。

  • 随行者2名は技術に長けているわけではないし、エージェント枠を埋めることもできていない。このまま時間をおいて徐々に進捗バーを進めることにする。

  • 二人が仲よくしているのはいいことだ。次の無料アップデートではエージェント同士のイベントが追加されたため、この契約の策略に役立つかもしれない。

  • 放浪するTengriの人物がcampに参加したいと頼んできた。

  • うまくいっている。

  • ここで成功確率の上限を決めて策略を実行する。もっといい確率が出るまで待つこともできるが、旅に出たいのでリスクを取る。

  • 比較的迅速な仕事の割には悪くない。これが策略の契約だ。少し複雑で、段取りが必要で、かけられる時間に応じてリスクがあるが、実際には簡単だ。

イベントで進む契約

  • campに戻ると問題が発生していた。しかし彼ら自身に解決させ、契約を探しに行く。

  • これをやってみよう。

  • この仕事も契約場所まで行く必要があるが、それほど遠くはない。

  • ここでは多くの選択肢がある。自分で解決することもできるが、随行者に任せることもできる。補給係がいないので試せないが、ストレスと引き換えに自動解決もできる。今回は随行者に任せることにした。

  • イベントで進む契約は非常に多彩だ。これは比較的単純なものだが、より複雑な連鎖イベントがあり、短期間にうまく進めなければならないものもある。

旅の契約

  • 私たちは傭兵ではないが、男爵を護衛することはできるだろう。彼は西のホラーサーンに行きたがっており、campもこれに伴って移動させることにした。

  • ペルシャではStruggleが発生している。しかし破談にはせず、金を積んで、この契約が利益にならないとしても安全性を高める選択を取った。

  • 道中病気になったこともあり、利益はわずかだった。より高い階級の領主によるものや、勢力がそれほど分かれていない地域への旅の契約は、日程が長くなり、報酬もよい傾向にある。

評議員の契約

  • カフカスに向かうと、元帥にIncrease ControlをやらせているAIが契約を提示しているのを確認した。

  • 大成功でも通常の成功でも報酬はほとんど変わらないようだが、大成功すれば彼の上司を私のRoll of Patronsに加えてくれるようだ。彼の上司は公爵で、私はその上司から仕事をもらえるほど有名ではないので狙っていく。

  • campをTabaristanに残して信頼できる随行者のみで移動する。

  • ここでは雇用主に対するトラブルを起こすこともできるが、私たちが求めているのはトラブルではなく金だ。農民たちはわれわれの圧力に屈し、報酬が素早く届けられた。Emir al-Qasimの領地でcontrolが低いのはひとつの伯爵領だけだったのは幸運だった。そうでなければもっと多くのholdingsを巡らなければならなかったかもしれない。
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傭兵契約

  • 10年後には傭兵稼業に身を投じ、群雄割拠のポーランドで戦って利益を上げ、1500人の兵士を抱えるまでになった。そこに以前仕事を任せて別れた随行者が戻ってきた。運が悪ければ戻ってこないこともある。傭兵契約は少し特殊で、特にAdventurersは部隊の全滅に警戒する必要がある。

  • Jaromirは1500名ほどの兵士を探している。

  • この戦争は私がこの地域で戦ってきたものだ。統一された大きな勢力はビジネスにとって都合が悪いので、私は小規模な独立領主の側に味方し、彼らがその状態を維持できるように手助けする。

  • 敵のほうが数でやや有利だが、常備軍とcampのボーナスで結果を変えられるはずだ。

  • 戦いが始まった!

  • 戦いはすぐに終わり、私たちは戦争相手を不具にし、彼の宰相を捕虜にした。私たちの報酬は貢献度によって決まるので、敵が弱っている間に殴り続けるのが理想だが、雇用主の領地が占領されていない状態を保たなければ得られない。

  • あと1回の戦闘で決着がつくはずだ。

  • 勝敗は明らかではなかったが、私たちは敵を捕らえた。速やかに身代金を要求する。

  • Chieftain Jaromirは誠実な人物で、報酬を支払ってくれた。彼がもっと偉大な領主なら、彼のためにいくつかの契約を請け負って彼の好意を獲得しようとしたかもしれない。彼が封臣として迎えてくれるかもしれないからだ。

Patron Supporters

  • 多くの契約では成功すると雇用主をRoll of Patronsに加えることができる。しかし基礎的な契約では大成功する必要があるかもしれない。Patronsはプレイヤーが資金をたかることができる相手だ。彼らからの評価を高めることで、favoursや取り決めたもの以外の報酬、結婚や兵士なども獲得できる。プレイヤーが得ようとするほど彼らはプレイヤーに腹を立て、将来的に彼らから仕事を得ることはできなくなっていく。家族や友人には仕事もしていなくても便宜を図ってもらうことができる。もちろん彼らがプレイヤーを気に入っていれば。
  • patronsのリストはcampメニューに表示される。patronsに頼みごとを行える場所にはかなり厳しい距離制限があるが、このインターフェースでは誰を訪問してたかればいいかを簡単に確認できる。

犯罪者人生

  • 犯罪契約はマップ上で視覚的に区別するために赤く泥がついており、報酬も大きい。雇用主に代わって実行する(例えば宿敵の誘拐)こともあれば、「雇用主」自身を標的とする場合もある(例えば雇用主の領地で愚かな旅行者を食い物にする)。

(注:説明では意味不明ですが、そもそも犯罪をやってほしいと頼まれるケースもあれば、そうではない依頼の中で犯罪を犯すこと目的とした契約もあるということのようです。下の画像は賊が多いので信頼できる戦士を探しているという依頼の契約ですが、ゲーム的にはその依頼にかこつけて旅行者を襲撃しよう(だから成功すると雇用主からの評価が下がる)という犯罪契約になっています)

  • 犯罪契約は犯罪であり、雇用主に代わって犯罪を行う(例えば雇用主のために誰かを殺害する)のでなければ、彼らからの評価を失い、彼らをRoll of Patronsに追加できない。犯罪の内容によっては成功しても威信を失うことがある。犯罪を行われた雇用主はプレイヤーを犯罪者として見るようになり、プレイヤーを投獄できるようにもなるし、領地から追い出そうとするようにもなる。これに関するインタラクションについては来週述べる。

  • 犯罪契約を請け負うことで、特性「Gallowsbait」を獲得する。これは世間がどれほどプレイヤーを成り上がり者の悪党とみなしているかを測定する。レベルアップするとニッチな利点があるが、全体としてはこの特性によって犯罪を成功させるほど次第に世間から嫌われていくようになる。
  • もちろん犯罪契約でない契約でも、特に自身を盗賊のようなものと思っている場合は非合法的な行動を取る機会がある。
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しかし私は変わった!

  • 世間からの軽蔑に疲れたら、マイナスの評価を取り除きたいと思うだろう。ディシジョン「Wipe Slate」では代償を支払って世間が悪評を忘れるように仕向けられる。

旅と食料

  • あるプロヴィンスに留まっている間は食料は減らないが、移動中は自給自足の生活をする時間がなく、備蓄してある物資を使わなければならない。食料は旅の間の食料や水のほか、予備の布地やテントの修理用具などの細かな消耗品を表現している。

  • 食料はAdventurerのcampが男爵領間を移動するときに消費される。そのコストは地形と保有する常備軍によって決まる。軽歩兵は必要量が少ないが、時間とともに増えていく。象兵は消費量が非常に多く、重騎兵は馬以外に支援要員も連れている。大規模な軍隊は補給のために停止することが多いが、小規模なcampは少ない食料で遠くまで行ける。

  • 食料の上限はcamp内の建物によって決まる。一定量を下回ると食料不足イベントが発生するようになり、これによって随行者が信仰を失ったり、プレイヤーの元から去ったり、評価が下がったりする。最終的には健康度が低下し、恒久的なネガティブ特性を得たり、死亡したりする。

  • 食料が少ないほど、食料不足イベントも悪いものになる。

  • そうでなければadventurersはマップのどこにでも行ける。特定の領地から追放された場合は別だが、詳しくは次回述べる。
  • 食料を手に入れるもっとも容易な方法は契約だが、狩猟活動、採集ディシジョン、イベント、ディシジョン「Visit Settlement」(次回触れる)でも入手できる。
  • Adventurerは常にcampごと移動しなければならないわけではなく、したがって移動時に必ず食料を消費するわけではない。feastsやトーナメントに参加したり、巡礼に出かけたりするときなどがそうだ。旅の契約ではcampも移動させるかどうかを出発時に選択する。

Camps

  • Adventurersはcampを持つ。estatesより建設可能な枠は少ないが、破壊時に建設費の一部が払い戻される(領地を得た場合も含む)。

  • campの建物には多くのアップグレードがあり、こうしたものは分岐せず、自由に組み合わせることができる。campの目的に応じてロックされるものもあり、同時にすべてのアップグレードを利用できるわけではない。アップグレードには強力な効果があり、多くはofficers(宮廷の役職に相当)をアンロックする。

  • Camp Temperamentはプレイヤーの随行者(廷臣に相当)うちプレイヤーを好む者がどれほどいるかを示す。プレイヤーを好む者が多ければボーナスが、嫌っているものが多ければペナルティがつく。

  • ボーナスとペナルティは威信レベルによって変動するため、無名なら無視する余裕があるが、有名になるとcampを注意深く管理する必要がある。気に入らない随行者にcampを離れるよう頼むこともできるが、その友人や家族も出て行ってしまうだろう。満足している随行者はイベントで配当を支払うこともあるが、不満のある随行者は長く放置されれば思い切った手段に出るかもしれない。

領主プレイとの主な違い

新たなもの

  • 純粋なコンテンツとして最大の変化はライフスタイルツリーだ。Adventurersとして直ちに有用でない効果は完全に見直されている。ライフスタイルツリーは一般的な領主キャラクターとほとんど同じだ。システム面ではパークは同じで機能だけが変わっている。そのため、ひとつかふたつ分のツリーのパークを持ってAdventurerになると多くの便利なものがアンロックされた状態からスタートするし、領主となったAdventurerもその経験を新たな生活に引き継ぐ。
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なじみ深いもの

名称
  • adventurerでは例えば廷臣が随行者になっていたり、宮廷の役職がcamp officersになっていたりと、名称が変更されている。
Activities​

  • Adventurersは大規模なactivitiesを行えず、feastsのホストになることもできない。狩猟はできるが、領主の許可(Roll of Patronsを通じて得られる)を得なければ密猟となる(Gallowsbaitを得る)。狩猟では食料を得られる。巡礼や大学訪問(「Wards & Wardens」の所有者向け)は通常どおり利用できる。
  • adventurersを招待することに制限はないので、招待されたところならどこにでも出席できる。新たなAdventurerライフスタイルパークには他のキャラクターにfeastsやトーナメントの参加を申し出るものもある。
  • Adventurersは小さなactivityとしてcamp revelryを行い、星空の下でお祭り騒ぎを楽しめる。ここで彼らはストレスを発散し、随行者からの評価を高める。
その他

  • Adventurersはcampのアップグレードであるthe portable shrineを建てない限り、随行者に改宗を要求できない。
  • 古いコンテンツの更新作業も行い、およそ900個のイベント、200以上のディシジョン、160以上のキャラクターインタラクションをさらって領地なしプレイのためにシステムとローカライゼーションを更新した。

未来

  • Adventurersには継承に関する政治はなく、彼らの意思を縛る法律もなく、分裂したり争ったりすることも比較的少ない。campsは随行者である場合に限るが長子(または次に近い親族)に継承される継承法に固定されている。campの一員でない、つまり自分の称号を持つキャラクターが継承することはない(囚人や被後見人は資格あり)。親族がいない場合は武勇のもっとも高い随行者が継承する。こうした継承法に固定されているとはいえ、Adventurersは適格な後継者を自由に指定でき、同意してくれる後継者を養子に迎えることができる。この方法で養子となった子供はそのキャラクターの家系に加わるが、正統でない血統を示すために直ちに自分の家(house)を立てる。

忘れられたもの

  • Adventurersには評議会や評議員はいないが、その恩恵やシステムはすべてを行えるcamp officerであるSecond-in-Commandが受け持つ。
  • プレイヤーが領主に対して影響力を持っていたり、非常に高い評判を得ていない限り、領主は自分の子供をAdventurersの集団の誰かと結婚させることはない。Roll of Patronsに載っていない限り、頼むことすらできない。
  • Adventurersはインタラクション「Invite to Camp」を近親者とプレイヤーの後継者以外に行うことができない。
  • Adventurersは正統性の機能を使用しない。

次回:開発日記#152――領地を持たないAdventurers(その2)

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コメント

  1. 翻訳お疲れさまでした
    次回もこれだけの長文と思うとなかなか恐ろしい

    • 公式日本語化はもうないのか

      • 日本語化MODの翻訳率100%になったから、それを取り込む形で追加される可能性もなくはない、はず(Stellarisの前例あり)
        追加されて問題なくできるかは、別の話だけど

        ついに名も無き放浪者から成り上がりプレイができるのは楽しみ
        あと開始時にまだ領地がない偉人もプレイできるっぽいのも嬉しい

  2. めちゃくちゃおもしろそうだ…!

  3. 楽しみすぎる

  4. 強盗騎士プレイが解禁されるの?

  5. 腰を落ち着けずに旅を続けるのいいかも

  6. 土地無し流浪人で遊べるならついに男爵プレイも解禁か?と思いきやそれは無い模様
    (本スレ質疑応答で “barons remain unplayable.” と明言)

    男爵プレイを実装して面白くなるかはさておき、なーんかモヤモヤするなー

    • 単純な疑問だけど男爵プレイってそんなに需要ある?

      • 個人的にはしたい

      • 封臣より冒険者に近い感じにするとかシステム的な位置づけを変えない限りランダムにゲームオーバーになる立ち位置だからのう

  7. これがMount&Blade3ですか

  8. 詰まるところなろう系成り上がりができるってことか、これは楽しみだw
    帝国のプレイ細分化も併せて今回のアプデはかなり個人的に評価高い
    早くやりたい

  9. 太閤立志伝に改造できそうw

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