「Victoria 3」開発日記#69が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は軍事システムと資源について。1.1リリース後の開発日記です。
開発日記
開発日記#69は、軍事システムと資源について。
- 今回は先週1.1ビルドを確定した後に実施した、開発チームの新たな取り組みである「Vicky 3 Feature Game Jam」について。
- 私たちは経験から、最高の機能や要素の一部は情熱的な開発者が自発的にゲームにほしいものを作ることでできるということを知っている。これはUI要素に大きな影響のある調整だったり、イベントや施設の種類のような新たなコンテンツだったり、ゲームエンジンの根本的な改善だったりする。このゲームジャムでは開発者に分野横断的なチームを作らせ、彼らが考えた最高の機能を1週間で作成してもらい、ゲームにもっとも大きなインパクトをもたらしたチームに賞を与えた。ここではその一部をご紹介する。
- 注意:こうした機能で1.2に含まれるのは一部であり、またそのすべてがゲーム本体や今後の拡張に含まれることを保証するものではない。実装に手間がかかりすぎる素晴らしいプロトタイプもあるし、独立した機能として動作させるためにより多くのそれを支えるコードやコンテンツが必要になるかもしれないものもある。これは開発チームが実験していることや今後登場するかもしれないものの内幕をのぞき見るようなものとお考えいただきたい。
軍事システムの実験的な拡張とプレイしやすさ
- 最初はWar Never Changesチームによる軍事システムの実験的な拡張について。新しいものは多くないが、改善できそうなものを掘り起こした。例えば以下のようなことだ。
- 前線の戦闘ユニットは毎週20%の確率で損耗により5%~15%の死傷者を出し、それだけで平均して毎週2%の死傷者となるが、これは多すぎる。
- 将軍は現在、主に大隊の総数に基づいて戦闘の際に選択されているが、代わりに人員数・士気・将軍の特性をチェックすべきかもしれない。
- 実際の実装では面白そうなことをやってみた。例えば前線での同時戦闘だ。ゲームジャムで行ったこととして、前進の進捗が100%になると、少なくとも2名の前進している将軍がいる場合、異なるステート(州)で最大2つの戦闘が発生するようにした。これはおかしなものだし混沌としてもいて、他の問題を導入してしまうかもしれないことがわかった。というのは、これによって戦争のリズムに影響し、前進する側に有利になるためだ。前進する側が戦闘のひとつで勝利すればいくらかのプロヴィンス(地方)を獲得するが、防衛側が戦闘のひとつに勝利してもいくらかのプロヴィンスを失わないというだけだ。
- また、私たちは占領するプロヴィンスを戦闘が起こっているプロヴィンスと同じステートに固定する機能も追加し、これも計画的な軍事侵攻のように見えるので楽しいが、現在のところほとんどの場合でステート全体を占領する効果になっている。
- 私たちは確かに多くのことを改善できるが、私たちのシステムは相互に関連しており、あるシステムの小さな変更が他の部分に大きな影響を与える可能性があるため、相当慎重になる必要がある。
- もうひとつは多くのシステムを作り直すことなくゲームのプレイしやすさを向上できるかという点だ。主な目標は以下のとおり。
- プレイヤーとの情報伝達をよりスムーズにする
- プレイヤーをイライラさせる点を減らす
- 戦争疲弊度の変化
- 損耗
- 装備の補正
- 戦闘で選択される将軍と部隊
- 上で述べたように複数戦闘のアイディアを実験したが、戦線の長さによって行われる戦闘数を決めるというアイディアや、そうした戦闘を分散させてステートあたり1戦闘しか起こらないようにして戦闘がキャンセルされることによるプレイヤーの不満を回避するというアイディアを実験したいと思っていた。
- もうひとつの目標として、プレイヤーが見やすいように情報を増やそうとした。まず相手側の前進バーを戦線タブに追加してここでも確認できるようにした。
- さらに、戦闘画面でもプレイヤーにもっと多くの情報を提供したいと思っていたが、このためにユニットの士気喪失者数を追加した。私たちは15,000人の部隊で戦闘を開始して戦闘に負け、死者3,000人、負傷者6,000人、残存部隊0人と表示されるだけでは、プレイヤーが混乱するかもしれないということに気づいた。
- 戦争疲弊度の変化がわかるようにしたいと思ったのは1プロヴィンスを失うことが時には戦争疲弊度の効果に大きな影響を与えることがあると感じたためだ。このシステムについては今後やりたいことがたくさんあるが、今はこうした数値を減らすことと兵員の損失が戦争疲弊度に与える影響を大きくすることに集中した。
- 装備調整補正はイライラさせられることがあるが、これはプレイヤーがペナルティなしに自軍を戦えるようにしたりそうでなくしたりを切り替えられないようにするために追加された。主要な生産方式(製法)についてはペナルティを重くしたが、他の生産方式については軽くし、全体的に切り替え時にそれほど苦痛でないはずだ。
- 特定の戦闘で選択される将軍と部隊については、劣勢の同盟国軍とその将軍が戦闘に参加して前線を足止めしてしまうことが頻繁にあった。現在は将軍の特性とその指揮下の部隊の生産方式に基づいて、選択される確率を高める追加的なチェックがある。
- 上記のような戦争に関する変更は1.2で利用可能になるが、(おそらく)デフォルトでは単一のステートに限定された複数の戦闘はオフになる。複数戦闘やステートに制限された戦闘で実験してみたい場合は、スクリプトファイルのいくつかのdefinesを変更することで簡単にできるようになるし、そうするModをダウンロードしてもいい。その間に、私たちは上記のような作業をテストし、「もっとも多くの将軍を持つ国家が勝つ」というようなゲームを破壊してしまう最適解を導入することなく今後利用可能な機能にできるかどうかを確認し、戦線あたりの複数戦闘のバランス取りを行う予定だ。
VFXと資源
(注:元はGIF動画で、クリックすることでマップ上で土ぼこりが立ったり水が跳ねたりしている)
- 次はCookie ClickerチームによるVFXについて。地形の特定の部分を操作したときのビジュアルエフェクトが追加された。マップの双方向性を向上させることは私たちがさらに探求したいことであり、これをプロトタイプとしてこの分野での今後の探求に役立てるつもりだ。
森林破壊は資源生産量が大幅に減少する皆伐キャンプとして表示される。
- 資源については、石油/ゴム/金のような資源で利用されている発見/枯渇し得る資源システムを伐採/採掘/漁獲その他の通常ゲーム内で「上限がある資源」に適用しようとした。
- ここではプロトタイプの中で特に肉付けされている林業について述べるが、意図するところは世界の森林はゲーム開始時にすべて利用可能(隠された未発見の資源はない)だが、枯渇することがあるというものだ。森林破壊はいくつかのことに左右され、プレイヤーが基礎生産量を増やすようなより高度な技術を使用していると、資源が枯渇する可能性が高まる。枯渇した場合、伐採所は「皆伐地(clear cut)」となって木材を依然として生産するものの、その割合は大幅に低下する。また、この仕組みを利用して資源調達に影響する災害をよりよく表現する見込みもある。
- なぜ補正ではなく別の施設なのか? 別の施設にすることはプレイヤーにこのできごとを明確に示すもの(施設に補正がつくのとは異なる)であり、生産方式も利用でき、雇用の変化がわかりやすいように利益計算も異なる。
森林破壊を防ぐために行える資源管理の例。必要なスループットボーナスのために森林破壊を受け入れることもできる。
- 伐採所には新たな生産方式を用意しており、これは伐採を管理することでスループットを犠牲にし、枯渇確率を低下させるものだ。枯渇した伐採所では保護活動を行えるようにし、既に発生した資源の枯渇を軽減できるようになっている。
プレイヤーが行える資源管理の例。成り行きに任せるか、関与するか、搾取を続けるか?
- また、こうすることで森林破壊を簡単に測り、イベントや利益集団(利益団体)の反応と関連付けることもできる。18・19世紀の自然保護運動や、工業化と実際の生態系への影響を結びつけて利益集団の気分を害し、POPに影響を及ぼすなど多くのことが行える。これはそれ自体で完結する機能ではなく、ゲームにより現実的な物語をもたらす手段になるということだ。初期の工業経営者は森林破壊や資源管理の不備を引き起こすかもしれないし、その影響を軽減するために他の市場を求めるかもしれない。
- 捕鯨・漁業・鉱物資源についても、資源は利用可能だが過剰利用により枯渇する可能性があるという林業のモデルに倣おうと考えている。違いは技術によって漁業への影響が資源枯渇だけでなくその範囲も拡大するという点だ。ある国家の行動が近隣諸国の見込み資源に影響するという実験を行っており、これは例えばイギリスで乱獲することでアイスランド・カナダ・アメリカの漁業の資源枯渇に連鎖的に影響するというものだ。影響範囲は依然として試作段階だが、これは漁業と捕鯨両方に適用される。漁業では養殖という可能性もある。調査した限りでは「Victoria 3」の時間軸から少し外れているが、技術的には可能性がある。
- 鉱物資源は枯渇する可能性より発見されることに重点を置いている。ゲーム開始時に相当量の資源が利用可能だがほとんどは隠されており、発見して採掘する必要がある。鉱山は採掘を進めると新たな資源を発見する確率がある。こうした努力は資源探査に関する生産方式で促進されるが、これは教育された労働力の必要量を増やし、より近代的な投入物を必要とする。鉱床は依然として非常に重要で、投資の可能性があり、資源を長く保有し開発するほどより多くの資源にアクセスできるようになるかもしれない。ウェールズの石炭は手とつるはしではすべてを利用できず、それには近代化が必要になるだろう。
- 最後にMikeは今回列車についてなにもしないことで私たちを驚かせた。彼がなにをしようとしているのかわからないが、それが何であってもそのままゲームに加えられる保証はまったくない。
- (質疑応答より)開発日記には書かれていないが、この作業はすべて個人開発時間で行われており、これはパラド社の開発者が自分のスキルを伸ばしたり、なにかに情熱を注いだりするために割り当てられた時間だ。個人開発時間を使ってこのゲームジャムに参加したがった開発者は全員参加できるようにしたが、これはパッチ制作などに使用する時間を割いたわけではない(1.1が既に確定された後に行った)。
来週はゲームジャムの残りの項目について。チームのほとんどが冬休みに入り、復帰は1月中旬となるため、来週が年内最後の開発日記になるとのこと。
コメント
資源の枯渇は面白いけど備蓄が出来ない今のシステムだと枯渇が起きたら一気に経済に影響与えそうで心配
何かしらやろうとしているけれど、その方向性はVicというゲームをしたいユーザーが望んでるものと一致しているのか?
資源の枯渇とか相当優先度が低い話な気がするのだがなぁ
それ
てかこの時代は市民文化が飛躍的に発展した時代、文化表現が美術学校でファインアートあと車、ラジオ、電話、奉仕これは味気なさ過ぎる。
新聞、書籍、蓄音機、映画フィルム、レコード盤の工場を追加して欲しい。
あと都市の奉仕って具体的に何やねん!都市の消費商品も少なすぎるやろ!ちゃんと第三次産業内で細分化して!
奉仕は翻訳が悪いだけで、原文はServicesだからサービス業全般を指しているぞ
それは知ってる、そうゆう意味で言ったんじゃない
そこを細分化するとゲーム的には煩わしいマイクロマネジメントが増えるだけなので生産方式で再現しているのだと思う
念のために言っておくと、これは「ゲームジャム」であり、開発チームの総意で作られたものではなく、開発者の極一部が独断でアイデアを一度形にしてみるという程度のものだからね
優先順位云々は野暮ってもんよ
優先順位が高いものは今後アプデやDLCで出るだろうからね。
今回のこれは、そうじゃない物の中で実際に動かせるまで作るのにそう時間の掛からない物って感じだろうね。
(最後のは実際にやるとなるとマップ改変やら文化やら国やら技術建物まで全部作り直しレベルなのは目をそらしつつ)
AIがついてこれるのかな?
資源枯渇は結局保護するPMを使うだけに終わりそうな
資源の枯渇は相応の調整が必要になるし簡単に出していいものじゃなさそう
漁業の資源枯渇の連鎖を実装するなら
海の資源枯渇させようとする隣国の沿岸を奪うとか
漁業禁止の強制とかの事由を追加してもらいたいところ
Civ4みたいな、文化輸出とか強みがあると思うんだけど、難しいのかな?