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「Hearts of Iron IV」開発日記2022年8月24日――プレイしやすさの改良

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2022年8月24日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は細かな変更点について。「By Blood Alone」+1.12リリース前の開発日記です。

前回:開発日記2022年8月17日――講和会議のまとめ


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開発日記

開発日記2022年8月24日分は、細かな変更点について。

  • 今回は前回予告したModについてではなく「By Blood Alone」と同時リリースのAvalancheパッチで行われるさまざまな小さな変更やプレイしやすさに着目するものだ。このリストは網羅的なものではなく、影響の大きな変更やパッチノートで見つかる多くの興味深いものをご紹介する。

装甲貫徹

  • Avalancheアップデートでは、貫徹値と装甲値の計算における二元性を見直してもう少し現実的に動作するようにし、また師団と装備の設計にもう少しニュアンスを持たせようとした。
  • BBAより前において、師団が装甲目標に攻撃する際に貫徹値が目標の装甲値未満の場合、ダメージは50%低下する。BBAでもこの閾値は使用される。
  • 装備の貫徹値には小規模な変更がいくつか行われてきたが、私たちはこうした変更のプレイヤーの振る舞いに対する影響を確認するまで大きな変更を行わないことにしている。もちろん、あらゆるバランス変更は通常のパッチスケジュールで適用される。

  • 貫徹値は海戦でも重要な役割を担っている。海戦における貫徹値と装甲値の仕組みは目標に対する個々の艦砲のクリティカルヒット確率(貫通弾をシミュレートしている)に影響しており、私たちは上の画像のような閾値を追加した。これは砲が極端に勝っている場合をシミュレートするもので、(当たればの話だが)超大型砲に小さな潜在的ボーナスをもたらす。
  • もちろんこうした値は改造可能であり、特殊なものやより緩やかなカーブといったニーズに応えるために新たな閾値を追加することもできる。

デザインの比較

  • 艦船・戦車・航空機デザイナーは装備設計の際にさらなるツールを利用できるようになった。

ここではドイツの初期の重戦車とII号軽戦車を比較している。

  • この比較画面では設計中の装備と比較する装備を選択できる。比較する装備は設計中の装備と同じ種別である必要はなく、特定の枠組み内での特化装備の設計を支援する。能力値の比較マーカーは設計中の装備に対するものとして表示される。保有している装備、ライセンスを持っている装備、鹵獲した装備の中から比較する装備を選ぶことができ、「La Resistance」を持っていれば、対応するもっとも高い段階の情報に達しているすべての国家の装備から選ぶこともできる。
  • まとめると、これは敵国の装備に対抗するための装備を設計するためのツールだ。

戦争協力度

  • Avalancheでは戦争協力度に大きな変更を加えた。国家ごとのコンテンツにおける力のインフレ(私たちは全体としてこれに積極的に取り組み始めている)や、戦争プロパガンダによって政治力と交換するのが容易であることとの関連で、ゲームの期間において戦争協力度は徐々に低下していく。

  • 戦争協力度は軍民双方で戦争努力に参加する国民の意思と能力を抽象化したものだ。そのため、戦争協力度は上の画像のような重要で新しい効果を持つようになった。
  • また、戦争協力度と安定度のツールチップを改良し、基礎値とイベントや国家方針によるすべての変化を含むようにした。
  • 戦時中は戦争協力度が安定度に変動するマイナスの効果をもたらすが、これは民間人の苦境に対する不満をシミュレートしている。戦争協力度は戦時中にプレイヤーが注意を払うべきものとなり、これを強調するための以下のような変更もある。
    • 戦争協力度の週次変動を起こす源泉はすべて取り除かれ、一定値のボーナスに変わった。
    • 戦時中に死傷者を出すと徐々に戦争協力度が低下するようになり、以前は強攻などでのみ使用されていたペナルティを置き換えた。
    • 戦略爆撃による戦争協力度の低下も上記に合わせてバランス調整された。
    • 輸送船撃沈による戦争協力度の低下も上記に合わせてバランス調整された。
  • 上記の3つの要素は戦時中に戦争協力度が低下する主な要因であり、攻勢のペースを作り、情報面でのキャンペーンを行う戦略的理由となる。
  • 「無限の」戦争プロパガンダディシジョンは削除された。これはゲーム中盤以降に戦争協力度を高める些末な手段であり、政治力の利用可能性と相まって、対象国の戦争協力度を低下させる有意義な手段がほとんどないという状態になっていた。

  • 国家に対する戦争プロパガンダの代わりに、戦争協力度に関するディシジョンは3つの主なマイナスのうちのひとつを対象とする。こうしたディシジョンは3つのマイナス要素それぞれを相殺し、最大でゼロに戻すことができる。要するに戦争協力度は国家方針・イベント・固有のディシジョン以外では任意に増やせなくなり、管理しなければならないものとなった。
  • なお、汎用の戦争プロパガンダはディシジョンは残っているが、50%以下の場合にのみ使用して戦争協力度を高めることができる。
  • これは私たちが注視を続ける重要な変更だが、今のところ私たちは結果に満足している。

装甲列車と兵站攻撃

  • NSBのリリース以来、私たち(とみなさんの多く)は航空任務「兵站攻撃」が強力すぎると感じていた。これは部分的にはステートレベルの対空砲混乱効果が適用されていなかったというミスによるもので、これは修正された。
  • これに合わせて装甲列車に関するさらなる問題が修正された。すなわち装甲列車は他の種類の列車に比べればずっと低い程度ではあるが、兵站攻撃に対して再びダメージを受けやすくなった。

  • しかし、現在のバージョンと釣り合うようにするため、装甲列車は対空砲を使うようになった。

  • 私たちは以前、装甲列車の対空砲が戦争における航空戦の大勢に与える影響が比較的小さいため、このアプローチはとらないことにしていた。しかし優秀なコーダーのおかげで、装甲列車が兵站攻撃任務で積極的に攻撃している航空機にのみダメージを与えるという解決策にたどり着いた。プレイヤーは空域の詳細メニューでこれを確認できる。

AIの戦車戦略

  • プレイヤーはAIによる機甲師団の使用がより理にかなったものになったことに気づくはずだ。AIは特定の前線で戦車師団を使用するよう促されることがあり、私たちはこれをより規則的に行うために一般的な状況トリガーをいくつか追加した。
  • これはプレイヤーがよくやるような挟撃・包囲と同じように戦車を使うという意味ではない。これは解決するのが難しい問題だが、将来の調査に向けてウィッシュリストに入っている。

同盟国の兵站

  • 外交メニューから従属国や陣営構成国の兵站メニューを開くことができるようになった。これにより、味方の装備の状況をよりリアルタイムに把握できるようになり、よりよいレンドリース戦略を立案できるようになった。通常このメニューで可能な行動(装備の破棄など)はロックされていることは言うまでもない。情報値に応じて利用できるようにすることも考えたが、間違った使い方をすればあまりにも強力なツールになってしまうことがわかった。

次回:開発日記2022年8月31日――Mod制作

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コメント

  1. つまり、戦争は無理のない範囲で早めに終わらせることが推奨されるようになったのか?
    日本プレイだと戦時も平時も変わらないから、日中戦争でダラダラ経験値を稼いでいたんだけなぁ。

    「戦争協力度の週次変動を起こす源泉はすべて取り除かれ、一定値のボーナスに変わった。」
    この文言だとエースパイロットを死なせずに量産すれば戦争協力度を稼げるように思えるけどどうなんだろうか

  2. 装甲vs貫通が二元的な貫通か非貫通かから、段階的になったのすごくいいな
    コレで軽戦車とかにも装甲を積む意味が出てくるんじゃないかな

  3. 比較機能は非常に助かる
    戦車のアレコレ設計するのは楽しいんだけど目標数値は相手がどれぐらいのモノを出すかによるから

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