1980年以降の世界でソフトウェア開発会社を経営するシミュレーションゲーム「Software Inc.」を難易度Very Hardで遊ぶプレイ日記第25回。今回は6本目の自社開発製品を発売します。
前回:プレイ日記 第24回
前回のあらすじ
前回は1990年1~4月まで。自社開発ソフトウェアの販売をパブリッシャーに任せるかどうかをいろいろ検討した結果、どうやらパブリッシャーの市場認知度に近づくまではパブリッシャーを使って製品を売ったほうがよさそうだということになりました。また、4月には電子機器製造事業による収益基盤をさらに拡大すべく、工場を建て増ししています。
現在進行中のプロジェクト5件では、「Imperium」と「Art Canvas 2」がもうまもなくアルファフェーズを完了予定です。
1990年6月
「EQ Mix 2」がベストプロダクト賞受賞
6月第1週(1日目)、89年9月発売の当社オーディオツール「EQ Mix 2」がベストプロダクト賞を受賞。88年の「Art Canvas」の受賞に続いて2本目の受賞となりました。
他の受賞対象はこのとおり。いずれは他の賞も受賞できるようになりたいものです。
トロフィーは「Art Canvas」のベストプロダクト賞と同じく、もっとも人の多い2階のマーケティングチームのオフィスに飾っておきます。
「Imperium」アルファフェーズ完了
6月第4週(4日目)、RTSゲーム「Imperium」のアルファフェーズが完了。プレスリリースとプレス用ビルドを出してベータフェーズに進みます。
プレス用ビルドの評価は良好ですが、やはり認知度が問題のようです。
1990年7月
人気OSの開発会社倒産
7月第1週、もっとも人気のあるOS「CrystalViewOS」シリーズを開発しているOSメーカーCrile Productionsが倒産しそうなので、株式を買い占めます。
最新の「CrystalViewOS 6」は86年発売で、アクティブユーザー数130万人以上、販売数は350万本以上という人気OSですが、会社は直前に自社株を買い戻しているなど、経営の失敗が目につきます。
翌週(翌日)、無事Crile Productionsは倒産し、「CrystalViewOS」シリーズの知的所有権を獲得。マーケティングとサポートを行います。
1990年8月
「Art Canvas 2」アルファフェーズ完了
8月第2週(2日目)、2Dエディター「Art Canvas 2」のアルファフェーズが完了。プレスリリースとプレス用ビルドを出してベータフェーズに進みます。
こちらも良好な評価。2Dエディターは前作「Art Canvas」がヒットしたことで市場認知度がハート1個ちょっとあるので、「Imperium」のときよりも少しは知られていそうな評価となっています。
1990年12月
オフィス用ソフトウェアメーカーの倒産
12月第2週(2日目)、オフィス用ソフトウェアメーカーTechnoDurk Integratedが倒産寸前となったため、株式を買い占めます。
同社のオフィス用ソフトウェア「Open Letter」シリーズは、オフィス用ソフトウェア市場で「DocMate」シリーズ次ぐ人気製品(とはいえ、オフィス用ソフトウェア市場には当社が持っている「UltraPublish Pro」シリーズを加えた計3シリーズしか製品がありません)ですが、もともとオフィス用ソフトウェア市場があまり大きくない上に、「DocMate 9」の圧倒的ロングセラーぶりで最新作「Open Letter 6」があまり売れていなかったようです。
翌週(翌日)、見込みどおりTechnoDurk Integratedは倒産し、「Open Letter」シリーズの知的所有権を獲得。ただ、当社は既に「UltraPublish Pro」シリーズの知的所有権を持っており、これを元に新たに自社のオフィス用ソフトウェア「Ultra Office」を開発してもいるので、残念ながらお蔵入りとなる予定です。
1990年のまとめ
1990年は918万ドルの収入超過。ソフトウェアの販売収益が前年の倍と大きく伸びたほか、電子機器製造契約による利益も拡大しています。
1990年の業績は以下のとおり。
- (1989年→90年)
- 売上高:786,874→1,185,055千ドル(前年比+51%)
- 営業費用:781,808→1,169,168千ドル
- 減価償却費:1,087→3,907千ドル
- 投資損失:2,942→1,156千ドル
- 税引前当期純利益:1,038→10,824千ドル(+943%)
電子機器製造事業とソフトウェア事業が売上を伸ばしたことで、税引前当期純利益は10倍超と大幅な増加で着地となりました。
額が突出して大きい契約と請求のグラフを除いて、少額のグラフを見れるようにしたもの。
創業から現在までの月ごとの収支の推移。電子機器製造ラインは工場建屋を拡張して地下フロアを作ったことで計5ライン(うち1ラインは家庭用ゲーム機製造用)が稼働しており、「契約」「請求」は拡大傾向が続いています。製造ラインを拡張したことで手許現金(銀行残高)も増加傾向となっていますが、なによりうれしいのは製品売上(下段の画像で薄青のグラフ)がはっきりと見えるくらいにまで増加してきている点です。ようやく「Software Inc.」というゲームタイトルに沿った経営ができるようになってきています。
直近のできごと。4月に大量に株の売買をしているのは、前回ゲームメーカーPread Ltd.が倒産寸前となった際に、同社保有の他社株式を当社が購入することで延命を図ったときのものです。同社はその後経営が持ち直し、11月には新作アドベンチャーゲームも発売してヒットさせています。
1991年1月
RTSゲーム「Imperium」発売
1月第3週(3日目)、Imperium開発チームがバグ修正の手を止めたため、RTSゲーム「Imperium」を前倒しで発売します。
相変わらず知名度やマーケティングについては低評価ですが、品質は高評価。
品質は最高の「素晴らしい」、創造性は「刺激的」となりました。
価格も推奨価格の62ドルに設定。
このほか、「Imperium」発売で手の空いたImperium開発チームには、続いて「Imperium」の技術アップグレードを行わせます。
パブリッシャーをつけるべきか
早速ですが、販売にあたってパブリッシャーをつけるか考えます。
RTSではもっとも市場認知度の高いPrimeFanas Digitalでもハート1個半程度。効果がないとは言いませんが、それほど大きな効果は見込めないように思えます。社内のマーケティングチームに仕事を与えるという意味もありますし、「Imperium」の販売がそれほど振るわなくても大きな問題にはならないので、「Imperium」にはパブリッシャーをつけずに販売していくことにします。
初週売上
初週販売本数はわずか18本(物理パッケージは17本)。前作「CityLegion Imperium」は初週販売本数63本だったので、むしろ悪化しています。市場認知度は高まっているはずなのですが……。
1991年2月
RTSゲーム「Imperium」(実質的)初月売上
「Imperium」は1月の第3週に発売したため、実質的な初月売上として2月の販売本数(計算が面倒なので今回は物理パッケージのみ)を見てみると、191本。週にするとだいたい50本未満の販売ということになります。2月に技術アップグレードをリリースしたこともあってか、初週17本から考えて倍以上の販売本数となりましたが、まだまだヒットには程遠い売れ行き。
現在のRTSゲーム市場は製品が「Imperium」以外に前作「CityLegion Imperium」と「SpaceCommand」の3本しかなく、現在もっとも売れているRTSゲーム「SpaceCommand」も以前他社が倒産したときに知的所有権を獲得した当社の製品なので、当社1社で独占している状態にあります。しかし自社の既存製品が自社の新製品の売上を圧迫している(ように見える)状態で、まさに痛しかゆし。
今回のまとめ
今回は1990年5月~91年2月まで。業績は電子機器製造の在庫の都合で収支がマイナスになる月もありますが、基本的には安定しています。ソフトウェアの売上も安定して推移しており、現在は89年発売のスポーツゲーム「Race Championship」が毎月2万本程度、70万ドルほどと、もっとも多くの販売収益をあげています。
現在進行中のプロジェクト5件の進捗状況。「Race Championship 2」とオフィス用ソフトウェア「Ultra Office」はまもなく設計が完了する見込み。オーディオツール「EQ Mix 3」も設計がバージョン4に入っています。既にベータフェーズにある2Dエディタ「Art Canvas 2」は来月発売予定。今回前倒し発売したRTSゲーム「Imperium」は他のOSへの移植作業を行っています。
今後の計画として、現在アクティブユーザーが7万人台の「Race Championship」と「SpaceCommand」については、アクティブユーザー10万人到達を目安に拡張パックを作ろうかなと考えています。また、「Race Championship 2」と「Ultra Office」の設計が完了した後は、自社OSとウイルス対策ソフトの開発を始めたいところです。
前回の最後に書いたとおり、次回は「Ultra Office」発売のタイミングでパブリッシャーをつけた場合とつけない場合でそれぞれ1年ほど時間を送り、市場認知度の変化を確認したいと思っています。普通に考えればパブリッシャーをつけたほうが製品もよく売れるはずですし、市場認知度も高まるはずですが、ファン数のように市場認知度もパブリッシャーに吸い取られているのではないか、つまりパブリッシャーをつけないほうが市場認知度の上昇は早いのではということを少し疑っています。
次回:プレイ日記 第26回
コメント
お疲れ様です。収入が安定しない内は市場認知度がパブリッシャーにある程度持っていかれても売上の為にパブリッシャー付けて、
収入が安定してきたらあまり売れなくても市場認知度増す為にパブリッシャー付けず自社販売する…って形がベストなんですかねぇ
それがリアルっぽいのでは?と言われれば確かにかも…
ご覧いただきありがとうございます。
おっしゃるようなことなのか、それともパブリッシャーをつけたほうがよく売れるから市場認知度も上がるのが早いのか、どうなのでしょうね。
とりあえず実験してみて、その結果を見てみたいところですね。