1980年以降の世界でソフトウェア開発会社を経営するシミュレーションゲーム「Software Inc.」を難易度Very Hardで遊ぶプレイ日記第23回。今回も製品開発を進めていきます。
前回:プレイ日記 第22回
前回のあらすじ
前回は1989年1~8月まで。新製品「Race Championship」を発売しましたが、今回も鳴かず飛ばず。どうやら市場認知度の影響が思ったよりずっと大きいのではないかということで、前作で既にわずかばかりの市場認知度ができているオーディオツールの新製品「EQ Mix 2」の結果に注目したいところです。
現在開発中のプロジェクト4件の進捗状況はこのとおり。「EQ Mix 2」はすぐに発売予定。
なお、今回からバージョンが1.8.14→1.8.16に上がっています。
1989年9月
ゲーム開発会社の倒産
「Minecraft(!)」シリーズなどを開発・販売していた会社ですが、矢尽き刀折れて遂に倒産。
前回倒産しかかったところを保有株式を(ゲームシステム上仕方なく私が)処分して延命していたElectroNowis Corp.ですが、9月第3週(3日目)に遂に資金を使い果たして倒産。多数のゲームの知的所有権を獲得しました。
「EQ Mix 2」発売
開発チームはバグ修正を完了させられませんでしたが、発売期日なので「EQ Mix 2」を発売します。
今回はちゃんと評価が高め。ただ「知的財産の後退だ」ということ(おそらくシリーズとしての評判)と「会社について聞いたことがない」ということ(おそらく市場認知度の低さ)は指摘されています。
「EQ Mix 2」の創造性は自社開発製品で初の「刺激的」。これは初週売上も期待できそうですが……。
初週売上はなんと597本。デジタル販売も含めれば635本となりました。初週でこれだけ売れたのは自社開発製品では初めてです。創造性が「刺激的」だったので、今回は創造性によって売れたのか市場認知度によって売れたのかまだ判然としませんが、前回のコメントで「市場認知度が売り上げ影響の大半を占めてるんじゃないか」という方もいらっしゃいましたし、初週600本という売上は市場認知度が前作「EQ Mix」である程度高まっていたことによるものの可能性が高そうです。
とはいえ、オーディオツールの市場認知度はせいぜいハート半分を少し超えた程度でした。それでも桁がひとつ変わるほど初週売上が伸びた(市場認知度によるものと仮定すればですが)ので、前作「EQ Mix」にも意味があったと言えるのかもしれません。
その前作「EQ Mix」は今どうなっているかというと、累計で43,000本ほど販売し、現在はおよそ700本/週、2,200本/月の売上となっています。
1989年10月
「EQ Mix 2」初月売上
「EQ Mix 2」の初月販売本数はおよそ3,000本。順調に売れており、さらに販売本数は伸びていきそうです。「EQ Mix 2」はおそらく商業的に成功する製品となってくれるでしょう。
「Race Championship」も売上急増
そして、10月は鳴かず飛ばずだった「Race Championship」も売上急増。移植した先のOSに競合タイトルがなかったためと思われます。
1989年11月
ウイルス対策ソフト開発会社の倒産
今度はウイルス対策ソフト開発会社が倒産し、ウイルス対策ソフト「DropVirus Armor」シリーズの知的所有権を獲得。しかし品質がよくなく創造性も普通であまり売れなかったシリーズですし、当社には既に「Scam Fortress」という別のウイルス対策ソフトシリーズの知的所有権があるので、このままお蔵入りになりそうです。
1989年12月
「Art Canvas 2」設計完了
12月第1週(1日目)、「Art Canvas 2」の設計が完了。発売日は1991年3月に設定します。
今回のプレスリリースは動画も8割がた完了した状態でのリリースとなりました。
「Race Championship 2」設計開始
手の空いたArt Canvas 2設計チームで、今度は前回発売したスポーツゲーム「Race Championship」の続編「Race Championship 2」の設計を始めます。今回は技術レベルが遅れたフレームワークしかなかったため、自社で「Race Championship Engine」というフレームワークを作成することにしました。
スポーツゲーム市場は相変わらずゲームプレイのニーズが非常に高いですが、以前より少しだけグラフィックが重視されるようになったようなので、2Dグラフィックの機能を「高度なHUD」から「後処理」に変更しています。
リードデザイナーは前作のリードデザイナーを務めたアリッサ・フレミング。前作の創造性スコア見込みは54%でしたが、今回は74%に上昇しています。今回もパブリッシャーは使わず、自社での宣伝で頑張ることにします。パブリッシャーは当社にとってまったくの新ジャンルで使うことにしましょう。
「Imperium」も設計完了
「Art Canvas 2」とほぼ同時に「Imperium」も設計完了。発売日は同じく1991年3月に設定します。
プレスリリースの進捗は「Art Canvas 2」と同様。
「EQ Mix 3」設計開始
手の空いたImperium設計チームを使って、今度は「EQ Mix 3」の開発を始めます。こちらも技術の古いフレームワークしかなかったためフレームワークは使用していませんが、開発期間が長くなるために「EQ Mix 3」ではフレームワークの新規開発は行いません。
リードデザイナーは前作のリードデザイナーを務めたブリジット・オニール。前作の創造性スコア見込みは67%でしたが、今回はオニールのオーディオツールスキルが最大まで到達しているため、オニールの創造性と同じ76%に上昇しています。こちらもパブリッシャーはなし。
1989年のまとめ
1989年は昨年に続いて103万ドルの支出超過。今年は3件も倒産会社の買収があったので、その費用がかさんでいます。また、本業であるはずのソフトウェアの売上が前年比で倍以上となり、ソフトウェアの開発・販売が着々と本業になりつつあります。
1989年の業績は以下のとおり。
- (1988年→89年)
- 売上高:551,836→786,874千ドル(前年比+43%)
- 営業費用:546,508→781,808千ドル
- 減価償却費:1,531→1,087千ドル
- 投資損失:なし→2,942千ドル
- 支払利息:28千ドル→なし
- 税引前当期純利益:3,769→1,038千ドル(-72%)
業績も倒産会社の買収費用が響いて大幅減。かわりに電子機器製造事業が売上を伸ばし、売上は大幅増となりました。
額が突出して大きい契約と請求のグラフを除いて、少額のグラフを見れるようにしたもの。
創業から現在までの月ごとの収支の推移。電子機器製造ラインの2ライン目を拡充し、より高度な製品の製造を行えるようにしたことで、「契約」「請求」は拡大傾向。そろそろ工場を拡張して3ライン目を設置したいところです。
直近の主なできごと。89年は倒産会社を3社買収し、スポーツゲーム「Race Championship」とオーディオツール「EQ Mix 2」を発売しました。
現在進行中のプロジェクト5件の進捗状況。「Imperium」と「Art Canvas 2」でアートチームが同時に稼働しているため、コードの進捗度にアートの進捗度が追い付いていません。アートチームは恒常的にやる仕事がないためにあまり雇用していませんが、12月末にもう1チーム設置してアーティストを増強しています。
本プレイ日記より前にもプレイしてそれなりにうまくいっていたはずなのに、なぜ私がこれほど自社製品を売るのに苦労したかちょっと考えてみましたが、2024年後半からパブリッシャーまわりのシステムを整備するアップデートが行われたため、このあたりで製品の売れ行きに関するバランスも調整された(市場認知度のウェイトを大きくし、序盤はパブリッシャーを使ったほうが有利になるようにした)ということなのではないかと思います。そうしたアップデートがあったにもかかわらず、私はそれ以前のバージョンでのプレイ経験をそのまま再現しようとして失敗していたという可能性が高そうです。
次回は90年になってアンロックされるコンピューター・サーバーなどの買い換えのほか、発売後にパブリッシャーをつけることができるということにやっと気がついたので、これを試してみたいと思います。
次回:プレイ日記 第24回
コメント
更新お疲れ様です。今までの苦戦から脱却して次々に売れていって、ずっと見てただけに嬉しくなります!
またシェア比のグラフとかも見てみたいところです。
しかし発売後にパブリッシャー付けるとか出来るんですね。リアルだとパブリッシャーから自社販売に切り替えるパターンは見たことありますが、後からパブリッシャーに切り替えるパターンとかあったんだろうか…
ありがとうございます!
シェア比のグラフというのは以前掲載した競合製品との売上比較のグラフかと思いますが、確かにこれもつけたほうが状況がわかりやすかったですね。
> 発売後にパブリッシャー付けるとか出来るんですね。
けっこう前からそうだったっぽいのですが、私が今までずっと気づかずにいました……。
現実だとパブリッシャーなしで開発者が売り出して、人気が出たのを見たパブリッシャーが接触して……というケースはありそうですが、どうなのでしょうね。