2025年2月11日、「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」が発売されました。4Xストラテジーゲームとしてはもっとも有名であろうタイトルということもあり、気になっている方も多いでしょう。
ゲームの概要
- ジャンル:4Xストラテジーゲーム
- リリース日:2025年2月11日
- 開発元:Firaxis Games(ゲームの公式サイトは全世界版と日本版があるようです)
- 通常版はSteamで8,800円(なお、より安く購入できるサイトについて調べた記事がありますので、こちらもご覧ください)
- 記事執筆時点での最新バージョン:1.0.1 Patch 3
初代は1991年発売と長い歴史を持つ「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」シリーズの7作目で、本作は文明の指導者として都市・町(合わせて居住地と呼ばれます)を建設し、その居住地でユニットや建造物を作り、戦争や探索を行い、研究を進め、最終的に科学・文化・軍事・経済の4つの勝利条件のいずれかを達成することを目指す4Xストラテジーゲームです。
長い歴史を持つシリーズですが、本作は前作までとは大きく異なるルールもあり、例えばゲーム全体を3つの時代に明確に区分する「時代」システムや、その時代ごとに自文明を切り替える(指導者はゲームを通じて同じ)システムが挙げられます。こうした新システムは、Steamでの評価が現在「賛否両論」になっていることの理由のひとつになっているように思います。
ゲームの流れ
指導者や文明などを選んでゲームを始めると、まずユニット「創始者」が与えられた状態でスタートします。この創始者が首都を建設することで最初の都市を獲得します。
都市は食料・生産力・ゴールドなどのリソースを産出でき、これを人口増や建造物の建設による都市圏タイルの開発で伸ばしていきます。同時に都市はユニットを訓練でき、ユニットを使用して他文明との戦争や居住地の作成を行い、自文明を拡大させていきます。
建造物は都市圏内のタイルに建設するようになり、1タイルあたり2つの建造物を建造できます(遺産はタイルに1つのみ)。また、時代が進むと「時代を問わない」建造物以外の建造物はボーナスが失われますが、以前の時代の建造物を現在の時代の建造物に置き換える「改築」が行えます。
本作ではゲーム全体が古代・探検の時代・近代の3つの「時代」に区分され、時代ごとにレガシーパスという目標が設定されています。レガシーパスの達成などによって「時代の進展」メーターが進行し、これが最大になると時代が終了します。なお、古代と探検の時代では、時代の終盤になると「危機」というペナルティが各文明に課され、時代の終了を急かされます。
ゲームの勝利は、すべての文明を滅ぼす制覇勝利、近代のレガシーパスによる勝利(過去作で言う科学勝利などはここに入る)、近代終了時点でレガシーポイントが最多の文明が勝利する時間切れによる勝利があり、通常は前二者のいずれかを目指すことになります。
時代システム
本作における過去作からの最大の変更点は時代システムでしょう。なぜ時代システムを導入したかについては開発者日記#1で取り上げられています。主要な問題点として「ゲーム後半になるとプレイしていてあまり楽しくない」という点があり、その原因は主に雪だるま式の成長、煩雑な管理、雪だるま式の成長によってゲーム終盤に強力な文明が選ばれないことの3点であったとされています。さらに、Civ6プレイヤーの半分以上は一度もクリアしていないというデータもあり、ゲーム序盤の壮大さとワクワク感がゲーム全体で続くようにするため、「ゲームを歴史上のテーマに沿ったチャプターに分けることが最善策だと考え」たとのこと。
時代が変わると戦争状態であっても終了し、ユニットは必要最低限を残して削除されます(司令官は残る)。また、上に書いたように「時代を問わない」建造物以外の建造物はボーナスが失われるなど、全体として「ゲームの仕切り直し」が行われます。一方で、レガシーパスの達成状況に応じてレガシーポイントやボーナスを獲得でき、獲得したレガシーポイントは時代開始時のレガシーを獲得したり、指導者属性というツリー状のボーナスを獲得するのに使用できる属性ポイントに変換できます。時代をまたいでも一定のボーナスは持ち越せるということです。
指導者と文明
地理的な選択として「卑弥呼はクメールと同じアジア地域に属していた」とのこと。
指導者に卑弥呼を選んだ今回のプレイでは、クメール→マジャパヒト→近代日本を文明として選択。
プレイヤーが気にかかるであろう本作での変更点として、指導者と文明が切り離され、時代ごとに文明を選択するようになった(指導者は固定)という点でしょう。例えば古代には「日本」という文明はなく(探検の時代にもない)、古代に存在する10の文明のうちから自由に選ばされます。
これについては開発者日記#2で触れられています。指導者と文明の自由な組み合わせをできるようにした大きな理由は「時代をサポートするため」であり、指導者と文明の自由な組み合わせと時代システムを採用したのは「このシステムがあることで、自身の国家、味方、世界の舞台でのライバルたちのアイデンティティをしっかりと維持でき」、「歴史的な「経路」を作ることで、何度でもプレイして楽しめるようになり、より多くの文化を表現できるように」するためであるとのこと。
探検の時代・近代ではどの文明でも好きに選べるというわけではなく、特定の条件を満たさないと選択できない文明もあります。
探検の時代・近代が始まる際にも新たに文明を選択しますが、一部の文明は条件を満たさないと選択できないようです。どういうルールなのか具体的にはわかりませんが、選択した指導者と同じ現実の地域にある文明は無条件で選択でき、そうでない地域の文明は条件を満たさないと選べないということなのかもしれません。
プレイ感
手軽に遊べる今風の仕上がり
デフォルトのマップサイズは「小」で、「極小」「小」「標準」の3段階しかない。
全体的にプレイ時間を短くし、カジュアルに遊べる方向性にしたいという開発チームの意思が感じられます。時代システムで1ゲームを3分割したというのも、おそらくこうした方向性に沿ったものなのでしょう。現時点ではマップのサイズも「極小」「小」「標準」の3段階で、デフォルトが「小」となっており、「1ゲームを長く遊ぶものではないですよ」と言わんばかりです。
1回のプレイ時間を短くすることでマルチプレイやプレイ配信もやりやすくなったでしょうし、そうしたゲームそのもの以外での広がりや露出について計算してそのようにしているのかなと感じました。そうした点では、とても今風のゲームに仕上がっているという印象を受けます。
ゲームの奥深さはそのまま
首都に隣接する町ハリハララヤは人口が十分多いので安価に都市にできますが、都市にすることでゴールド収入が減ります。
その一方で、ルールの複雑さ・奥深さのようなものはしっかり感じられます。町を町のままにする(ゴールド収入などが増える)か都市にする(生産力を使ってさまざまなものを建設できる)かといった判断、あるいは指導者・記念品(特定のボーナスが得られる指導者の装備品)・文明・勝ち方の組み合わせなど、プレイヤーが思い悩める部分は山ほどあります。そうした点では過去のCivシリーズと遜色はないように感じられました。
そうしたゲーム性の高さをしっかり残しつつ、プレイ時間や操作量などの遊ぶ上でのプレイヤーの負担をうまく抑えたゲームに仕上がっているというのが、本作の第一印象です。
悪いところ
ただ、Steamでの評価は「賛否両論」で、私もこの評価は残念ながら正当なものと感じました。
UIの問題
前の時代の建造物の上に建造物を建てる際に、新たに建てる建造物の出力は表示されるものの、それと置き換えられる建造物の出力がわからないので、建てた後のタイル出力の変化がよくわからなくなっています。この画像の場合、食料雑貨商と置き換えられる図書館は今どういったボーナスをもたらしているのでしょうか?
ゲームを終了させてデスクトップに戻りたいとき、メニュー画面からは「デスクトップに戻る」というボタンがありません。
「さらに項目を表示」ボタンを押してやっと表示されます。解像度やゲームモードにもよるのでしょうが、表示スペースが余っていて追加で表示されるボタンも3つしかないので、わざわざメニュー画面の表示項目を減らす必要はないように感じます。
第一に、多くのレビューで指摘されているUIの簡素さ・わかりにくさ・使いにくさは確かに問題です。ユニットがクリックしにくかったり、森がわかりにくかったり、居住地の名称や人口などが表示されるバーが消えることがあったり、近代で勝利してもあまりにもあっさりとした演出だったり(これは最初バグかと思いました)、不可逆の選択を確認なしでさせられたりなど、問題点はさまざま挙げられます。また、こうした問題点は普通に遊んでいればすぐに気づくことが多いので、発売までにきちんと細部を詰め切れず未完成状態のまま発売されたように見えてしまい、この点で大きなマイナス評価が下されるのは仕方ないだろうと思います。
なお、開発チームもUIについては既に問題を認識しているようで、3月リリース予定のパッチ1.1.0で改善予定であると発表されています。
自文明に感情移入しにくい時代・文明システム
(再掲画像)クメール文明から始まってマジャパヒト文明を経て近代日本文明となった、首都をヤソドハラプラに置く卑弥呼の文明。結局私はなんの文明を紀元前4000年から育ててきたのでしょうか?
第二に、時代システムや時代ごとに文明が切り替わるシステムによって「自文明をゼロから育て上げる」という想像をしにくくなりました。ゲーム中で発生するイベント(エマージェントナラティブ)も出来がいいとは言えず、単に突然発生してなんらかのリソースをもらえるものになってしまっています。ゲーム全体として、自文明に感情移入できるように、あるいは没入感を得られるようにするという方向性にはなっていません。個人的にはこうした側面も大事にしてもらいたかったなと感じました。
時代システムについて述べた開発者日記#1では、「序盤の壮大さとワクワク感がゲーム全体で続くようにしたい」とのことでしたが、ゲーム開始時の紀元前4000年にはほんの小さな都市から始まった文明が、やがて6000年後にはロケットを打ち上げて宇宙に人が行くようになる、あるいはその世界でトップの経済大国となるという想像ができることがCivシリーズを通じて大事にされてきた「序盤の壮大さ」ではなかったのかなと、本作をプレイした後にこの開発者日記を読むと違和感を覚えてしまいます。そうしたロマンを感じられる(そして実際にそうできる)からこそCivシリーズは「Civilization」という壮大なタイトルを掲げたのではないかと思いますが、文明が切り替わることでゲームを通じた首尾一貫性が損なわれ、そうした壮大さを感じにくくしているように思います。
現代では不親切に感じられるチュートリアルやガイド
チュートリアルでは「詳しく知る」というボタンがあり、画像は穀物庫が倉庫に分類される特殊な建物ですよというチュートリアルなので、倉庫とはどういうものなのか詳しく知れるものと期待して「詳しく知る」ボタンをクリックすると……
シヴィロペディアこそ開きますが、トップページを表示するだけで、倉庫や穀物庫のページを読ませてくれるわけではありません。自分で検索してページを探す必要があります。
第三に、本作は基本的にいずれかのレガシーパスをクリアしていくという遊び方をするゲームとなっており、私のようなほぼなにもわからない初心者でもわからないなりになんとなく遊べるようになっています。これはゲーム自体がしっかりした作りであるからこそだろうと思いますが、その一方で、そこから一歩踏み込んでゲームを理解できるようなチュートリアルやUIにはなっておらず、現代のゲームにしては不親切に感じられます。
ゲーム中に発生するイベント(エマージェントナラティブ)。なぜ発生したのかよくわかりませんし、テキストが充実しているわけでもないので、単に突然リソースがもらえたり、クエストが発生するだけの、よくわからないものに見えます。
なぜそうなるのか(例えば上で書いたエマージェントナラティブ)、プレイヤーがそれをすることで以前とどう変わるのか(例えばUIの問題の節で取り上げた、建造物の改築時に破壊される既存の建造物はどれほどの出力で、新たに建設する建造物とどれほどの出力差が生じるか)については説明されず、よくわからないことが多いですし、チュートリアルからより詳しく知りたいと思ってシヴィロペディアに飛んでも該当ページをすぐに見れない(自分で探さなければならない)など、もうちょっと親切に作ってくれたらうれしいなと感じます。
価格の高さ
通常版で8,800円、もっとも高い創始者エディションは16,500円と、Steamで販売されるゲームとしては強気の価格設定に見えます。
SteamDBを見ると、通常版は米ドル建てでは69.99ドル、ユーロ建てでも69.99ユーロという価格設定。現在の為替レートからすると8,800円という日本円建て価格は安めの設定ですが……。
第四に、これはプレイスタイルや好みもあるでしょうし、円安という社会情勢の問題でもありますが、満足感に対して価格が高い点が挙げられます。本作はゲーム性としては面白いと感じるものの、プレイ時間を短くカジュアルに遊べるという方向性に見えるので、プレイする上での満足感や遊び応えのようなものが感じにくく、さらに上に挙げたUIの問題などもあって、どうしても8,800円(通常版)という価格が高く感じられてしまいます。逆に、「あの」Civシリーズ最新作でこの強気の価格だからこそ、内容に対する期待の水準が高かったとも言えます。UIなどは今後のアップデートで改善されていくものと思いますが、少なくとも現時点では価格に見合った満足感を得られるかというと、そうではないなと私は思いました。
ただ、価格に関しては為替レートの問題が大きい(1ドル=149円という現在の為替レートをそのまま当てはめれば、定価70ドルの本作は本来なら10,430円になる計算ですから、為替レートを考えればむしろ安く設定してくれている)ように思いますし、開発チームやパブリッシャーがどうにかできることでもないので、仕方がない問題とも思います。
4Xストラテジーのゲーム性、葛藤、戦略性のような面を重視するプレイヤーや、マルチプレイ・プレイ配信などを楽しむプレイヤーは楽しく遊べるゲームになっているように思いましたが、「自文明を育てる」というロールプレイングやプレイヤーが抱くファンタジーという面は、Civ7開発チームはあまり気にしていないんだろうなという印象です。
発売直後でいろいろ明らかな問題点はあるものの、同じく問題を抱えて始まったCiv6はその後の開発でいいものになったと言われているので、Civ7も同じように今後の開発でどんどん改善していくのだろうなと思います。今後の動向に注目したいところです。
2025年2月28日追記:
Here's a high-level look at the content coming free to #Civ7 players March 4 and beyond. pic.twitter.com/88UwEmgdtc
— Sid Meier's Civilization VII (@CivGame) February 27, 2025
公式X(旧Twitter)アカウントで今後のアップデート予定が公開されました。1.1.0は3月4日リリース、25日にはさらに1.1.1、4月には1.2.0がリリースされ、UIの改善などが行われるようです。
コメント
レビューおつです。
>4Xストラテジーのゲーム性、葛藤、戦略性のような面を重視するプレイヤーや、マルチプレイ・プレイ配信などを楽しむプレイヤーは楽しく遊べるゲームになっているように思いましたが、「自文明を育てる」というロールプレイングやプレイヤーが抱くファンタジーという面は、Civ7開発チームはあまり気にしていないんだろうなという印象です。
私もロールプレイが好きなので7は手を出してないんですが、実際のプレイ感としても味気なく感じちゃうんですね。。。
後者を大事にしてて今回離脱したファンは一定数いると思いますが、前者の魅力を感じて新規プレイヤーはどれほどいるんでしょうね。
(批判というより純粋な好奇心)
得意じゃない時代は効果が弱くても構わないからどの時代でも同じ文明を選択出来るようになったり、
ローマ→神聖ローマ→プロイセンとかローマ→ビザンツ→オスマン帝国みたいな連続性を感じる選択が沢山出来るようになったら後者のファンも楽しいと思うから、
DLCでそうなるといいな。
ご覧いただきありがとうございます。
> 実際のプレイ感としても味気なく感じちゃうんですね。。。
そうですね。私としては文明が変わることで一貫して同じ主体でプレイしているという感覚を持ちにくく、結果として気持ちがそこまで盛り上がらないなと感じました。
> 前者の魅力を感じて新規プレイヤーはどれほどいるんでしょうね。(批判というより純粋な好奇心)
今後のアップデートでSteamでの評価が好転すれば、プレイ配信で見て、あるいは友人とのマルチプレイ目的で買うという新規プレイヤーはけっこういそうな気がします。ゲームとしてはUIを除いて現状でもちゃんとした作りになっているので、きっかけがあれば遊ぶというプレイヤーは多そうです。
> ローマ→神聖ローマ→プロイセンとかローマ→ビザンツ→オスマン帝国みたいな連続性を感じる選択が沢山出来るようになったら後者のファンも楽しいと思う
おっしゃるとおりで、今後も時代システムを維持したままアップデートしていくなら、そうしてもらえるとありがたいなと思います。
ご丁寧なコメントありがとうございます!
プレイ人口もコンテンツの充実も、今後に期待ですね!
Civ7のレビューありがとうございます。
僭越ながら、提灯記事しか書けないゲームメディアも見習って欲しいくらい良いレビューでした!
Civ7が大御所からのHUMANKINDやOld Worldに対するアンサーにもなってないのが悲しい。
自分はcivシリーズもHumankindも好きで、この2つを合体させてその上を行くものを期待してたので、今のところはちょっと期待外れですね~ (Old World はまだやってない)
お褒めいただきありがとうございます。
私はCivシリーズ以外の4Xストラテジーをほとんどやってこなかったので他シリーズとの比較はできませんでしたが、さまざまな4Xストラテジーを経験してきたベテランの方はどう感じているのかというレビューも読んでみたいですね。
と書いている間にさっそくコメントしていただいていましたが、やはりCivシリーズへの期待は高いけれど……という方が多いのかもしれませんね。
レビューお疲れ様です
プレイしてる人のスレッド探すと「UIは評判通り残念…だけど思った以上に面白いぞ!」で盛り上がってたのは見掛けたんで気にはなってます
シェイプアップしたらやってみたくはありますね〜
おっしゃるとおり、今後アップデートが進んでいけば面白くなっていくのでしょうから、それを待ってから始めるのでも遅くないかなと感じますね。
レビューお疲れ様です。
小さな片田舎の国が段々発展して世界一の金融国家になったりするのが大好きで過去作をプレイしていたので、その面をあまり意識していない様に見えるのは悲しいですね。
私が思うのは時代に合わせて異なる文明を1人の指導者が治めるのではなく、一つの文明で異なる指導者じゃ駄目だったのかなという所です。
東南アジアや太平洋文明から突然日本になるというのもおかしいですし、逆に育てた文明があっさり滅んで違う国になったみたいで違和感があります。
古代日本の卑弥呼→中世日本で織田徳川やフビライハンの様な海外文明→近代日本でまた違う人…の方が自然な流れな気がするんですよね。
> 一つの文明で異なる指導者
開発者日記を読むと「歴史は重なって形作られる」という概念をゲームコンセプトの中核に据えているようなので、そこから考えると文明を切り替えるというのが自然だったのでしょうね。ただ、おっしゃるとおり一つの文明で異なる指導者にするというのもひとつの手ではありそうですね。