19~20世紀が舞台の国家シミュレーションゲーム「Victoria 3」を日本で遊ぶプレイ日記第3回。今回は1843~54年、領土拡大と大学建設を行っていきます。
前回:日本編 第2回
1843年
1月、すっかり忘れていたサハリンの植民地化を開始します。忘れずに港も建てておきます。
千島列島の植民地化については、第2回でコメントをいただき、「バージョン1.5.12では千島列島は通行不可となっていて『辺境地の植民地化』と組み合わさると入植できないままになってしまうバグがまだ残っているのではないか」ということをご指摘いただきました。
植民地政策「辺境地の植民地化」では陸路でつながっているプロヴィンスにしか植民地を広げられないため、接続のない千島列島には植民地が広がっていない状態で北海道の入植が完了します。しかし千島列島のプロヴィンスはなぜかすべて「通行不可」と設定されているため、植民地政策を陸路でつながっていないところにも植民地を広げられる「植民地搾取」や「植民地再定住」に変更しても、千島列島(北海道ステート)で再度植民地化を始めることができず、いつまでも領土化できないという不具合があります。
ゲーム側の不具合はどうしようもないので、興が削がれる方法ですが今回はゲームデータを書き換えて対応します。上の画像のように「Victoria 3\game\map_data\state_regions\11_east_asia.txt」1032行目をコメントアウトすると千島列島の通行不可設定が外れ、植民地政策が「植民地搾取」か「植民地再定住」なら入植できるようになります。
千島列島が通行不可になっている理由はわかりませんが、通行不可設定を外したことで別の不具合が出るのも嫌なので、植民地政策を「植民地搾取」か「植民地再定住」に変えることができた際に一時的に上記の方法で通行不可設定を外し、千島列島に入植して植民地化が完了したら、また通行不可に戻すという方法をとろうと思います。
千島列島については、通行不可設定もそうですが、北海道とサハリンのプロヴィンスですら接続している(この節の一番上の画像を見ると赤の破線がつながっています)のに北海道と千島列島が接続していない点も、なぜこのような設定になっているのか謎です。
1844年
10月、どうにか救貧法が制定でき、次の法改正を考えます。現在は北海道で採金地が発見され、北海道の労働力需要が高まっているので、失業対策も含めてステート間をPOPが移動できるように「移住規制」の制定を行うことにします。「移住規制」は小ブルジョワが制定を希望するので、これに合わせて政府内に小ブルジョワを入れます。初期の前進確率5%で賛否がほぼトントンなので無事に制定できるかはわかりませんが、やるだけやってみましょう。
救貧法で支出する福祉の支給は今のところ1,800ポンド。安くはありませんが、これで急進派の増加が少しは減ってくれるなら(実際のところどれほど効果があるかはわかりませんが)悪くはないでしょう。
この支出は現時点では基本的に失業者POPに支給されているようです。
1845年
8月、技術「銀行業」の研究が完了。次にとる予定だった「ロマン主義」は技術の普及で獲得できたので、次の研究をどうするか考えます。
時代Iの軍事・社会技術を終える前に「メカニカルツール」と「大気圧機関」を優先的に取りに行く(前回のコメントにて教えていただきました)というのがおそらく序盤でもっとも効率のよい技術の取り方なのだろうと思いますが、本プレイ日記では私の個人的な好みとして、3分野すべてで各時代の技術をすべて取ってから次の時代に行くというやり方で進めようと思います。
今回は取り残しの多い軍事技術から砲兵・騎兵のより高レベルのユニットがアンロックされる「ナポレオン戦争」を研究。続いて他の時代Iの軍事・社会技術をすべて取っていきます。時代II技術では「中央公文書館」を取った後「メカニカルツール」「大気圧機関」を取りに行く予定です。
1846年
サハリンの植民地化完了
6月、サハリンの植民地化が完了。続いてステートの編入も行ってしまうことにします。
「移住規制」制定
12月、「移住規制」の制定に成功。これでPOPがステート間を移動できるようになります。また、これに合わせて布告「隣の芝生は青い運動」を北海道に発令し、移民を集めます。さらに権力が使用可能なら、この時点で自給農地の雇用枠が余っているサハリン・琉球諸島・中国への移住も促し、失業者を減らします。
続いて、「専門的な警察機構」が再び選択可能になっていたので、この法律の制定プロセスを開始。今回もまだ反対が優勢なので通る公算は高くありませんが、他に通りそうなめぼしいものもありません。
1848年
5月、「専門的な警察機構」の制定に再び失敗。「植民地搾取」制定に非常に強く反対する平民の影響力が低下していたので、次は「植民地搾取」の制定を始めることにします。同時に正当性を高めるために小ブルジョワと仏教僧を入れ替えます。
1850年
大学の建設
おおむね軍事費も想定額に達するようになったので、続いて大学を建てていきます。大学はPOPの資格取得にボーナスがあるのでまんべんなく建設します。
現在は課税レベルを第2段階に設定していますが、最終的には第3段階まで引き上げます。課税レベルを第3段階とすると現時点ではおよそ1万5000ポンドの収入超過となり、これは大学の維持費と建設費(建設局の方式の変更費用)とする予定です。
「植民地搾取」の制定
9月、「植民地搾取」の制定に成功し、冒頭で説明した千島列島への入植が行えるようになりました。法改正については今回もめぼしい法案がないため、通る見込みは低いですが3回目の「専門的な警察機構」改正をやっておきます。「専門的な警察機構」の賛否は回を重ねるごとに悪化しており、ちゃんと対処しなければなりません。
冒頭で述べたように、ゲームデータを変更して千島列島プロヴィンスの通行不可設定を解除すると、このように再び北海道に入植できるようになります。植民地化を始めれば、千島列島で植民地化プロセスが始まります。
1851年
1月、千島列島への入植が完了し、無事に北海道ステートをすべて領土化できました。最初に書いたように、通行不可設定を外したことでなにか別の不具合が出るのも嫌なので、千島列島の通行不可設定を元に戻してゲームを続けます。
1853年
5月、3度目の「専門的な警察機構」制定に失敗。続いて今回は「土地所有者投票」制定運動が起こっていたので、これに乗ることにします。賛成が優勢なので、問題なく制定されるはずです。
現行の「専制政治」との比較はこのとおり。権力が低下するのはうれしくない変化ですが、選挙が行われて安定的に政権移行ができるのは大きな長所です。とはいえ、はじめのうちは佐幕派政党が政権を取るはずで、急激に政治情勢が変化することはないでしょう。
1854年
12月、政府内に入っている仏教僧の請願イベントが発生。「秘密警察」の制定を求めています。
制定しない場合は仏教僧の承認が大幅に低下するという厄介なイベントです。
グレーアウトして見づらいですが、「秘密警察」の賛否を見ると賛成が優勢なので、制定する上での困難はなさそうです。「中央公文書館」で増える行政力を本来は「宗教学校」などに使いたかったのですが、仕方ないので「土地所有者投票」の制定が終わったら「秘密警察」を取りに行くことにします。革命や分離独立運動の抑制にも効果があるので、まるっきり損な投資というわけでもありません。
今回は1843~54年、領土の拡大と大学の建設、そして選挙制の導入まででした。ゲームデータの問題はありましたが、今回まででおおよその国家基盤作りは終わり、次回以降はいよいよ経済発展が本格化していくはずです。
次回:日本編 第4回
コメント
基本的に通行不可設定でAIの進出の挙動を管理したい思惑がありそうで、
最近の運営の発言にもインドがチベット経由で清に進出するのをヒマラヤの通行不可で対応しようというのがありました。
おそらくですが、千島樺太交換条約のような史実的挙動を再現するつもりだったのかなと。
ならば大前提入植できないバグ治してほしいですけどね…
何回も送ってるんですがそんなに難しいんでしょうかねぇ…
そうした対応は一時しのぎに見えますし、なにか根本的にいい方法を考えてもらいたいですね。
一部の小島が通行不可になっているのは、もし通行可にしてしまうと占領するのに上陸戦が必要になって手間がかかるので、それを避けるためなんじゃないかと思います。
千島以外にもボーンホルム島やアンダマン諸島などの小島が通行不可にされています。
なるほどそういう理由もあるのかもしれませんね。
いずれにせよ千島列島については開発チームが意図した動作ではないと思うので、年が明けたら早めに直ることを期待したいところです。
宗教学校ではじめから識字率上げるのは便利ですが、宗教学校を制定してしまうと実業家が公立学校に賛成してくれなくなってしまうんですよね。反対こそしませんが
意図的に法律の制定を遅らせるのはかなり重要と感じます
宗教学校に農奴制の改正が必要な事もあり、急進的な改革のペナルティを減らし後の改革で地主を押し切りやすくする秘密警察は後進国で大改革を志す際には有力な法律だと思います
日本は信仰の自由でスタートするので宗教学校の改宗補正がアイヌにしか意味がないので(信仰の自由では神道から仏教への改宗が起きない)、日本での宗教学校が大して強くないですよね。
デバッグモードで確認してみましたが、確かに宗教学校が通ると実業家は教育制度では民間学校にしか賛成しなくなるみたいですね。
教育制度がない状態では「とりあえずなんでもいいから教育制度がほしい」→なんらかの教育制度ができたら「教育でも商売ができればうれしい」という変遷なのでしょう。
「急進的な改革のペナルティを減らし」というのは秘密警察では革命の進捗や政治運動の急進性をある程度抑制できるということだと思いますが、そう考えると確かに政治面でのフリーハンドが大きくなるという利点がありますね。
実業家が持つイデオロギーの個人主義が、学校なしに反対し宗教学校と公共学校に中立、民間学校に賛成になっているせいですね。
同じ評価への法律変更には賛成も反対もしないというのは結構重要で、共和主義者が君主制や神権制と同じくらい評議会共和制に反対するので、派閥指導者を共和主義者で固めておくと反対0で君主制から評議会共和制に移行できたりもします。
失礼、自分で書いといて反対0は無理と気付きました。地主だけは共和主義者も急進派も出ないので評議会共和制反対します。
恥ずかしながら利益集団のイデオロギーや利益集団のリーダーについてはまったく気にしてこなかったので、勉強になります。
書いていただいたように利益集団のイデオロギーやリーダーの特性から法律制定の戦略をお考えになると思うのですが、そういう場合はどのような考え方で利益集団のイデオロギーなどを考慮されていますか?
私はつい目先の制定可能な法律に振り回されてしまうのですが、例えば本プレイ日記のように日本で工業化や進歩的な法律制定を目指すというときに、こういう思考経路で利益集団のイデオロギーなどを考えに組み入れているという点について教えていただけましたらありがたいです(抽象的でお答えしにくい質問かもしれず、申し訳ありません。面倒であればご放念ください)。
実を言うと日本は1.4のゲームに慣れない時期に一回通したきりで他の多くの国でも使う汎用的な戦略の話になってしまいますが……
秘密警察や職業軍人などの便利な反動的政策は中盤以降制定しにくいので欲しい場合は早めに制定をする。
医療制度は強力なものの慈善病院を制定してしまうと宗教派閥が公共健康保険に反対するので(国家無神論で宗教勢力を滅ぼす予定が無ければ)あまり制定しない。特に序盤は死亡率が減っても建設が追いつきにくい。
人頭課税と救貧法は強力なものの、一度制定すると実業家が変更に反発するようになるので極力制定しない。勿論評議会共和制化して実業家を滅ぼす場合は除きます。
民主主義者は地主にも出る(!)事と全ての選挙制度に対して平等に好意的な事に注意。
出る条件が緩いので選挙を認めていなければ最序盤からでさえ一気に普通選挙と世襲官僚の放棄が狙えるが、なんらかの投票が認められると選挙制度の変更には賛成してくれない。
植民地搾取から再定住への移行は軍部が絶対反対し、ほぼ支持はされないので再定住がほしい場合、植民地搾取は絶対に制定しない。
世襲官僚制の変更は地主さえ弱まれば簡単なものの、任命制と選挙性の支持には癖が強いので一度しか変えないつもりで行う。
同じく伝統主義経済も(地主さえどうにかすれば)そこから変えるのは簡単なものの一度変えると色々な派閥の支持が絡み合い厄介。
法的被後見制度を持っていない国は序盤に制定しておくと、後々に変更する事で多くの派閥から大きな支持が得られて便利。
評議会共和制を狙う場合、君主制は絶対に維持。
写実主義で出現する虚無主義者は評議会共和制に賛成するので最速共産化を目指す場合非常に有用。
以前、70年代に評議会共和制を制定した際は共和主義者と急進派、虚無主義者で揃えており共産主義系イデオロギー持ちは存在さえしていませんでした。
虚無主義者は野生のが無限に生息していますが評議会共和制制定以外の役には立ちません。扇動も無神論ばかり扇動して他の知識人が好む法律の運動はしてくれません。
農奴制を維持するとあまり癖の無い奴隷制廃止論者が出やすくなり、農奴制変更で支持+20してくれるので他の大反発する法律変更とタイミングを合わせて急進化阻止に有用。
経験論を研究で出るようになる実証主義者はかなり尖った思想をしているものの、世襲制官僚・国教が大嫌いで専制から富裕者投票への移行を支持してくれるので、ある程度しか改革を進めないつもりでも有用。AIがよく追放してくれるのも有り難い。
市場自由主義者は地主にも出現するので非常に有用。(ただし非承認国では伝統主義経済の変更がほぼ必須で欲しい時にいない……)
出現条件である都市化レベル10のステートと実業家影響力5%はインフラ無視して集中建築してでも満たしておきたい。穀物・木材・鉄・石炭が自給できるステートなら市場アクセスが下がっても序盤なら致命的ではない。
欲しい法律を支持するイデオロギー持ちが派閥指導者になった場合、敢えて追放してから扇動者として招くと欲しい法律の制定運動をしてくれる場合があり便利。
制定運動が始まったら派閥指導者に戻し、そのまま即法律制定をすると成功率も制定時の体制派も貰える。
申し訳無いくらいに長くなってしまいましたが、ここらへんが私がプレイする際にイデオロギー関係で気をつけている事です。
兎にも角にも反動的な法律を変更する場合は呉越同舟でみんな結託しがちで、改革は一気に進めて再変更はそうそうしないつもりで行っています。
それと、制定運動が出来てから法律を変更するのと、制定運動無しで法律を変更するのとでは同じ法律の制定でも体制派の数が明らかに変わってきます。
逆に野生の権威主義者とかが出てくると反動的な法律を制定するわけにもいかず、急進派をただ増やし続けるだけで非常に厄介になるので最優先で追放するようにしています。
扇動され続けるくらいなら政府に招聘する方がマシというのも重要です。
詳しく書いていただきありがとうございます。拝見して全体としてはやはり個々の利益集団とリーダーのイデオロギーをチェックしていくのが最良という印象を受けますが、
・リーダーや扇動者のイデオロギーを意識し、望む法律に賛成するイデオロギーのリーダーを据えるために積極的に交代・追放・主導権付与を行う(リーダーの特定のイデオロギーが出る条件も考慮する)
・改革は一気に進めて再変更はそうそうしないつもりでやる
・できれば制定運動が発生してから法律を変更する
あたりは目から鱗でした(これまでのプレイ日記もそうですが真逆をやっていました……)。
利益集団のイデオロギーと法律への賛否については、以前書いていただいた「同じ評価への法律変更には賛成も反対もしない」というのが理解する上で(こちらも書いていただいたとおり)重要なポイントになりそうです。
個別の法律カテゴリーについても詳しく書いていただき、非常に参考になります。本プレイ日記にうまく反映できるかはわかりませんが、私の(そしておそらくこのコメント欄をご覧の多くのプレイヤーの方も)Vic3のプレイ方法が全体としてレベルアップされそうな知見を示していただき、本当にありがたい限りです。まことにありがとうございます。
法案の通る確率は、政府内の意見 (=前進確率) しか見てなかったんですが、管理者様は国全体の賛成・反対の大きさを考慮しているのが私とだいぶ考え方が違いました。
「法律が通るかどうか」についても国全体の賛否が関係するのでしょうか?
もちろん各利益集団の支持が変わってデバフを受けたりバッドイベント起きたりはあるのは承知していますが。
政府内には反対が無くても国全体では反対がある場合、反対派のIGが主導して法案制定中に改正反対の社会運動が起きるので、結局はその社会運動に引きずられて法案の進捗にペナルティがかかります。
なので管理者さんの通り国全体の賛成・反対の大きさを考慮するほうが理にかなってます。
申し訳ありません、正直に言えばここでも私はいいかげんな理解をしていて、制定についてはあくまで「政府内における」賛成・反対が重要というのはよくわかっていないまま書いていますね……。
しかしながらコメントいただいたように、政府外でも反対派が強いと不利益がある上、「政府内の」反対派が多い場合はチェックポイントでネガティブな結果が出やすくなるのは確かなので、前進確率以外の情報も考慮するのは間違っていないはずです。
法案の前進や後退の確率については、政府内IGの賛成・反対の割合と、現時点で起こっている法案制定運動や改正反対運動の勢力が影響します。
なので賛成するIGだけを政府内に入れたり、既に法案制定運動が起こっている法案を通そうとしたりするのは有効な戦略です。
一方で法案に反対するIGが政府外でも、法案を変えようとすると高確率で改正反対運動が起こって後退確率が上昇するので、政府外でも反対派が強いと法案が通りにくくなるのもまた事実ですね。
まとめていただきありがとうございます。賛成する利益集団だけを政府に入れるというのはできる局面はそう多くはないのでしょうが、確かにできればスムーズに法律を通せそうですね。