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「Victoria 3」開発日記#101――リリース後のアップデート

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#101が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は1.5.8と1.5.9について。1.5「Chimarrão」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#100――記念日アップデートのチェンジログ


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開発日記

開発日記#101は、1.5.8と1.5.9について。

1.5.8

  • 本日、以下のような修正と改善を含むホットフィックス1.5.8をリリースする(注:既にリリースされました)。
  • バグ修正
    • CCombatUnit::GetModifierValueImplのクラッシュを修正。
    • 軍隊の編制マネージャーのクラッシュを修正。
    • 講和条約が締結されるか、外交戦で一方が負けを認めたときに、戦争目標「従属国の移転」が約束どおりに解決されない場合があるバグを修正。
    • 従属国に法律を強制したときに、意図したとおりその法律がの制定が開始されるようになった。
    • 国家が法律制定中に国家パネルの国内タブのUIは壊れることがなくなった。
    • QuechuaやSouth Andeanの従属国が併合されるのを妨げていたバグを修正。
    • 「Voice of The People」が有効でないときに軍旗が表示されなかったバグを修正。

  • インターフェース
    • 施設拡張のマップインタラクションで表示する労働力の数を切り替えるトグルを追加。

Modについては省略します。

1.5.9(注:その後1.5.10としてリリース)

  • 私たちは現在、オープンベータの最後と正式リリース後にいただいたフィードバックに対処している。こうした変更は現在の1.5のセーブデータと互換性がある1.5.9(仮称)でリリース予定だ。私たちはこのパッチを11月末までにリリースすることを目指しており、以下の点の改善に注力している。

UX・AI・バランス

  • これらの領域において、私たちは軍事に関する改善に取り組んでいる。

  • 軍事パネルに新たに動員タブを追加。すべての編制に対する動員オプションの概要が表示され、これを変更できる。

  • UIのいくつかの場所で、特定の編制がいくつのユニットを「徴募中」であるかの表示を改善している。

船団襲撃と防衛

  • 船団襲撃は不確実性とリスクテイクを含む古い設計が正確な位置と視覚化をもたらす新たな設計と噛み合わずごちゃ混ぜになっている。それにより、船団襲撃システムは理解しにくく、通知スパムを生み出すこともある。1.5.9ではより確率ベースではないものにし、より理解しやすく、推測より特定の海上ノードにおける駆け引きを中心としたものになる。

部隊の借入

  • 以前のシステムでは特に将軍の数のバランスが偏っているときに戦いが一方的になり過ぎないようにするため、同じ戦線の将軍から部隊を互いに「借りる」ことがあったが、新たなシステムでは編制や複数戦闘などによって不要になり、問題になることもあったためにこうした振る舞いは削除された。しかしこれによってAIが操作する味方がはるかに優勢な敵に対して無謀な攻撃を行ったり、プレイヤーが操作する小規模な軍がいると強力な見方がほとんど主体性を持たないというような状況につながり得る。
  • これに対処するため、軍ごとに編制間で部隊の貸し借りを行うか切り替えられるように作業している。これによって無謀なAIの問題を解決するほか、味方に兵力を供給したいだけの戦争や、味方が政治的に任命された愚劣な将軍を送ってきて自軍へのアクセスを断ちたいような戦争を、より容易に管理できるようになる。

仕事満足度と求職者(Jobseekers)

  • 1.5.5オープンベータでPopはさまざまな要素に基づいて自分の職業をどれほど気に入っているかを評価するようになった。こうした意図は2つあり、第一にPopがどこで高収入の仕事を求めているかについてのより多くの情報を提供し、建設の意思決定に役立てるため、第二に、パフォーマンス向上のために雇用システムのフィルターとするためだ。私たちは今後このシステムをさらに発展させ、例えば移民システム(オープンベータでリリースしたが、もう少し時間が必要だったため1.5.7リリース時には元に戻した)の見直しに利用するつもりだ。
  • 私たちはリリース以降、仕事満足度に関するバランスとUXの問題を発見した。状況によってイライラさせられ、仕組みの理解が難しいことがある。1.5.9パッチではこのシステムの荒削りな部分に磨きをかけることを重視している。

軍用品の不足

  • 1.4以前では軍隊は施設で管理されていたため、こうした施設の商品不足はその施設が生み出す戦闘ユニットのペナルティに直接反映されていた。1.5.7では不足は戦闘ユニットの戦闘能力に直接影響しない。というのは、戦闘ユニットが編制で管理され、編制は商品不足を気にしないためだ。供給に問題がある商品で軍隊を運営すると非常に高くつくようになっているが、私たちはこれでは不十分だと感じている。
  • 1.5.9では編制が上記の施設における不足「継承」するシステムの実装を検討している。これは陣形の補給値(Supply)に影響し、それによってその編制のユニットの士気回復を制限する。また、市場で入手できない商品を必要とするユニットタイプの作成も防ぐ。

バグ

  • アップデート1.5と「Colossus of the South」で多くのコンテンツが追加されたため、依然として多くの厄介なバグが確認されている。このリストにも取り組んでいる。

火炎放射器

  • コメント不要。

11月20日までの週末の間に「Victoria 3」の無料プレイが行えるようになっています。

次回の開発日記は再来週の11月30日公開で、今年1年と1.5以降について。

2023年11月29日追記

11月30日公開予定とされていた開発日記#102は筆者のMartin Anward氏が病気のため、翌週に公開を延期するとのこと。

次回:開発日記#102――1.5の後

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コメント

  1. 主に現地価格のせいだとは思うが、ver1.5はあまりにも難解すぎる。
    この状態でフリーウィークエンドを迎えたところでちょっと触ってみた層が定着するとはとても思えない。
    軍隊の編成も無駄に複雑になったし、はっきり言って前バージョンの方がシンプルで良かった。

    • 「ニューヨークに発電所を建てまくって世界中に電力を供給」みたいな単純な手法が封じられただけで、分散建設していけば普通に利益が出るし、旧バージョンでの定石の固定観念が残ってるせいで難しいと誤解しているだけのように思える

    • 1.5は単に難解というより現地価格と人口増加速度と雇用まわりを一斉に変更したせいで、新商品を作る工場を建てても人が来ない→人が来ないから生産されない→新商品が生産されないから他の工場も製法を変えられないってなったり、百姓を工場に雇用させづらくなったりして「こうやったら国が成長して楽しい」が分かりづらくなっているのが問題

      他にも折角製法リセットがあるのに州ごとに一つ一つ調整していく方がますます良くなったのもマイナス

  2. 自律的貿易の構想がどうなってるのか気になる。

  3. まあHoI4も初心者層には難解なシステムだし、把握するのもゲームの一環なのかな?

  4. 経済はリアル重視で複雑でもいいけど、軍事は単純化って言うのが元々のコンセプトだったはずが、
    軍事も複雑化してるのが謎。さすがに勝手に首都に帰るのは論外としても
    軍隊がもたもたろくに仕事しないのをクリスマスには…ってやきもきする政治家プレイでいいのに。
    一般ウケしないのは自覚してるけどW

    • 多分”簡略化”の意図している部分が違うのかもしれん

      パラド「今までのユニットをせわしなく動かして、乗せて、生産して、解散しテイクのめんどいな?かえてこ」
      顧客「おいおい、軍の準備いらねーよ、配置いらねーよ、武器生産とかもいらねーよ。以前までのユニット式に戻せや#」

      ckもhoiもStellalisも触ったけど、軍事面は簡略してると思うぞ?一番簡略化してるのはckだけどもさ。

  5. またアヘン戦争が起きづらくなってるのは気になるところ

  6. まだもう少し細かいところでのバランスが欲しい……が、それはミニアップデートがあるしな
    全体的にはとてもいい

  7. 追いかけっこ戦争は別に好きじゃないから戦争のシステムはまあこれでいいと思うんだけど、
    AI同士の戦争で国境が滅茶苦茶になるのだけは許せない

  8. 軍隊は管理しやすくてとてもよくなったなあ
    後半の海軍ユニット更新がちょっと面倒になったけど…
    それより大砲と小火器工場の生産規模が必要量に対して大すぎてどの国も赤字なのどうにかなんないのかね

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