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「Victoria 3」開発日記#92――企業

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#92が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は企業について。1.4・1.5オープンベータリリース前の開発日記です。

前回:開発日記#91――夏の後の計画


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開発日記

開発日記#92は、企業について。

  • 今回は1.5で追加される無料の新機能である「企業(Companies)」について。これは1.5オープンベータの最初のバージョンでテストとフィードバックが可能になる。
  • 以前述べたように、1.5アップデートの主な注目点のひとつは中核となる経済のゲームプレイループにおけるリプレイ性と挑戦の改善であり、企業の主な目的は国家を特定の産業に特化させ、他国に対して競争上の優位を築くのを促し、それを実現することだ。企業は異なる国家ごとにさらなるフレーバーと違いを追加し、プレイヤーに威信や国家ランキングでの地位を気にする理由をもたらすことを意図している。
  • この開発日記では主に、経済的特化・フレーバー・威信という上記のデザイン目標を達成することに焦点を絞っている、最初のオープンベータでの企業に着目する。しかし企業はゲームのより多くの部分につなげられる可能性を秘めた機能だと考えており、将来的にこの機能を発展させるアイディアを挙げて開発日記を終わりたいと思う。また、これは開発中の機能であり、アート・数値・インターフェースはプレースホルダーや開発中のものだ。
  • 企業は国家が設立する国家レベルの実体であり、国家はそれぞれ技術や法律などの要素に基づいて一定数の企業を持つことができる。大半の国家は国家を持てる状態でスタートせず、最初の企業を利用できるようになるには社会技術が一定レベルに達する必要がある。
  • 各企業は特定の施設種別と結びついており、例えば金属鉱山に特化した企業は鉄鉱山や鉛鉱山と関連があるだろうし、農業に特化した企業は特定の種類の農園や農場と関連しているだろう。

スウェーデン最初の企業となる候補の一部。Combine of FisheriesとUnited Forestry Conglomerateはすぐに利用できるが、Wine & Fruit Incの施設はスウェーデンの気候に適していないため、スウェーデンがこうした資源の潜在性があるより温暖な領土を獲得した場合にのみ利用可能となる。

  • 会社を設立するには、関連する施設種別の少なくとも1種類を建設する技術と潜在的資源を必要とする。今のところは関連する施設を建設しなくても企業は設立できるが、これは没入感とゲームプレイの問題なので、オープンベータから積極的にフィードバックを求める予定だ。固有企業(詳しくは後述)にはこうした基本条件に加えてさらなる設立条件がある。

企業による建設効率上昇の大部分は威信ランキングに依存しないが、スウェーデンは比較的上位に位置しているため、より優位に立つことができる。

  • 企業を設立すると、その企業は国家における関連する種類の施設すべてに影響する。その効果は施設のスループットを高めることと、関連する種類の施設の建設効率を高めることの2つがある。効果の度合いは部分的に国家の威信ランキングに基づいて変動し、例えば第3位の国家は第4位の国家より大きな効果がある。やや抽象的だが、これは自国の国際的地位から企業が享受する競争上の恩恵を表している。ゲームシステムとしてのこの効果の目的はプレイヤーに威信ランキングを気にする直接的な経済的理由を与えることだ。
  • この変更に合わせてすべての施設の基礎建設コストを引き上げ、現地価格への変更を通じてほとんどの施設の基礎的な経済効率をいくらか引き下げた。全体的な意図として基本的な経済はもっと非効率になるはずであり、企業によって特定の分野でその差分を補うことができるようにして、上で述べた特化と競争優位のインセンティブをもたらす。例外として基本的な建設速度の引き下げによって小国がまったくプレイできなくならないように、建設の基礎生産量を5→10に増やした。

Agricultural Development Societyは繁栄度が上昇しており、100に達するとRural Folkが喜ぶ。

  • 設立した企業は生産性(Productivity)と繁栄度(Prosperity)を持つ。生産性は単純に関連するすべての施設レベルの生産性(従業員一人当たりの年間平均利益)の平均で、全世界の企業の平均生産性と比較され、平均より高い場合は時間経過で繁栄度を獲得し、一定の閾値(繁栄度が上昇する閾値より下)より下の企業は繁栄度を失う。
  • 企業の繁栄度が100に達すると繁栄度補正が有効化され、国家に付与される。これは企業の選択に新たな要素を加えることを意図している。単に自国でもっとも儲かる資源に集中するのか、ボーナスを得られる特定の産業を構築するのかなどだ。特に攻撃的なプレイをしようとしているプレイヤーは軍事的優位を得るために兵器産業関連の企業を設立しようとするかもしれない。
  • 企業には通常の企業(Standard Companies)と固有の企業(Flavored Companies)の2種類があり、通常の企業は固有企業に置き換えられない限りはすべての国家が利用できる。固有企業は特定の文化や地域に限定される傾向があり、例えばラインラントを領有するNorth Germanの国家は史実のあるドイツ企業を利用できる。
  • 固有企業はほとんどが史実のもの(しかし常にそうではなく、異なるものにしなければならない場合もある)で、史実の事業に関連した施設種別を持ち、通常の企業より強力だったり興味深い繁栄度ボーナスがある。よく似た通常の企業と置き換わることもあるが、これは例外であり、ほとんどの固有企業は通常の企業に取って代わることはない。
  • 以上が1.5オープンベータで利用可能になる企業の要点だが、冒頭で述べたように、今後予定していることがたくさんある。以下はその例だが、すべてが1.5アップデートに含まれるわけではない。
    • 1回の繁栄度ボーナスだけでなく外交やランクに関連する方法で企業が「レベルアップ」するようにし、現在の威信による企業ボーナスを置き換える。
    • 企業を単なる国家レベルの実体ではなく、Pop、特定のステートの特定の施設、利益集団、キャラクターを持つようにする。
    • 政治的野心を持つ企業(例えば果物企業が果物に特化した共和国を作りたがる)。
    • ひとつの国家に制限されない多国籍企業。

来週は1.5オープンベータの軍事に関する変更点について。

次回:開発日記#93――オープンベータでの軍事の改良

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コメント

  1. 「関連する施設」がどこまでなのかで好みが分かれそうだなあ
    コンツェルン・財閥みたいな完全な異業種まで巻き込むようなものも再現されるといいな

  2. どの国でもやること同じなのが面白くなくて、単純にミッションとか国家補正とか拡充してほしいなーと思ってたけど、企業というのはVictoriaの世界観にも違和感ないし面白いアイデア、楽しみ

  3. 共産主義化するとどうなるのか気になるねぇ

  4. 固有企業があるとこの国でプレイする時はこの産業を強化しようなんて動機づけにも繋がるかもしれないね

  5. 三井三菱住友安田などの財閥はどう表現するんや…
    つーか海運とか金融とかまだないよね。MODだとやってるところもあるけど

    • 為替とかやりたかったけどゲームに組み込むのめちゃ大変だからローンチで入れるのは見送ったみたいな話はあったはず
      発売前のどっかの開発日記に書かれてたと思う

  6. 「例えば果物企業が果物に特化した共和国を作りたがる」

    ユナイテッドフルーツ不可避

  7. 生産性を高く保とうとすると特定の産業の工場の数を絞って製品の価格を高いままにしたほうが良いけど、そんな状態だとその産業に特化しているとはいえないし国やpopもその製品を安く買えないみたいな変なジレンマが生じそう

    • 生産性は単価ではなく規模の経済ボーナスと企業ボーナスで一人(人件費)あたりの生産量で上げてくように見えるけどどうなるだろうね。

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