「Crusader Kings III」開発日記#129が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は1.9.1について。1.9リリース後の開発日記です。
開発日記#128は1.9アップデートノートとなっており、記事にしていません。
開発日記
開発日記#129は、1.9.1について。
- 今回は次のアップデート1.9.1で提供される追加コンテンツについて。もちろんこのアップデートには多くの修正・調整も含まれる。
Points of Interest
- 私たち開発者には個人開発時間が与えられており、この時間では(リードの確認を受けた後で)「魅力的な」機能や「イライラさせられるもの」の修正に関する作業を行うこともできる。旅システムの「Points of Interest」もそうした機能であり、そのためにリリース後のアップデートで追加されることになった。「Points of Interest」は興味深い場所を訪れると報酬がもらえる小規模なシステムだ。
Point of Interestがあるプロヴィンスがあるピサを通るように調整した旅の計画。
- こうした場所は生涯で初めて訪れたときに報酬がもたらされ、側近衆にも同様に適用されるため、誰かを連れていくことでその人物を強化することもできる。
ピラミッド訪問は自慢できることだ。
- Point of Interestは固定ではなく、CK3の世界から選ばれるようになっている。すべての特別な建造物はPoint of Interestとなり、建造物の種類に応じてさまざまな報酬をもたらす。特別な建造物の種類と報酬は以下のとおり。
- 城壁と砦:Martialライフスタイル経験値+100
- 複数のプロヴィンスにまたがる防衛構造物(ハドリアヌスの長城など)の一部:Martialライフスタイル経験値+25
- 大学や学問の場:現在選択しているライフスタイル経験値+100
- 宗教的な場や建造物:Learningライフスタイル経験値+100、それが自分の教派である場合はPiety+100
- 宮殿と政治的建造物:Diplomacyライフスタイル経験値+100
- 古代・自然の不思議:Stewardshipライフスタイル経験値+100、Prestige+150
- 経済に関する施設(鉱山や港):Stewardshipライフスタイル経験値+100
ビザンツ帝国はIntrigue Courtで、訪問するとIntrigueライフスタイル経験値を獲得できる。
- 独立王国・帝国の首都を訪れることでも、その宮廷種別に応じたライフスタイル経験値(「Royal Court」を持っている場合)かDiplomacyライフスタイル経験値を獲得できる。帝国の首都の場合はライフスタイル経験値+300、王国の首都の場合は+100だ。首都のPoints of Interestは毎月更新されるため、情報が若干古くなることがある。
- こうしたライフスタイルの報酬をもたらすのは、物語的にはキャラクターの視野を広げるということと整合するし、旅の間に得られない通常のライフスタイルイベントを埋め合わせることにもなる。
- 場所によっては「偉大な都市」の観光に関する連鎖イベントが発生することもある。
- Point of Interestは訪問するとメッセージが表示され、そのPoint of Interestが訪問済みとしてマークされる。
- 特性「Traveler」を獲得すると、この特性に含まれるトラックに応じた経験値を得られるようになる(軍事・経済に関する建造物のPoints of InterestではSeasonedトラック経験値、それ以外ではWandererトラック経験値を得る)。
- 1066年に存在するPoint of Interestをお見せしよう。
- このシステムは無料アップデートに含まれるもので、特定のDLCは必要としない。
harmイベント
- CK3で一般に嫌がられるのはプレイヤーキャラクターを殺すことだ。私たちはプレイヤーキャラクターが思いがけず死亡することに慎重であり続けてきた。なんの設定も予告もなく途中でランダムイベントが起こってプレイヤーキャラクターが死亡するのは気分のいいものではない。物語的に劇的なタイミングで起こるなら死は影響の大きなことになり得るが、多くのプレイヤーにとってそれはゲームをやめるタイミングでもあり、また私たちは公正な体験を提供したいがためにやや過剰に修正し、摩擦の重要な要素を取り除いてしまった。中世の世界ではランダムな死や別れが絶対に不可欠な特徴だ。
- そこで私たちは、イライラするような体験をさせることなく、思いがけず死ぬ可能性のある手段を増やすことにした。それがharmイベントだ。harmイベントでは運が悪ければ死に、運がよくても無能力者になる。一般にharmイベントを生き延びることに直接的なゲームプレイ上の利点はなく、常にストレスコストがある。harmイベントはプレイヤーにとって非常に厳しいものになるが、イベントによっては高いスキルレベルでによって成功する確率が高まるものもあるし、一部の特性は特定のharmイベントを完全にストレスに変えることもできる。
- イラつかされる事態を防ぐため、ほとんどすべてのharmイベントには前兆となるイベントがある。それはいつでも起こる可能性があり、前兆イベントが発生するとその後4-8年以内に50%の確率で後続のharmイベントが発生するが、その後もずっと発生する可能性がある。
- 例えばこんな前兆イベントがある。
- そしてこのharmイベントが続く。
- 目標は新しいランダムな危害が存在していることをプレイヤーに警告し、その懸念がプレイヤーの頭の片隅に残り続けるようにすることだ。なにも起こらないかもしれないが、あと数年の命かもしれない。相続の準備を急ぐか? 予想より早く相続が発生したら? 自問自答することはたくさんある。
- 無能力者になる前兆とharmイベントの組み合わせは16種類、突然死する組み合わせは12種類、戦争中に死んだり無能力者になるイベントは6種類ある。
- 最後の6種類は前兆イベントがないが、戦争では急速に、予期せぬ形でプレイヤーキャラクターが死亡する可能性がある。史実でも突然の予期せぬ病気、不運、負担のかかる環境によって死亡した例が多くある。軍隊を指揮するのは危険で過酷な立場であり、高いhealth値が戦争中に起こり得る多くの問題から自身を守るが、必要量は年齢に応じて上昇する。戦場以外で死亡するリスクを回避する最善の方法は、適切な指揮官特性を持つ地形で戦争を進めることだ。
- プレイヤーのみなさんはこの変化を好まないかもしれないし、たまに突然死があってもほとんどはうまく切り抜けたいと思うかもしれない。そうしたプレイヤー向けに、私たちは新たなゲームルール「Random Harm」に「Safe」と「Illusion of Safety」の設定を追加し、プレイヤーが好まない場合はこうしたことに対処しなくて済むようにした。一方で、こうしたものを望むプレイヤー向けにharmイベントがより起こりやすくなる「Tragic」や、より優れた、あるいはより興味深いキャラクターを標的としたharmイベントが相対的に起こりやすくなる「Spiteful」、その両方を望む場合は「Tragically Spiteful」がある。
- 「Safe」以外に設定している場合、harmイベントにはクールダウン期間がある。プレイヤーは50年に一度、AIは1家あたり30年に一度しかharmイベントが発生しない。このクールダウン期間は脅威が存在すると同時に不満を軽減し、「Tragically Spiteful」でプレイしていても繁栄と生存が可能であることを意味する。
コメント
地味だけどこういうのでいいんだよ感あるアプデだな
突然死イベントもちゃんと設定で無効にもできるみたいだし
こういうのでいいんだよおじさん「こういうのでいいんだよ」
起こる/起こらないという両極端なものだけでなく、クールタイムを設けているのはかなり良さそう
旅システムに結婚式があるのだから葬式も欲しい〜
CK2の「誰がために鐘は鳴る」がマジで死亡率高くてイライラしたの思い出した
無能力者って、傷病のアイコンであるけど追加コンテンツ前は戦傷でなるものかな?
それとも医者の処置失敗のみ?
基本的に大怪我や大病でギリギリ助かるとつく
あとは極度のストレスでもまれになった気が
九死に一生を得た代償なんだね
発症条件教えてくれてありがとう
これはいいアプデ
意外と早く来たな