「Crusader Kings III」新DLC「West Slavic Attire」発売は11月27日!

「Stellaris」開発日記#266――騎士よ立ち上がれ!

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#266が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は起源「Knights of the Toxic God」について。3.5「Fornax」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#264――結果を気にしない

開発日記#265はアートに関するもので、当サイトでは記事にしてご紹介しませんでした。


スポンサーリンク

開発日記

開発日記#266は、起源「Knights of the Toxic God」について。

  • この起源はコンテンツ指向のもので、物語を支える固有の仕組みがあり、プレイヤーは探求に専念する帝国を担当できる。

  • 母星にはToxic Godの通った跡が5つの固有のブロッカーとして残されている。探求が進むにつれてこうしたブロッカーを強力な資産にする機会があるかもしれないが、ゲーム開始当初は母星の建設可能区域を減らす悩みの種だ。

  • しかし騎士団は銀河支配への足がかりとなるまったく新たな居住区を建設した。この居住区には立派な建造物など、固有の機能がいくつかある。

  • Knightsは探求の進捗と時間経過で強力になる恩恵をもたらす高価な専門家であり、Lord Commanderは基本的に上位の騎士である支配者階級の職だ。この2つの職はSquiresによって支えられ、Squiresは主に居住区の固有の区域から得られる。

1819か月はおよそ150年だが、探求を早める手段もある。

  • こうしたものはすべて、ゆっくりとなにかに向かって進行する固有の状況である探求(Quest)のために行われる。発見するプレイヤー次第で、そのなにかは複数ある。とりあえず時間がかかり、相当量の資金と合金が必要になるとだけ言っておこう。

  • 探求・騎士・騎士団はゲーム序盤の経済に大きな負担をかけるが、政策「Knightly Duties」のような利点もある。

  • 開始時は他のほとんどの帝国より厳しいが、与えられた困難を乗り越えれば騎士が非常に有益な存在であることに気づくはずだ。
  • 上の画像はテストプレイにおいて少しばかり極振りをしたゲーム終盤の居住区の構成だ。

次回(木曜日)はToxoids Species Packと3.5「Fornax」のパッチノートについて。

次回:開発日記#267――3.5「Fornax」パッチノート・AI・パフォーマンス・Mod

スポンサーリンク

コメント

  1. いつも翻訳ありがとうございます。
    騎士団でいいのかな?
    母星の障害物がどんな恩恵くれるかにもよるけど爆発力はありそう。
    個人的には貴族エリートと組み合わせて封建風プレイとかやりたい。
    貴族と騎士の国とかかっこよくない?

  2. 宇宙、そして騎士か
    丁度ナメクジ型の共生生物もいるし、遭遇したらテックセッターできそう

タイトルとURLをコピーしました