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「Mount & Blade II: Bannerlord」e1.8.0ベータ版がリリース

Mount & Blade II: Bannerlord

2022年6月10日、「Mount & Blade II: Bannerlord」でe1.8.0ベータ版がリリースされました。

前バージョン:e1.7.2正式版


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e1.8.0ベータ版

パッチノートはこちら。以下では私が気になった部分を抜粋してご紹介しています。

シングルプレイ

  • パフォーマンス
    • AIロジック、キャラバン価格データ、settlementの変数を最適化し、キャンペーンのパフォーマンス全体を改善。
    • キャンペーンの早送りモードの最適化。
  • セーブとロード
    • クイックセーブは使用されている最後に使用されたセーブスロットを使用するように変更。
  • ローカライゼーション
    • すべてのローカライズを更新。
  • アート
    • Aseraiの新たな肩装備を5つ追加。
    • Vlandiaの新たな肩装備を6つ追加。
    • Aseraiの新たな頭装備を6つ追加。
    • Aseraiの新たな体装備を4つ追加。
    • Empireの新たなケープを追加。
  • キャンペーンマップ
    • パーティーのテレポート、浮遊、回転に関するバグを修正。
  • UI
    • イベントに重みを持たせるために新たなシーン通知を導入。自動的に開くか、円形の通知で発生する。
      • 一般的なもの:出産・結婚・跡継ぎの成人・老衰死・Main heroの戦死・クランメンバーの死亡(バリエーション2つ)・王国への加入・王国の建国・王国の滅亡。
      • メインストーリー:支持派閥の敗北・旗のかけらの発見(バリエーション3つ)・忠誠の誓約・陰謀(バリエーション2つ)・ドラゴンバナーの宣言。
    • 百科事典のSettlementの数値は自分が近くにいるか、自分の王国内にあるか、クランメンバーが中にいるSettlementに制限された。
    • 新たな難易度オプション「ヒーローの戦死」を導入し、「誕生と死亡を有効にする」を別のモジュールに移動。
      • ゲームプレイ中に変更可能な3つのオプション:「戦死を無効にする」「プレイヤーのみ戦死を無効にする」「すべての戦死を有効にする」
      • 「誕生と死亡を有効にする」はランチャーで「誕生と死亡のオプション」モジュールが選択されている場合にのみキャラクター作成時に表示されるようになった。モジュールが存在しない場合、デフォルト値が有効になる。
    • 戦闘序列の設定が攻城戦と野戦で別に保存されるようになった。
    • クラン画面のメンバータブの名前の横に「マップに表示」ボタンを追加。
    • インベントリーの取引の噂は売値/買値で整理されるようになった。
  • 戦闘システム
    •  Armour値の有効性の改良。
      • armor係数を100→50に引き下げ。Armour値1につき打撃攻撃に対してhealth pointsを2もたらす。
      • 打撃ダメージの純粋なダメージ係数を1→0.4に引き下げ。
      • 打撃ダメージに対する追加のArmour値の有効性を0→0.25に引き上げ。
      • こうした変更により、ゲーム中盤から終盤にかけての打撃ダメージに対するArmour値の有効性が高まり、より有意義な投資と感じられるようになった。
    • すべての戦闘メカニクスの効果(ノックダウン・ノックバック・(注:馬からの)突き落とし(dismount))は標準的かつ決定論的なモデルを使うようになった。
      • こうした戦闘メカニクスの効果が適用され得るすべての武器には関連するフラグ(「ノックダウン可能」、「突き落とし可能」など)が設定される。こうしたフラグは武器のツールチップに表示される。
      • こうした効果を適用するには、相手の最大HPに、相手の関連する効果に対する抵抗率を乗じて計算されるダメージのしきい値を超過するダメージを、攻撃者は与えなければならない。
      • Athleticsスキルはノックダウンとノックバックに対する抵抗率を上昇させる。
      • 騎乗スキルは突き落とし・引き落とし(hooked dismount)に対する抵抗率を上昇させる。
      • 特定の攻撃は貫通量(penetration amount)に達することでこうした抵抗率を引き下げる。
      • 確率でノックダウンやノックバックの効果が得られるすべてのパークは、同じ効果の貫通力が増加するパークに置き換えた。
    • 軽クロスボウ(Simple, Light, Fine Crossbow)を追加。移動中に準備でき、パークがなくても馬上で使用できる。
    • 打撃武器のダメージをおおよそ10%引き下げ。
    • スパイク付きの棍棒は打撃ダメージではなく貫通ダメージを与えるようになった。
    • 投擲斧が盾にボーナスダメージを与えるようになった(投擲時・白兵戦時)。
  • 野戦と攻城戦
    • 無秩序(disorganised)状態のペナルティとこの状態を引き起こすイベントを調整。戦闘後、または軍から離れるとき、パーティは6時間無秩序状態になる。移動速度が40%低下し、戦闘士気も20%低下する。また、プレイヤーが戦闘から逃げるために兵士を置き去りにした場合、この状態は相手にも適用される。パーティ全員が参加しないミッション(隠れ家や裏通りの確保、脱獄)では無秩序状態は発生しない。
    • 戦闘中の増援出現に関する改良されたシステムを実装。
      • 増援は常に戦闘の配置限度付近に出現する。
      • 第一波はキャンペーンマップ上の戦闘の位置と戦闘規模に照らして、常に元の経路上に出現する。増援が出現する経路は新たに2つのものあり、ひとつは元の経路に対して反時計回りの経路、もうひとつは元の経路に対して時計回りの経路だ。
      • 増援は3つの出現経路のうち、敵からもっとも離れたもっとも安全な経路を選ぶ。
      • この改良されたシステムにより、敵による出現地点での待ち伏せや、活発に戦闘が行われている中への部隊の出現が防止される。
    • AIが陣形の総戦力(未出撃の部隊を含む)を用いて戦術を決めるように変更。
    • 攻城側の数が少ない攻城戦での挙動を改善。複数の攻城兵器を操作しようとするのではなく、もっとも容易な進攻点と考える攻城兵器や進攻路に集中するようになった。
  • キャラクター育成システム
    • アリーナマスターを通じてキャラクターとコンパニオンのパーク割り当てを適切な価格でリセットできるようになった。
    • Scoutingスキルの経験値増加のバランスが調整され、より大きなパーティでより高い速度を保つことによってより多くの経験値を得られるようになった。
    • 戦闘スキルの経験値上昇のバランス調整。Tierの高い部隊を攻撃した際により多くの経験値を得られるようになった。
    • 投擲武器と射撃武器に関連する戦闘パークのバランスを調整し、進行曲線を改善。
    • 徒歩攻撃によるAthleticsスキルの経験値獲得量のバランスを調整。
    • 騎乗スキルの経験値をバランス取りし、高難易度の遠隔攻撃による経験値獲得量を引き上げ。
    • Leadershipスキルの経験値獲得方法を見直し、受動的な増加ではなく指揮する部隊の獲得経験値に直接連動するようにした。
    • Rogueryスキルの経験値獲得方法を見直し、受動的な増加ではなく指揮する盗賊部隊の獲得経験値に直接連動するようにした。さらに、キャラバンや村人から略奪した際に得られる経験値のバランスを調整。
    • Engineeringスキルの経験値を獲得できる行動を多様化し、バランスを調整した。攻城兵器を破壊した際にもEngineeringスキルの経験値を獲得できるようにした。
    • キャンペーンマップのAIを改善。
      • AI軍が同じsettlementを同時に標的として包囲し、互いに助け合うようにした。
  • 経済と交易
    • さまざまな交易品の需要と供給を調整。交易ゲームプレイの実行可能性と長さを改善した。キャラバンや工房の収益性を高めると同時に、よりリスクの高い投資とした。(経済と交易についてさらに詳しくは後述)
  • クラフト
    • クラフトパーツのアンロック経験値を武器種別ごとに分離。武器製作で得られる経験値はその武器種別についてのみとなり、アンロックされたパーツはその武器種別でのみ有効となる。
    • クラフトパーツはTier 1のパーツからTier 2のパーツへというように段階的にアンロックされるようになった。
    • Tier 2のメイスヘッドの重量を調整し、ダメージ係数を10%引き下げた。
  • Settlementでの行動
    • 城や町で会談を申し込むにはプレイヤークランがTier 3以上である必要があるようになった。
  • その他
    • 多数の兵士、アイテム、アイテムの名称を変更。

シングルプレイ・マルチプレイ双方

  • UI
    • 「前進(Advance)」命令の名称を「交戦(Engage)」に変更。
    • 日本語のフォントに不足している文字を追加。
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1.8での経済の変更

以下はフォーラムのこちらの記事の内容です。

  • 優先的に取り組むべきと考えた主な課題以下
    • 街での交易品の過剰在庫。これはすべての問題の大元だ。
      • 町の市場に交易品が溢れると物価指数が大幅に低下する。
      • これは膨大な在庫があるひとつの交易品に限ったことではなく、5年程度でほぼすべての町においてあらゆる交易品が入手できるようになる。
    • 利益率が低いこと。物価指数が低いということは利益率も低いということだ。
    • キャラバンや工房は潜在的な利益が限られている。
    • 工房の多様さは限られた効果しかない。
    • 町の市場間の多様性が高くないため、ゲーム世界があまり面白くない。
    • 市場の均質性により交易の機会が限られ、ゲームの進行とともにプレイヤーが得られる利益が制約される。
    • Tradeスキルの経験値獲得も制約され、スキル向上が難しくなる。
    • 交易プレイは一般的に、より主流な方法と比較してお金を稼ぐことでさえも実入りが少ない。
  • ではなにを変えたのか? まとめると……
    • 交易品の需要が増えた。
      • 簡単に言うと、需要は町の繁栄度にある品目の需要値を乗じたものに基づいている。
      • 場合によっては3~4倍になるため、町は単純に交易品をより多く消費する。
    • 高級品需要を再導入。
      • ゲーム内には高級品需要システムがあるが、早期アクセス中の調整で無意味になっていた。私たちはこの値を復活させた。
      • 高級品需要値と基礎需要値の違いは、高級品需要は町の繁栄度が一定の値に達した後にのみ発生するという点だ。
    • 村の生産を調整。
    • 工房の生産量と効率を調整。
    • 交易品の価値を調整。
    • 工房に関する支出を大幅に引き上げ。
    • 一部の交易品は職人による生産が行われず、それぞれの工房でのみ生産される。
    • ゲーム開始時にシミュレートされる生産量が20日→5日に短縮。
    • 工房の生産は常にではなく、利益が出る可能性がある場合にのみ循環する(注:古いものが潰れて新たなものができることを指している模様)。
  • こうした変化を総合するとどうなるのか?
    • 需要と供給が一致するようになり、市場の過剰在庫がかなり少なくなった。
    • つまり、ゲーム開始後5年間の物価指数は可能な限り低くなる。
      • これが第一の変更点であり、この上に残りの変更点を構築した。
      • 世界中を旅することで、ゲーム終盤でも売買はうまくいくようになった。交易プレイはより現実的なものになっている。
      • Tradeスキルの経験値は利益を出すことで獲得できるため、ゲーム終盤でもTradeスキルを身につけられる。
      • マップを移動して町を訪れると、さまざまな在庫や価格のある多様な市場を見ることができるようになり、実際に交易がより楽しくなった。
      • 市場に出回る交易品の量はかなり限られるため、略奪や攻城戦のようなさまざまなできごとが市場の価格や入手性に大きな影響を及ぼすようになった。
        • 長い攻城戦直後の町を訪れると、プレイヤーが提供するものはなんでも欲しがるということがあるかもしれない。
        • あるいは、同じものを生産するすべての村を略奪することで、より明確に価格に影響を与えることができる。
      • この変更では、1つの目的地から別の目的地へと大規模な交易行ではなく、多くの町を訪れ、その道中でさまざまな取引を行い、機会をつかむという交易スタイルも強調される。
    • 高級品需要
      • 高級品需要の再導入により、高級品をどこに売るべきかは町の繁栄度を知っているかどうかに依存し得るようになった。
        • 穀物やhardwoodはどこでも売れるが、安価な宝石や絹を持っているなら大きく豊かな町に行くべきだ。
      • もうひとつの利点は、ゲーム内では時間経過で全体的な繁栄度が上がっていくということだ。そのため、取引や利益が限られている特定の交易品や工房はゲームが進むと価値が上がる。
    • キャラバンと工房
      • キャラバン
        • キャラバンの挙動を変更した。キャラバンは一般に買うものを決めるときに安全策を取りすぎていた。物価指数が多様になったことで、よりリスクを取るようになった。
        • キャラバンは動物の積載量をうまく使うようになり、より多くの利益を得られるようになった。
        • 最後に、交易の収益性が向上したことで、キャラバンの収益性が向上した。
      • 工房
        • 同様に、工房でもより多くの利益が得られるようになった。
        • 交易品に多様性があるため、どこにどの種類の工房を買うかについて適切な決断をすることがより重要になる。
        • 交易品が豊富だと工房が消費する原材料の量は供給を圧迫せず、価格にも影響しなかったが、現在は消費量を増やさないとしても、鍛冶屋がある町は鉄鉱石の価格が上がる。
        • 工房には常に日々の支出があり、この支出によってAIが管理する工房を廃業させ、別の種類の工房を開いていた。こうしたことは経済のバランスをとり、経済をより活性化させる。
          • 利益が制約されると支出も大幅に小さくなっていた。つまり、14年もの間に1デナルも儲からない工房は潰れるしかなかった。
          • 現在は工房がより儲かりやすくなったため、日々の支出を増やす余地ができたということだ。
          • これによって、AIが管理する工房を私たちの意図どおりに循環させることができるようになった。
        • 工房が赤字を出すようにもなったため、プレイヤーはもう少し考えなければならなくなる。
          • 理想的な工房はすぐに見つけられるはずだが、それでも改善ではある。
        • 町の繁栄度に応じて工房の価格も上がっていくのがよいと私たちは考えた。実際、現在では町の繁栄度が価格のより大きな部分を占めており、割に合う。
        • もうひとつの利点は、特に高級品を生産する工房がゲーム終盤により儲かるようになることだ。
  • 次にやりたいことは?
    • もちろんみなさんからのフィードバックを通じてあらゆることを改良していくつもりだが、それ以外にもまだ対応したい点がある。そのひとつはゲーム内の時間経過に伴って需要と供給が同等に増えていない点だ。村の生産は戸数に応じて一定程度増加するが、工房の生産は一定のため、工房生産品価格が高騰する。私たちは工房について全体的な体験を向上させ、プレイヤーに工房をある程度管理できるようにする手段を検討している。
    • ダイナミズムも重要なポイントだ。1回のゲームにおける月ごとの動きと、新しいゲームのスタート時の動きの両方だ。今回の変更でその両方が改善されたが、さらに改善を進めたい。

2022年6月16日更新分(2022年6月17日追記)

  • Notablesがトーナメントに参加するバグを修正。
  • セーブ/ロード後にクラフトの部品がリセットされてしまうバグを修正。

2022年7月22日更新分(2022年7月22日追記)

以下では私が気になった部分を抜粋してご紹介しています。

  • 多数のクラッシュを修正。
  • スタミナ切れでもキーボードショートカットでアイテムの溶解が可能だったバグを修正。
  • プレイヤーがショートカットキーを使ってパーティをコストなしに軍に入れることができたバグを修正。
  • キャラクターの体重や体格が正しく使用されないことに起因するバグを修正。キャラクターの体重や体格がの分布がより多様化された。
  • 医学(Medicine)スキルが高い場合に部隊が早く飢えるようになるバグを修正。
  • 医学の経験値獲得量が全体的に増加。
  • パーク「医師の誓い(Doctor’s oath)」は医学経験値が敵味方どちらのパーティの医師にも適用される。
  • 砂漠・砂丘・雪などの荒れた地形でも偵察(Scouting)経験値が正しく得られるようになった。その地形を通過することで得られる偵察経験値が非常に少ない場合、その経験値は得られなくなった。
  • 工房種別の選定に関するアルゴリズムを改良。村の主要な生産物のみを考慮するようになった。この変更で工房の効率が向上し、倒産数も減少する。

封臣離脱バグについては現在作業中であるとのこと。


前バージョンの記事でも書いたように、M&B2正式リリースは2022年第2四半期(2022年4-6月)2021年8月に告知されていました。このスケジュールに変更がないとすると、時期的にこのe1.8.0が正式リリース版ということになりそうです(が、そうしたことについてパッチノートでは触れられていません)。

次バージョン:e1.8.0正式版

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コメント

  1. 1.7.2からのβアップが速い印象。1.7.2が安定してないから妥当といえば妥当な感じ。

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