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「Hearts of Iron IV」開発日記2021年4月28日――戦車デザイナー

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2021年4月28日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は戦車デザイナーについて。1.11「バルバロッサ」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記2021年4月21日――ポーランドの国家方針の見直し パート2/2


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開発日記

開発日記2021年4月28日は、戦車デザイナーについて。

  • 今回の開発日記は1.11「バルバロッサ」と、これと同時リリースのDLCのコンテンツについて。今回の内容は開発中のもので、リリースまでに数値やUIが変更される可能性があることに留意してほしい。
  • 「Man the Guns」で艦船デザイナーを公開して以来、戦車にも同様のシステムを求める声があった。しかし、私たちは艦船デザイナーをもう少し改良したいと考えていた。特に、艦船デザイナーが汎用的なデザインにするのを助長しすぎていると感じていた。
  • 問題のひとつとして、艦船は利用できるようになるまでのリードタイムが非常に長いため、その時々に合わせて設計を繰り返すのが非常に困難であるという点がある。艦船建造に2年かかる場合、2年後の状況を正確に予測することはできないので、艦船設計をあまり特化させることができないのだ。
  • 幸いなことに、戦車への投資は比較的少なくて済む(とはいえ、私たちのQAは間違いなく艦船に匹敵するコストの設計を作ったりしている)ため、新たな設計の戦車は艦船よりもずっと早く前線に登場し、新たな状況に素早く対応できる。
  • もう一点は、艦船ではさまざまな能力の間でトレードオフがあったことだ。つまり、魚雷発射管に使っているスペース(モジュールスロット)を対空砲に使うこともでき、これによって艦船はいずれかの種類の敵に対して優れるものにできた。しかし、対空砲や水上目標に対する防御手段のない艦船がほしいことはほとんどないため、プレイヤーは常にある程度の対空攻撃力とある程度の艦船攻撃能力を欲した。
  • 一方、戦車には同じようなトレードオフはないのが普通だ。通常ならプレイヤーは戦車を設計するときにもうひとつ対空砲を積むべきか、あるいは地上目標に対する副砲を積むべきかと迷うことはない(もちろん、プレイヤーがドイツ軍で1944年でなければだが)。
  • しかし、戦車にも設計上のトレードオフがあり、私たちはそれを表現したかった。伝統的に、戦車の設計は3つの要素から成り立っている。すなわち機動性・火力・防護だ。装甲の厚い戦車は遅く、速い戦車は大きな砲を搭載できず、大きな砲を搭載するには装甲を施すのが困難な大きな戦車にする必要がある。
  • 戦争中にさまざまな国家がさまざまなアプローチを試み、その観察からさまざまな教訓を得た。戦争中最後のドイツ戦車が巨大な砲を搭載した重装甲の戦車だったことは驚くに当たらないが、戦後最初の設計は比較的軽装甲で充分な火力を持ち、非常に軽快なレオパルト1だった。
  • そのため、私たちはプレイヤーにこの3つの要素を考慮してもらい、その中でトレードオフになるようにしたかった。しかし、グランドストラテジーゲームでは戦車設計のよくある比較以外の要素も重要だ。世界最高の戦車でも戦場に向かう途中で故障してしまっては役に立たない(パンターのファンが気付く)し、供給ができなければなおさらだ。そこで私たちは戦車や装甲車を設計する際にはコストや信頼性も重要になるようにしたいと考えた。
  • 艦船とは対照的に、私たちはプレイヤーが特定のニッチを埋めるため設計を特化させ、特定の役割に対して最適化することをもっと考えるようにしたいと思った。主に生産する中戦車(「シャーマン」と呼ばれるかもしれない)はある程度中間的な設計にしたいだろうが、より特化した設計にも存在価値がある。

信頼性システムと装甲システム

  • このアプローチの一環として、信頼性システムと装甲システムに変更を加える予定だ。詳細は今後の開発日記で近いうちに(他の戦闘に関する変更と合わせて)ご紹介するが、大まかなところでは信頼性は損耗率だけに影響するものではなくなり、装甲システムはふたつのひとつのものではなくなる。この変更の一環として、機械化歩兵装備もアップグレードできるようにし、戦車に追いつけるようにした。
  • 新しいシステムでは、信頼性は装備のある一部が故障する可能性のほか、射撃を受けたときに重大な損傷を受ける可能性と修理に必要な労力も意味している。実質的には信頼性はシャーシの積載能力も表しているため、事実上はシャーシごとに信頼性の値が決まる。
  • 搭載する装甲が増えるほど、あるいは武装などが大きくなるほど、信頼性は低下していく。より重く、さらに改良された戦車のシャーシは一般的により高い信頼性がある(ベースシャーシで100%以上となる場合もある)。

シャーシ

  • 艦船と同様に、戦車も車体(シャーシと呼ばれる)と最終的な設計の実際の性能を決定する多くのモジュールに基づいている。こうしたモジュールは艦船デザイナーとは少し異なる動作をする。主要兵装は明白だが、他の「モジュール」は「デザイン上の特徴」のようなものを表している。こうした特徴は、戦争中の装甲開発について深く理解していない人であっても、少なくともさまざまな種類の装甲が異なるものに適していると理解できるようになっている。

装甲

  • 装甲は厚さと製造方法で表現される。リベット留めの装甲(Riveted Armor)はもっとも安いがもっとも弱い。鋳造装甲(Cast Armor)はもっとも強力だがもっとも高価だ。溶接装甲(Welded Armor)このふたつの中間で、コスト効率がもっとも高い(溶接には特殊な設備と訓練が必要なので、鋳造装甲と溶接装甲の間では議論が起こり得る)。
  • 装甲の厚さは旧来のバニラのアップグレードシステムのようなものに変更され、最大で20レベルに分かれる。最初はレベル5の装甲(約50mmの装甲に相当)までしか戦車に搭載できないが、研究によって搭載できる厚さを増やすことができる。高いレベルの装甲防護には鉄鋼やクロムなどのより多くの資源が必要となる。
  • シャーシに搭載できる装甲の量に制限はない。ティーガーの装甲を持つ軽戦車を作りたければそれも可能だ(I号戦車F型と呼ばれる)。車体の装甲アップグレードの数は選択した装甲の種類に基づいて実際の装甲値に変換されるため、レベル5のリベット留めの装甲はレベル5の鋳造装甲よりも弱いが、ずっと安くつく。

エンジン

  • エンジンの種類もわかりやすく単純にしている。ガソリンエンジンは同じ重量ならディーゼルエンジンより速いが、ディーゼルエンジンのほうが信頼性が高い。
  • それ以上に、電力ハイブリッドエンジン(Electric Hybrid Engine)は特定の状況に向けた選択だ。私たちは元々ジョークのような選択肢(コストが高く、信頼性が低く、燃料効率が悪い)として考えていたが、一部の参考文献には荒れた地形での機動性に優れているという根拠があった。ゲームではこれは突破と防御の小さなボーナスとして表現している。
  • 最後にガスタービンもあるが、これはジェットエンジンの研究からアンロックされる。これは最速のエンジンだが、燃料を大量に使う。
  • 装甲と同じく、エンジンにもアップグレードシステムがあり、エンジン出力のレベルを設定できる(最大で20)。ほとんどの史実の設計の速度は元になった車両の最高速度よりも低くなることに注意してほしい。これは私たちが車両の運用上の速度すなわち戦車が24時間で到達できる距離を表現しているためだ。戦車は一日中最高速度で走り回るわけではなく、燃料補給や乗員の休息、基礎的なメンテナンスなどのために停車しなければならない。
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砲塔

  • 砲塔はさまざまな種類に分かれており、乗員の人間工学のようなものを表現している。戦争初期は多くの国家で1名、あるいは2名用の砲塔を持つ戦車があった。ドイツ軍の長所のひとつは主砲の操作をせず他の乗員に直接指示を出せる指揮官がいることだった。これはさまざまな砲塔の突破値へのボーナスとして表現される。特殊なものとして固定上部構造がある。
  • 主砲はサイズ(小型、中型、大型、超重型)で分かれ、これは戦車の重量クラスとほぼ一致する。軽戦車は固定上部構造を持たない限り小型の兵器しか搭載できない。固定上部構造は1サイズ大きな砲を搭載できるようになり、例えば軽戦車のシャーシに中型砲を搭載できる。さらに防御にボーナスを、突破にはペナルティをもたらし、防御を目的とした車両には優れた選択肢となる。

サスペンション

  • サスペンションは主に信頼性と速度に影響する。最も基礎的なものはボギー式サスペンションで信頼性を高めるが、クリスティー式サスペンションは速度を大きく高める。トーションバー式サスペンションはボギー式より信頼性が高いが、高くつく。千鳥足/挟み込み転輪(Interleaved Roadwheels1、後期ドイツ戦車に見られる)は突破値を高めるが信頼性に問題がある(重なった車輪は側面からの射撃に対する防護と冗長性をもたらすが、修理やメンテナンスが困難になる)。軽戦車のシャーシでは装輪式・ハーフトラック式のサスペンションを選択でき、車両はかなり安くなるが信頼性も低下する。

主兵装

  • 主兵装は車両の攻撃力にもっとも影響する。さまざまな選択肢があるが、私たちはすべての種類の兵装に対し、史実の長所・短所に合わせて得意分野を持たせようとした。例えば高初速戦車砲(KwK 42やアメリカの76mm砲など)は対人攻撃力(soft attack)には劣るが貫徹(piercing)と対装甲攻撃力(hard attack)には非常に優れている。榴弾砲は貫徹と対装甲攻撃力が非常に劣っており、対人攻撃力に特に優れている。これは例えば初期のドイツ戦車はかなりの重装甲を持つ(しかし他の点では1名用の砲塔のために問題がある)フランス軍戦車に少し苦戦するということだ。

  • これが完全なリストだ。

技術ツリー

  • ご覧のとおり、今回は巨大な技術ツリーにならないように努力した。新しいシャーシの技術ツリーはこれまでの装甲車両の技術ツリーと同じくらいの大きさで、他のモジュールは主に砲兵タブでアンロックされる。
  • 最後に、シャーシごとに「特殊モジュール」用のスロットが4つある。これには突破と防御にボーナスをもたらす無線機、プレイヤーのT-35の必要に応える副砲塔、発煙弾発射機、追加の弾薬庫、湿式弾薬庫などが含まれる。傾斜装甲を使っているかどうかもここに入る。「水陸両用駆動機構(Amphibious Drive)」は水陸両用戦車大隊向けの水陸両用戦車として設計できるようにするものだ(MtG所有者のみ)。
  • 設計を特定の役割に指定すると、その設計はそのサブユニットに使用されるようになる。役割によっては一定の特徴を持っている必要がある。例えば、固定上部構造を使用する対空戦車を作ることはできない。しかし、固定上部構造を持つドイツの駆逐戦車と砲塔を持つアメリカの駆逐戦車ということは完全に可能で、どちらも駆逐戦車ユニットに配備できる。シャーシの重量クラスが最終的な設計の重量クラスを決定するため、重戦車のシャーシを使って駆逐戦車と指定された設計は重駆逐戦車として扱われる。
  • これは戦争中に役割を変えた車両をより容易に表現できるということだ。つまり高い対人攻撃力を持つIII号突撃砲と同等の車両を戦争初期には装甲砲兵大隊に配備できるが、その後より貫徹能力の高い砲に換えて駆逐戦車として使う事ができる。
  • さまざまな目的に応じて設計を最適化してもらいたいので、私たちは戦車の設計をどこで終わらせるか簡単に決められるようにしようとも考えた。例えば、装甲師団で高速の巡航戦車を使い、歩兵師団の支援のために低速の歩兵戦車を用意するイギリスのアプローチに従うこともできる。そのために設計にシンボルをタグ付ければ、師団デザイナーでシンボルのリストから素早く選択し、タグ付けされた装備だけを選べるようになる。タグ付けされていない装備は特定のタグ要件が設定されていない師団でも使用される。

  • 私たちは戦車設計の調整に時間をかけたくない人向けにどのような自動化機能が必要か検討している。もちろん、通常の自動設計機能もある。これはAIが使用するであろう設計を作って承認を求めるもので、AIの設計には各国のフレーバーがあるはずだ。また、全体的な状況も考慮されているので、戦争中は戦車の装甲をアップグレードしたりもする。
  • さらに、自動アップグレード機能も追加し、新たな砲やシャーシなどを研究したときに設計を新しいものに保つ。過去に作った設計ををクリックしてワンクリックで最新のコンポーネント(無線機Iが無線機IIになるなど)にできるし、自動でそうするようにチェックボックスをクリックすることもできる。
  • 自動アップグレードに経験値を支払う必要はないが、装甲を厚くしたりやエンジンをよりよいものにすることはできない。それでも、自動設計と自動アップグレードの組み合わせによってプレイヤーが望むだけシステムを触るというようにできると考えている。

  • 生産画面で戦車の設計をビジュアル的に異なるものにするため、私たちは1000程度の新たな2Dアイコンを追加した。ほとんどは既存の戦車のパーツを新たに組み合わせたものだ(戦車Aの砲と戦車Bの砲塔など)。もちろん、史実のアイコンも引き続き利用可能だ。デザイン作成時にアイコンを選択でき、3Dアセットも同様だ。

コミュニティについて

  • 今回はこれで終わりだが、最後に、フィードバックについて少し触れておきたい。私がパラド社に入社した当初、コミュニティと開発者が直接つながっていることは私にとって大きなプラスだった。というのはすべての投稿を3つの異なるマーケティング部門に通すことなく、コミュニティと話ができるという考え方が気に入ったからだ。しかし、こうしたコミュニティとの直接のやりとりは私たちにとって重いコストになっている。
  • お気づきの方も多いだろうが、私たちはここ数か月、あるいは数年、フォーラムにあまり顔を出さなくなった。それは参加していて楽しくない議論の文化に直面することが多いからだ。開発チームが怠惰か無能であることが当然のこととされ、私たちの行動すべてがそのレンズを通して見られてしまう。これは人生のうちの何か月もかけてなにかを作るためのやる気をなくさせるのみならず、その作ったものを相手がズタズタに引き裂くのを見かけるだけで、誰のための議論にもなっていない。
  • 私たちは何ページにもわたる罵りから役に立つわずかなフィードバックを見つけ出すためにお金をもらっているわけではないし、そうしたフィードバックが反映されることもない。多くのみなさんは私たちが話せない言語の情報源にアクセスしたり、私たちが気づかなかった詳細を研究したりしている。そうしたフィードバックは非常に有益だ。数週間前にはトルコの古い本から1936年のトルコ鉄道の計画を送ってくれた方がいて、ゲーム開始時のトルコの鉄道の設定をアップデートできた。
  • 私たちは崇め奉られることを求めているわけではない(しかしもちろん受け入れるだろう)し、フォーラムは私たちの決断が批判的な視点から議論されないというものでもない。私たちはみなさんからのフィードバックを求めているが、お互いに最低限の敬意もないなら意味がない。開発者が喜んでみなさんの質問に答えてくれるようなフォーラムにしたいなら、私たちが歓迎されていると感じられ、生産的でプロフェッショナルな方法で異議を唱えられる場所を作るのはみなさんの責任でもある。私たちが誠意を持って行動していると仮定することは、みなさんになんの負担もない。割に合わない仕事をするために朝起きて仕事に行く者は私たちの中には一人もいない。

おまけの秘密のネタバレ

  • QAが開発中の過去数か月に作った戦車設計を置いておく。スクリーンショットの数値は数バージョン前のものであり、こうしたスクリーンショットで指摘された問題はその後修正されていることに留意してほしい。

  • 敵に向かうための無料の大陸移動があるのに、なぜエンジンを使うのか?

  • その後私たちは副砲塔を弱体化した。

  • このとき、誰かが「マイナスの信頼性は0にすべきだ」と気付いた。

  • 超重水陸両用戦車はこの世界にはあまりに美しすぎるアイディアだ。なんらかの理由で後ろにしか走れなくもなっている。
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質疑応答

Q1:技術ツリーがちょっとスカスカじゃない?

A1:艦船デザイナーに関する大きなフィードバックは研究すべき新しい技術が多すぎるということだった。そこで必ず取らなければならない技術なしに柔軟性をもたらすことができるように注力した。

Q2:来週は国家方針ツリーの追加・見直しがあるの?

A2:来週はおそらく国家方針ツリーの前にさらなるシステムに関するなにかだ。

Q3:自動アップグレードや自動設計のようなプレイしやすさの改善は艦船デザイナーにも導入される?

A3:少し議論して簡単に適合するものを移植するのは検討されるかもしれないが、考えてみる必要がある。やるべきことはまだたくさんある。

Q4:新しいシステムも見直すと言っていた陸戦もAIは使えるの? AIは未だに諜報機関や海軍を充分使いこなせていないし、コミュニティの7割は私と同意見だと思うけど、開発者の立場からAIの現状をどう見ているのか教えてほしい。

A4:私たちは私たちがやっている変更をAIがうまく扱えるようにする必要性についてよく認識している。ここでの問題のひとつは「よいAI」とはどのようなものか、これと対戦したときにどのように感じるかについて異なる期待を持たれているということだ。コミュニティの半分がイージーまたはベリーイージーでプレイしていることを考えると、コミュニティの70%がAIをよりよくする必要があると考えていることには疑問がある。ただ、AIが明らかなミスをしているのを見て多くの人ががっかりしていることは認識していて、私たちはそれをできるだけ修正したいと思っている。一部には「AIは私がしたであろうことをしなかったので、したがってミスをしている」というものもあるが、多くの人がある状況に対する正しいアプローチについて考えを持っているという場合は対応が難しい。開発終盤に多くの機能が安定したときにはみなさんにAIの改善をお見せできると思うが、「AIを修正した」というような大げさな言い方をするつもりはない。というのは、私たちはそれが正確に意味するところには同意しないだろうからだ。

常に最適なプレイするAIを持つことはあまり現実的ではないし、望ましいことでもないだろう。特に戦車デザイナーに対する私(注:コンテンツデザイナーのArchangel85氏)の目標は優先順位の高い順に

    1. AIが競争相手になるような戦車を作る、つまり、技術をよいペースで研究し、時期に合った戦車を投入する。
    2. AIの戦車の設計と生産にある程度の史実のフレーバーをつける。特に史実で注力していた部分。
    3. AIはある程度状況に適応する(例えば、産業基盤がない場合は重戦車を設計しない)。

例えばプレイヤーの行動に応じてAIが生産戦略を調整する(プレイヤーが重装甲の戦車を作るなら、貫通を優先する)など、やりたいことはもっとあるが、90%のケースで有能に見えるAIを作るのはかなり容易であっても、95%のケースで有能に見えるAIを作るのは本当に難しい。人間は状況を見て判断することに長けているが、AIはとても苦手だ。

Q5:今もいろんな種類の戦車があるのに中戦車を使う人が圧倒的に多いと思うけど、戦車デザイナーを追加することがゲームプレイに有益と考えるのはなんで? 既存の戦車の使い方を考えるほうがよかったんじゃない?

A5:この機能をデザインしようとしたとき、まさにそうしたことを心配した。しかし、索敵に最適な設計と戦闘に最適な設計があることはデザイナーにさまざまな選択肢を用意する意味があると言える。状況に応じて「最適」な設計を考える人がいるのは間違いないが、それはストラテジーゲームを作る意味のひとつだ。

また、中国の日本軍にとって優れている戦車が必ずしもロシアのドイツ軍にもそうであるとは限らない。ロシアでの戦いで活躍する戦車は歩兵しか相手にしない別の戦域で最適と言うには装甲や対装甲攻撃力にコストをかけすぎているかもしれないが、歩兵との戦闘に最適化された戦車は敵戦車に遭遇すると苦しめられることになる。私はすべての兵装に得意分野を与えるよう努力した(「最大の対人攻撃力を持つ軽装甲車両」や「消費ICあたり最高の対装甲攻撃力」)。というのは、プレイヤーに必要とする車両はどんなものか、どこで妥協するかを考えてほしいからだ。

Q6:緑の星はなに?

A6:陸軍経験値だ。経験値の星の色を変更した。

Q7:ドクトリンがなくなっている。「帽子」のタブはドクトリンだ!

A7:おおっと。

Q8:装備転換との関係はどうなるの?

A8:同じシャーシであればなんにでも転換できるため、例えば1934年の中型シャーシで作られたすべての設計はそのシャーシで作られた他の設計に転換できる。

Q9:大隊のサイズはどうなるの? 中戦車大隊は50両だけど中駆逐戦車大隊は25両みたいにはできないと思うけど。

A9:この点は指摘されており、検討している。バランスは調整中だ。最悪の場合、各大隊の車両数を調整する。


次回:開発日記2021年5月5日――戦闘と能力値の変更

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コメント

  1. 翻訳お疲れ様です
    戦車デザイナーは面白そうですが、設計が面倒な人もいるから自動設計は必須でしょうね
    海軍とは違って設計に必要な研究も少なそうで良かったけど、海軍の仕組みも将来的には少し簡略化した方が良いかも(何年後になるやら)
    あと陸軍ドクトリンのタブが研究画面から消えていましたが、やっぱり軍帽タブに移ったということで、新しくなったドクトリンの開発日記が今から楽しみ

  2. 機械翻訳で見てたから気付かなかったけどコミュニティめっちゃ荒れてるのか…

    • たぶんタイミング的にEU4の新DLCの大炎上を念頭に置いたコメントなんではないかと
      別チームだけど全くの他人事というわけじゃないし、ちょっと言わずにはいられなかったって感じじゃないかな

  3. 何故か後ろにしか進めない超重水陸両用戦車で草生えた

  4. 船の設計は手間が凄まじく増えた割に戦闘結果には細やかな差は反映されないっていう最悪なものだったからなあ
    ほんと作業量だけ増やすのやめて欲しいわ
    それこそ戦車のバランスが死んでるのを先に直して欲しい

  5. 開発者とユーザーの距離が近すぎるのも問題よね…
    いやほんと開発者チームにはいつもお疲れ様と言いたい…

  6. 主兵装の所ですが「高速度戦車砲」となっていますが、「高初速戦車砲」ですよ。

    • 修正しました。ありがとうございます。

  7. 「ゲームのAIが不可解なミスをしなくなったら嬉しいですか?」なんて聞き方をしたら多くの人はyesと答えるだろう

    けど「HoI4のAIは深刻な問題を抱えていて、今すぐ改善すべきである」と考えている人は少数派だろう
    もし多数派ならこんなに長く多くの人に遊ばれるはずがない

    「少なくないプレイヤーがフォーラムを見ず、またネットに書き込む人も少数派に過ぎない」このことは忘れてはいけないし、開発も少数派に振り回される必要はないと思う

  8. どこの開発・運営も叩かれるんだなぁ…

  9. あちこちで問題になってるけど、ネットの匿名性を盾にして単なる鬱憤晴らしでクソミソ書く輩も多いからなあ
    開発側にも譲れないところやわかってるけど出来ない箇所もあるだろう
    それを理解してプレイするのが大人の対応というものだけど、自身を絶対化する分裂症気味な人もけっこういるから「相手にしない」のが最良の対策だろうね
    それはそれとして陸戦が楽しくてやってるので今回のアプデは嬉しいです
    生産車輌を更新しても旧車輌は自走砲車台とかに流用できるのは楽しいな
    そんなのプレイに大した影響ない?
    いいんですよ、そのこと自体が面白いんだから
    面倒な人向けの自動更新も用意するってんだからそれでいいでしょ

    • どこのゲームでも開発/運営にマウント決めたいだけの奴が物量作戦仕掛けてきてユーザーコミュニティがダメになるまでのスピードが加速してきてる感はある

  10. 鉄道なんかもそうだけど
    およそAIが使いこなせる気がしないシステムばかり追加するあたり
    ネタ切れ感がある

    • まさに、AIが使いこなせるかどうかについて触れられているのに、どうしてそういう安易な感想が挙がるのか。そのことの方がよほど疑問である。

  11. コミュニティが求めるのはマジョリティだが、我々は確かにマイノリティを求めているのだ。

  12. 今まで放置されてた対戦車砲技術君も喜んでおるよ

  13. 実際最近のアプデはもうネタ切れなのかなって感じ

    • 補給の変更、ポーランドNF、戦車設計は何年も前から発表されている話(このサイトでも触れている)なのでネタギレではないぞ

      もっと言えば開発日記は今言えるものを順番に発表してるだけなんで大袈裟なこと言うのは短気過ぎる

  14. 役立つのは歩兵と騎馬ばかりで戦車があまり意味無いなくなっているので、この変更は嬉しい。
    最終的には航空機にも設計思想の適用はありそうだな。

  15. いつになったら日本は36年翼賛会から解放されるんだ

  16. 設計するの面倒なので、自動設計はありがたいですね。
    海軍にも流用してくれれば嬉しいです。

  17. 艦船デザイナーの時の反省がいかされてるなと思った。こういうのこだわらない人に合う自動設計なら良いなと思う。
    こういうふうにしたい、という開発の考えもわかる。けどやっぱり「要る?」とは思う

  18. Q4Q5のやりとりなんかは
    WWIIっぽくガチャガチャしたいだけの実際には大半のプレイヤー層とそれを見てるパラドと
    フォーラムにいるようなメタプレイ主義な実際には一部のプレイヤー層のすれ違いが分かるな

    • 現実的な(史実的という意味ではなく)プレイで戦争指導者になったつもりでプレイする層と、んなことはどうでもいいからとにかく勝つこと、速解きすることに熱中するパズル的プレイを楽しむ層に二極化するのは仕方ないと思う
      どちらでも遊べるのがいいんだよ
      自分に必要ないアプデなら導入しなけりゃいいだけの話で、自分の思い通りにならんと拗ねて愚痴りまくる面倒な人は放置で可

  19. これによってようやく、装甲が厚い から 硬い フランス戦車になる。設計社がカリカリに焼いたからではなく。だ。

  20. こうなってくると戦車だけ、艦船だけの研究スロットとか欲しくなるなぁ。研究するものは増えるのに、研究スロットも研究時間も変わらないままだと、今まで行ってた他の研究を削らないといけなくなるし…かと言って今まで通りに研究したいなら、追加システムを使いこなせなくなるわけで。

    • 艦船のはちょっとあれだけど今回のやつは研究物をできるだけ少なくしてるし許したってやろうぜ
      それでも多いと感じるならそういうMODもあることですし

  21. 読んでないけど面白くなることに期待して待ってる

  22. アプデの度に思うんですが、なんで北欧は未だにほったらかしなんでしょうね?

    • 今回のアップデートなりDLCなりでフィンランドは来るのではと期待しています

  23. 俺はこのレスを支持したい

  24. 技術ツリーのところ
    >最後に、シャーシごとに特殊モジュール」用のスロットが4つある。
    になっており鉤括弧が抜けてます。

    >そのために設計にシンボをタグ付ければ、師団デザイナーでシンボルのリストから素早く選択し、タグ付けされた装備だけを選べるようになる。
    シンボルのルが抜けてます。

    Interleaved Roadwheelsは「挟み込み転輪」とか「千鳥足転輪」と呼ばれてるものですね。
    パンターやティーガーみたいに左右に重ねて配置する方式です。

    • ありがとうございます。修正しました。
      Interleaved Roadwheelsについては、ざっと調べた感じでは正確には挟み込み転輪と千鳥足転輪はInterleaved Roadwheelsとoverlapping road wheelsと言われている(どちらがどちらかはよくわからず)ようですが、おそらくここでは区別されていないと思いますので併記しておきました。こちらも教えていただきありがとうございます。

  25. プレイヤーの半分はイージー又はベリーイージーで遊んでるってマジなのか?意外とそんなに長い時間遊ばずちょっと触って終わり、思い出したらまたやるみたいなライトユーザーも多いのかな

    • 正に俺はそれなんだが何か問題か?

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