「Victoria 3」新DLC「Sphere of Influence」発売は5月6日!

「Europa Universalis IV」開発日記2021年3月2日

EU4 開発日記

「Europa Universalis IV」開発日記2021年3月2日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はStateの集権化・モスボールしないこと・運河について。1.31+「Leviathan」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記2021年2月23日


スポンサーリンク

開発日記

開発日記2021年3月2日分は、Stateの集権化・モスボールしないこと・運河について。

  • 「Leviathan」の開発は順調で、私たちは今のところコンテンツに磨きをかけている。
  • 今日は以前の開発日記でご紹介した工場のスタック機能、開発度の集中機能ととうまく相乗効果を発揮するものについてご紹介する。

Stateの集権化

  • 小さく強力な国家プレイの最後の選択肢はStateの集権化(Centralize a State)だ。これはStateのadministrativeコスト(注:State内プロヴィンスのgoverning costのことと思われる1)を開発度20ポイント分と同じだけ低下させる。Stateの集権化には100の政府改革進捗ポイントが必要で、完了までに5年かかる。この行動はStateのインターフェースとマクロビルダーのどちらからでも利用できる。

モスボールしないこと

  • 一部の人々のリクエストリストのトップ3にあるかもしれないが、他の人にはまったく無視される小さなこととして、個々の要塞にモスボールしないトグルをつけたことがある。プロヴィンスインターフェースに小さなチェックボックスを追加し、これを有効にすると軍事画面からすべての要塞をモスボールしたときにもその要塞はモスボールされなくなる。これは多くの要塞に関する費用を節約したいがフランスの隣にある重要な要塞ではリスクを冒したくないというときに使いたくなるだろう。

運河の変更

  • 新たなモニュメントシステムに合わせて、古い大プロジェクトシステムも内部的に新しいモニュメントのコードを使うようにした。これによってそうしたものもアップグレードできるようになった。それぞれのアップグレードにはおおよそ10年以上かかり、それぞれ約1000ゴールド必要になる。また、運河は統治技術26→22と、より早い段階で利用できるようにした。
  • 以前の運河は水路を開く以外に、その場所にtrade power+20を付与していたが、代わりに以下のものを付与するようにした。
    • Tier 0はそこにTrade Powerを+10し、支配者のTrade Powerを+1%する。
    • Tier 1はそこにTrade Powerを+20し、支配者のTrade Powerを+2%する。
    • Tier 2はそこにTrade Powerを+30し、支配者のTrade Powerを+3%する。
    • Tier 3はそこにTrade Powerを+50し、支配者のTrade Powerを+5%する。

来週は植民地国家について。

次回:開発日記2021年3月9日

スポンサーリンク

コメント

  1. > Stateのadministrativeコスト(注:State維持費のことか?)

    1.30から、かつてのステート制限が撤廃され代わりに Administration Cost と Governing Capacity が投入されました。
    ↓昨年のこの記事あたりで紹介されているやつです
    https://simulationian.com/2020/01/eu4-dd2020114/

    今回の元記事の写真を見ると
    “reduce it’s governing cost by 20″との記載もあるので、
    文脈からおそらく上記のコスト減に使われるものかと思います。

    現状、似たような機能で「政府開発進捗を消費してキャパシティ上限を+20する」ものがあるので、機能同士の位置づけがどうなるのか若干気になりますが…。

    とりあえずご報告まで

    • https://eu4.paradoxwikis.com/States_and_territories#Governing_capacity
      英語版WikiではGoverning Capacityに関連する項目としてAdministrative Costという用語は登場せず、province governing costという語が使われていますが、これのことですね。
      ご指摘いただきありがとうございます。用語が一致せず正直だいぶ混乱していたので大変ありがたいです。

  2. 州の統治コスト減はあまりにも意味がない上にクリックするだけということでコメントは批判一色になっている(統治キャパシティ増加と完全に被っている上にコストが大き過ぎるため)。一方でマンダラ改革やプロイセンのようにGC-n%の国家なら意味があるという擁護もある。

    ヨハンが「適切な数値を提案して欲しい」「出来ればEU4のシステムを大きく変えたいがそれは出来ない」「ボタンを追加することは簡単な方法」と発言し、それに対して「数字の問題ではない」「大きな改革を求めているわけではない」「I:R2.0のようにいかないことは理解している」「CK2は古いエンジンながらボタンをあまり増やさずに深みを出すことに成功していた」「無理にシステムを追加するくらいならミッション追加に専念すべき」「新しいシステムの話はヨハンではなく作成した本人から説明してくれ」「開発はwide対tallだと考えているようだがEU4はピラミッド型の国家しか存在しない」と反応が出ている。

    • ゲームバランス的な深みがないのに加えて、ロールプレイ的にもコンセプトがなんかおかしいよね

      そもそもステート化と自治度の減少自体が政府による直轄統治化=集権化を表してるはずで
      これまで中央集権化ってのは統治コストをかけて実入りを増やすものだったはず

      今回言ってる集権化ってのは言葉だけで実態がよくわからないし、
      これまでのコンセプトとも矛盾している気がする。
      集権化したら中央政府の統治コストは増加するだろう、普通に考えて。

タイトルとURLをコピーしました