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「Stellaris」開発日記#186――Necroidの艦船とアートのプロセス

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#186が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はNecroidの艦船とアートのプロセスについて。2.7「ウェルズ」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#185――Necroidsのアナウンス


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開発日記

開発日記#186は、今回はNecroidの艦船とアートのプロセスについて。

新たな艦船セットのデザイン

  • テーマを決めて種族パックのために新しい船のデザインに着手するとき、まず最初に社内のコンセプトアーティストチームと種族パックの核となるアイディアを検討する。今回は「死」というテーマとこれを利用する種族が中心となった。説明の後、私たちはみんながなにを考えているのかを知るため、このテーマに対する連想やアイディアを書き出してもらった。これで私たちはそれがなんであるかを考え、アイディアを共有し、互いに刺激しあう。そうすることで、なにがより重要で、なにがテーマに合わないのかを確認できる。
  • その後、コンセプトプロセスで使用するビジュアルの参考資料を探す。テーマに関連して視覚的にインスピレーションを与えてくれるものであればなんでもだ。私たちは形状のほかに素材も探す。建築物は通常、インスピレーションの大きな源だ。他の船を参考にするのは避けるようにしている。というのは、オリジナルのものを作りたいのであって、別のものの派生物を作りたいわけではないからだ。

  • Necroidsについてはアールデコやブルータリズム建築、墓、ピラミッド、頭蓋骨、化石、その他多くのものを見た。参考資料を検討して議論した後にスケッチを始めるが、なんでもありでやる。時には参考資料と似ていることもあるし、どこからともなくアイディアが湧いてくることもあるが、こうしたことはすべてプロセスの内だ。これが多くの艦船デザインのアイディアにつながる。ここではその一部を紹介する。

  • 最終的に、この2つを参考にして方向性を決めた。この2つは既存の船とはかけ離れたもので、テーマに合っていると感じた。

スタイルの開発

  • これはスタート地点に過ぎない。最初の案からひとつを選び、その意味するところを肉付けしていかなければならない。これは一面の図に過ぎず、わかっていることのすべてを示すわけではないし、実際、解釈が大きく異なることもある。したがって私たちはそれを把握し、セクションやタレットなどゲームの要求に合わせて変える必要がある。

  • 通常、私たちは巡洋艦から始める。というのは、すべてのデザインを比較対象として中くらいの大きさの艦船が適しているからだ。大きすぎると思ったらそれは戦艦にすればいいし、小さすぎたら駆逐艦やコルベットにすればいいというのもある。ここではその過程からいくつかのコンセプトを見ることができる。一見簡単そうに見えるが、確定までに多くの行き戻りがある。

コンセプトの作成

  • スタイルが絞られたら、次は各艦の実際のコンセプトを作る。スタイルが決まっても、艦船はそれぞれ個性的で、新たな課題と必要なパーツがある。民間船は軍用艦船とは異なる。軍用艦船はそれぞれサイズが異なり、コルベットからジャガーノートまでスタイルが大きく異なるが、民間船はそれぞれ非常にユニークなデザインをしていて、ステーションとの共通点がある。建設船と採掘ステーションは探査船と研究ステーションのように同じような特徴を持つことが多い。

2つの例

  • 探査船は他の艦船に比べてはるかにハイテクな外観をしている。これまでの艦船セットで行ってきた作業により、このプロセスはより簡単になった。いくつかの基準があり、探査船の場合は通常、より「クール」な外観で、レーシングタイプの船のような流線型をしている。これにより、どこに狙いを定めてそのスタイルを適用するかがわかりやすくなる。
  • ときには非常に簡単なこともある。探査船の例を見ていこう。まず、いくつかのラフバージョンを作ることから始め、その中から1つを選び、それを元にさらにいくつかのバージョンを作る。その後、もう一度その中から1つを選び、細部に磨きをかけてデザインを完成させ、最後にアセットシートを作成する。アセットシートは3Dアーティストがモデルを作成するためのもので、どの素材をどこに配置するかわかるようになっており、これによって作業速度が上がり、すべてが一貫したものになる。

  • もうひとつの例は建設船だ。これは非常にかさの大きなもので、通常はエンジンのついた貨物室とブリッジとで構成されている。ここで私たちはいくつかの初期コンセプトを作ったが、そのうちの1つは輸送艦に向いているように感じた。

  • まだまだお見せしたいものがたくさんあるが、ここにその過程の数百枚の画像がある。

艦船のモデリング

  • すべてのアセットのコンセプトアートが完成したら、3Dアーティストに送られる。3Dでデザインを確定するのは非常に時間がかかるため、3Dアーティストがコンセプトをきちんとくみ取れるようにコンセプトを明確にしておく。
  • コンセプトアートの段階ではコンセプトアーティストが簡易3Dモデルを使用することもある。頭の中だけでデザインを考えるのはとても難しい。そのため、アイディアのラフモデルを作り、スクリーンショットの上に何枚か貼っておくことで多くの時間を節約できる。こうしたモデルは適切に、あるいは経済的にモデリングされていないため、ゲーム中での使用には適さない。
  • 通常、コンセプトの段階では3Dアーティストがチームに参加する。最初の艦船コンセプトが確定してスタイルが決まったら、すぐにその船を作り、素材の作業を始める。素材のコンセプト作成作業もやるが、カメラを動かして船体全体でライティングがどのように動くか確認して初めて感触をつかめる。

最終的な完成品

  • その後、数ヶ月間の3Dモデリングを経て、その完成後にはアニメーションをつけ、ゲームにエクスポートし、パーティクルエフェクトを追加する。最後に完成した艦船の例をご紹介する。

次回:開発日記#187――事後分析

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コメント

  1. 早く発売日を教えてくれ!待ちきれないよ!

  2. 露骨な装飾がなくても〇〇類っぽく見えてくる艦船デザインもこういう綿密なやりとりがあって生まれてたんだな~

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