「Crusader Kings III」開発日記#27が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は文化と革新について。本体発売前の開発日記です。
開発日記
開発日記#27は、文化と革新について。
文化と文化グループ
- マップ上のすべての伯爵領とキャラクターには文化があり、(通常は)その伯爵領の大多数の人口やそのキャラクターが好む習慣を表している。ほとんどの文化は言語に基づいているが、中には方言や伝統に注目したものがあり、さらに一部は地域的なものであったりする。
- すべての文化は文化グループに属する。これは互いに異なるが近い関係にある文化の集合だ。ほとんどの場合は根源的な文化を共有しているが、長い間共存していただけで同じグループに入ってしまったというケースもある。
- まったく異なる文化から来たキャラクターとは互いを好まない一方、同じグループだが異なる文化から来たキャラクターとはペナルティが軽減される。CK2と同じく、これは自分の勢力内でしか問題にならないため、文化の異なる近隣勢力の者と話さなければならないわけではないなら、そうした相手に不機嫌になることはない。
- 文化的な好みは農民にも適用される。ある伯爵領を直接統治する領主がその伯爵領の文化ではない場合、その伯爵領の住民からの評価に対する打撃となる(文化グループが同じ場合、打撃は小さくなる)。これは直接支配する領主に限った話なので、その土地の風習を理解しているよき友人に任せるのは農民反乱を避けるいい手段だ。
- 私たちは新たな素晴らしいスクリプトされた効果を用意しており、自分で簡単に追加できる。
- 文化の転向は家令(steward)によって行われる。勢力内のすべての伯爵領で行えるが、優れた家令や特定の種類の教派でない場合は時間がかかる。住民がすぐに、あるいは進んで文化を変えることはほとんどない。
- 文化の設定がどれくらいの細かさであるかはこのとおり。
文化と技術
- CK3では、文化は評価に影響するだけではない。技術のために再構築されたシステムの不可欠な部分であり、時代、明確な革新、領民の文化的中心地をめぐる争いのためのメカニクスでもある。
革新(Innovations)
- 革新はCK3の技術システムの中核だ。思考、法律実務、特定の技術の徹底した普及を表している。ゲームが進むにつれて文化は徐々にさまざまな革新に順応していき、革新がその文化の人々の間で完全に受け入れられ、当たり前に存在するようにまでなる。その時点で革新が「アンロックされた」とみなされ、アンロックした文化のキャラクターや伯爵領に固有の利点をもたらす。
- 革新それぞれの利点は非常に幅広い。あるものはよりよい継承法をアンロックし、またあるものは成長や収入にボーナスをもたらし、さらに特定の常備軍を利用できるようになったり、新たな開戦事由を使えるようにするものもある。城壁から砲台まで、貨幣制度からクレーンまで、ウーツ鋼からwierdijksまで、あらゆるものについて革新を用意している。
- 革新は3つのカテゴリーに分類される。すなわち軍事・civic・特殊(別名「文化的(Cultural)・地域的(Regional)」)で、それぞれインターフェースでグループ化される。
- 軍事・civicの革新はそれぞれ軍事的・非軍事的なものをカバーする。すべての文化は最終的にはすべての軍事・civicの革新を獲得できる。
- 特殊の革新は少し異なり、特別なディシジョンによってのみアンロックされるものがある。文化的な革新では特定の文化や文化グループに属している必要があるものもあるが、ほとんどは地域的な革新だ。
- 地域的な革新は特定の地域内に一定数以上の伯爵領を持つか、その地域内にある自文化の伯爵領を一定以上にする必要がある。これは歴史的に特定の地域に特有の概念や技術を表現するが、その地域に進出してきたどの文化によっても簡単に開発され得るものだ。
- 当然ながら、革新とそのボーナス、革新がアンロックする機能はすべて完全にスクリプト化されており、簡単に改造できる。
革新をアンロックするには
- すべての革新はアンロックに向けて毎月低確率で進捗し、これには複数の要素が影響するが、もっとも影響するのはその文化を持つ伯爵領の平均的な開発度だ。向こう見ずに広がる文化は当然ながら開発度の高い地域に集中している文化より成長が遅い。
- 革新をアンロックするための進捗を生み出す主な方法はfascinationsの設定と曝露(exposure)だ。それぞれ一度にひとつの革新にしか影響しないが、両方同時に発生する。
- 曝露は自然なプロセスであり、特定の革新を持つ別の文化と隣接する自文化の伯爵領がある場合に発生する。その相手文化との共通点(文化グループ、宗教など)が多いほど、また隣接している伯爵領が多いほど、革新のアンロックは早まる。
- 対して、fascinationsは完全にキャラクター主導のプロセスであり、新しい概念や技術(それらがオリジナルであろうと輸入されたものであろうと)を領民に紹介する強力な指導者の動きを反映する。曝露は適する革新からランダムに選ばれるのに対し、fascinationsは特定の人物によって意図的に選ばれる。選ぶのは文化の指導者(the cultural head)だ。
- ひとり以上の領主がいる文化は文化の指導者を持ち、指導者は適する革新の中からどれをfascinationsに選ぶか完全に制御できる。文化の指導者は彼らが指導している文化を常に持ち、世界の中で自勢力内にもっとも多くその文化を持つ伯爵領があるキャラクターが選ばれる。想像できるだろうが、文化の規模によって文化の指導者になりやすさ(と維持しやすさ)に違いがある。fascinationによって革新をアンロックするときの重要な要素は文化の指導者の学識(learning)スキルだ。
時代(Eras)
- 900年代に砲撃をアンロックして以後500年間特大の大砲で敵を吹き飛ばすことができるのか。その答えが時代だ。CK3ではすべての革新は4つの時代のうちのひとつに入れられ、ある時代の革新をアンロックするには実際にその時代に到達している必要がある。
- 革新が部族時代(Tribal Era)のものなら問題はない。すべての文化は部族時代から始まり、多くの封建制が主流の文化は特に1066年には部族時代のほとんどの(すべてではないにしても)革新をアンロックした状態で始まる。
- それ以降の時代(中世前期、中世盛期、中世後期)については、、2つの基準を満たす必要がある。日付は適切な年代以降でなければならない(例えば、中世盛期は1050年以前には開始されない)。また、前の時代の革新の50%以上をアンロックしていなければならない。さらに、文化の指導者が部族制である場合は、部族制以外の文化の指導者に交代するまで次の時代に進むことはできない。
- 部族時代を終えたばかりの文化は、中世の社会構造や法制度が自分たちの土地を席巻し始めることで革新のアンロックが早まり、少し追いつきやすくなる。
- このように、時代は技術と機能を段階的にコントロールし、時代が進んでから繁栄した文化でも特別なボーナス、ユニット、機能を使うことができるが、時代錯誤になりすぎないようにしている。
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