「Stellaris」の新DLC「The Machine Age」発売は5月7日!

「Imperator: Rome」開発日記2019年8月19日

その他

「Imperator: Rome」開発日記2019年8月19日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は君主点について。

前回:開発日記2019年8月12日


スポンサーリンク

概要

開発日記2019年8月19日は、君主点について。

  • ゲームリリース当初に物議を醸したもののひとつが君主点の実装だ。これに関するフィードバックを読み、取り得る手段を考慮した結果として、私たちはキケロアップデートで君主点を完全に見直すことにした。
  • 1.0の君主点システムがコミュニティで問題になったのは主に以下の2点だ。
    • 君主や統治者の能力値に対するコントロールの欠如。
    • 君主点を使用するさまざまな目的の一貫性のなさ。
  • 実のところ、私たちは雪だるま式にならず、プレイヤーが管理していると感じられ、概念上も実際の使用でも不必要な抽象化をしないようなシステムを必要としていた。
  • 政治的影響力(Political Influence)については、その名のとおりのものを意図している。すなわち、政府や国家が自国の政治勢力に対して持つ影響力だ。これを得る方法も政治勢力に直接関係している。自国で主要な公職にある者はそれぞれ、国家のPI獲得に忠誠度を基礎として貢献する。また公職者の忠誠が厚ければ、PIに関連したさまざまな行動を取るために必要な力は減る。

  • これまで各種の力のコストがかかっていたさまざまな行動については、より新しくよりダイナミックな資源を使うよう再設計された。Tyranny, Stability, Political Influence, Corruption, Aggressive Expansionはすべてより明確な目的を持つようになった。すなわち、例えば賄賂、国家アイディアの選択、投資の勧誘などのように抽象的なコストと利益の比率を付け足すのではなく、プレイヤーの行動の結果を表現するために使われる。

  • 資金(Gold)は依然として古代の機能的な政府で大きな役割を持ち、それはキケロアップデートでも同様だ。例えば発明の力のコストは増減する資金のコストに置き換えられ、これは研究開発の直接コストを表現している。
  • さらに多くの行動や能力のコストも見直され、多くの行動はまったくコストがかからず、機会コストや間接コストとして機能することが明確になった。例えばキケロアップデートにおける陸軍の強襲(Assault)は実行中に膨大な人的資源が失われるが、行動のコストはかからない。機会コストの例としては、Omensがコスト前払いではなくなったことだ。その効果期間の間は他のものに変えたりキャンセルできないという機会コストが発生する。

  • 軍の伝統では、伝統を獲得するのにユニークな方法が必要だった。自己完結型のシステムが適しているように感じられ、キケロアップデートでは軍経験値(Military Experience)という資源を追加した。これは時間経過で若干量増加していくもので、これに陸軍部隊の戦闘経験レベルの平均によって補正がつく。
  • これに合わせて軍の訓練(Military Drill)が導入され、平時に軍の経験レベルを保つ方法となっている。傭兵の雇用は軍経験値増加量を低下させるが、かわりに維持費は非常に安い。
  • 統治者は能力値によってボーナスを得る。
    • Martial:人的資源回復と陸軍士気回復
    • Finesse:Commerce補正と建設コスト
    • Charisma:月ごとのTyranny低下と請求権捏造速度
    • Zeal:月ごとの安定度上昇と戦争疲弊度低下
  • 私たちは早くからこうした変更、すなわちより有機的でダイナミックで面白く感じる資源の利用についてのテストサイクルを実現した。これについてもしご自身で判断したいのであれば、キケロアップデートのオープンベータは依然として進行中だ。是非試してほしい。

次回:開発日記2019年8月26日

スポンサーリンク

コメント

  1. IRのマナシステムはマナシステムそのものがどうダメなのかまで掘られた上でボコボコに叩かれたからなぁ。ヨハンは前マナシステム嫌いならパラドゲーやめろって言ってたけど流石にあそこまできっちり解説された上で叩かれたらそれに応える形で応じるしかないわな

タイトルとURLをコピーしました